Règles de combat alternatives
sur Le Ludiste
Après de multiples ajouts, l'objectif est maintenant de faire le point et de vous faire des propositions permettant de rendre les combats plus réalistes et plus vivants (ou mortel !). Mais si au premier abord cela vous semble trop rébarbatif, l'essentiel est généralement en gras ! De plus, les changements/propositions les plus simples sont regroupés dans les quatre premières pages. Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition ...Contient : épée (4)(...) Les points négatifs sont reportés sur l'INitiative du tour suivant. Par exemple, Axel - Porteur d'uneépéecourte - utilise pour le round une combinaison offensive multiple et une attaque normale multiple, son initiative étant de 10 à la base. (...)
Il a droit à trois attaques normales (IN 12, 7, 2) et choisi une esquive ainsi qu'une parade arme comme défense. Au rang d'initiative 12 (IN + 2 carépéecourte) il attaque et touche son adversaire, au rang d'IN 8 celui-ci riposte et touche Axel. Ce dernier choisi d'éviter l'attaque, mais l'esquive se solde par un échec critique. (...)
Cette attaque a comme but de faire tomber l'adversaire en l'attaquant aux jambes. Seules des armes assez longue peuvent être utilisées ; Espadon, épieu, hache à deux main, doloire,épéebâtarde,épéelongue, hallebarde, lance, filet plombé, morningstar, sabre. Note que les attaques avec filet plombé ont souvent le même effet, même si on ne tente pas une Attaque Renverser. Si l'attaque est réussie la victime doit tenter un jet de 5xAGilité ou Acrobatie pour ne pas tomber. (...)