Biohazard (Resident Evil RPG) - Archétypes
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : equipement (15), équipement (11)(...) * Minimum 1 point - Maximum 5 points. COMPETENCE : * 1 compétence au choix à +2 (mais pas "Armes à feu" !).EQUIPEMENT: * Pas de pistolet ! * 3 rubans encreurs. EXPERIMENTE : Exemples : Claire Redfield, Billy Coen. (...)
CARACTERISTIQUES : * 23 points de caractéristiques à se répartir. * Minimum 2 points - Maximum 5 points. COMPETENCES * 2 compétences au choix (maximum +2).EQUIPEMENT* 1 pistolet au choix. * 2 rubans encreurs. OFFICIER DE POLICE : Exemple : Leon S. Kennedy. (...)
CARACTERISTIQUES : * 23 points de caractéristiques à se répartir. * Minimum 2 points - Maximum 5 points. COMPETENCES : * Armes à feu à +2. * Premiers soins à +2.EQUIPEMENT* 1 pistolet H&K VP70. * 1 gilet Pare-balles (4/ 25) * 2 rubans encreurs. CHERCHEUR D'UMBRELLA : Exemple : Annette Birkin. (...)
pour finalement comprendre pleinement la catastrophe qui s'annonce... CARACTERISTIQUES : * 23 points de caractéristiques à se répartir. * Minimum 1 point - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Médecine à +3. * Premiers soins à +2.EQUIPEMENT* Pas de pistolet ! * matériel de laboratoire (contenant 3 sprays anti-venimeux fonctionnant comme 3 plantes bleues). (...)
COMPETENCES * 3 compétence au choix à +2 (dont au moins une en rapport direct avec la mission d'infiltration).EQUIPEMENT* Un pistolet Beretta M92FS. * Du matériel en rapport avec la mission donnée. * 2 rubans encreurs. (...)
* Commandement à +3 (uniquement pour le leader). Cette compétence se substitue à la compétence laissée au choix.EQUIPEMENT: * Un pistolet Glock 17. * Un pistolet Desert Eagle 50A.E. * Un couteau de combat M12 * Un fusil d'assaut M14A1 * 1 armure spécifique (7/50) * Du matériel en rapport avec la mission donnée. (...)
: Exemples : Carlos Oliveira, Nicholaï Ginovaef. Pour connaître l'historique d'Umbrella, le fonctionnement de l'U.B.C.S. ainsi que l'équipementdont disposent ces membres, reportez-vous au chapitre consacré à cette unité d'intervention. (...)
* Commandement à +3 (uniquement pour le leader). Cette compétence se substitue à l'une des compétences laissées au choix.EQUIPEMENT: * 1équipementU.B.C.S. standard. * 1 ruban encreur. S.T.A.R.S. : Pour connaître l'histoire et le fonctionnement des S.T.A.R.S. ainsi que l'équipementdont disposent ces membres, reportez-vous au chapitre consacré à cette unité d'intervention. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Armes à feu +3 * Corps à corps à +2. * 1 compétence au choix à +2.EQUIPEMENT: * 1 fusil Remington M1100 Customisé. * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. Expert en communication : Exemple : Jill Valentine. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Communication +3 * Armes à feu +2 * 1 compétence au choix à +2.EQUIPEMENT: * 1 radio * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. Expert informatique : Exemple : Brad Vickers. L'expert en informatique de l'équipe est chargé de casser les protections susceptibles de défendre certains accès électroniques importants, de décrypter des informations codées, etc. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Informatique +3 * Armes à feu + 2 * 1 compétence au choix à +2.EQUIPEMENT: * 1 ordinateur portable. * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. Expert en armement : Exemple : Barry Burton. Le travail de l'expert en armement (généralement surnommé "l'armurier") consiste à vérifier et à entretenir l'arme de poing de chacun des membres de l'équipe. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Customisation +3 * Armes à feu +2 * 1 compétence au choix à +2.EQUIPEMENT: * 1 arme supplémentaire customisée (au choix). * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. Expert médical : Exemples : Albert Wesker, Rebecca Chambers. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Médecine à +3. * Premiers soins +3. * 1 compétence au choix à +1.EQUIPEMENT: * 1 trousse de soin (contenant 2 sprays désinfectants et un kit de mélange et de préparation des vaccins). * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. expert en véhicule : Exemple : Brad Vickers. L'expert en véhicule ou "spécialiste du transport" est le S. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Pilotage (hélicoptère) à +3. * Armes à feu +2. * 1 compétence au choix à +2.EQUIPEMENT: * 1 véhicule (en théorie un hélicoptère). * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. Expert démineur : Exemple : Jill Valentine. L'expert démineur est un spécialiste des explosifs, du désamorçage de bombes et de mines. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Crochetage +3. * Armes à feu +2. * 1 compétence au choix à +2.EQUIPEMENT: * 1 trousse de crochetage (passe-partout et cie). * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. Eclaireur : Exemple : Kenneth J. Sullivan. Lors des missions, l'éclaireur est chargé d'ouvrir la marche et de sécuriser étape par étape les différents secteurs qui vont être ensuite empruntés par les membres de son équipe. (...)
* Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPETENCES : * Discrétion +3. * Armes à feu +2. * 1 compétence au choix à +2.EQUIPEMENT: * 10 bâtons lumineux (cyalume). * 1équipementS.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.Dans ce jeu, les joueurs n'incarnent pas les personnages importants des jeux Resident Evil mais des alter-egos, des archétypes, d'autres personnages leur ressemblant quelque peu. Les archétypes permettent de se faire une idée des différents personnages que pourront incarner les joueurs dans les scénarios de ce jeu. Ils servent aussi de base à la création. Chaque joueur doit en choisir un avec l'accord du meneur. TYPE D'HISTOIRES : Suivant le type d'histoires que le MJ souhaite raconter, ...