Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : joueur (26)(...) Elles peuvent aussi permettre aux joueurs de poser des questions au meneur concernant la Grande Bibliothèque et son fonctionnement. Lejoueurne doit pas se forcer à trouver une réponse à chacune de ces questions, elles servent uniquement de pistes de réflexion. (...)
Livre de naissance, Phrase-clef et nom Chaque personnage est attaché par sa naissance à un livre en particulier, le livre qui contient la Phrase-clef lui ayant donné naissance. Quel est le nom de ce livre et quelle est la Phrase-clef qui a permis sa naissance ? Lejoueurpeut inventer le livre de naissance et la Phrase-clef qu'il souhaite. Le nom du livre peut être : "Chroniques d'un voyage à Nolanja" ou "Le manuel du parfait agent", ou encore "1000 et 1 façons de cuisiner le Velyoton". (...)
S'il rate deux fois son jet de dés, on considère qu'il n'est parvenu à passer le concours d'agent que la troisième fois et qu'il a 16 ans gobelins. Unjoueur, avec l'accord de son meneur, peut décider d'incarner un gobelin plus vieux, un agent avec un peu d'expérience. (...)
Au cours de sa première mission en tant qu'agent, il va voir ce qui lui plait le plus, ce qu'il aimerait devenir. Tant que lejoueurn'a pas déterminé de but personnel à son personnage, celui-ci ne peut véritablement se dépasser. (...)
Elle quantifie aussi la condition physique. Une forte constitution peut signifier que le personnage est grand ou obèse (aujoueurde décider). L'agilité (abréviation : AGL) [ 2/6 ] L'agilité reflète le contrôle du personnage sur son corps. (...)
Répartition des points de caractéristique Chacune de ces 6 caractéristiques possède un niveau variant entre 1 et 6, la moyenne étant généralement située entre 3 et 4. Ce sont ces niveaux qui permettent d'évaluer le personnage. Lejoueurpossède 21 points pour créer son personnage. Ces points sont à répartir entre les 6 caractéristiques et à inscrire juste à côté de celles-ci sur la feuille de personnage. (...)
Ils permettent de connaître et d'évaluer ses points forts. Il n'existe aucune liste de talents parmi laquelle lejoueurdevrait choisir ceux qu'il souhaite donner à son personnage. Lejoueur-avec l'accord de son MJ- peut inventer exactement ce dont il a envie. A chaque talent est adjoint un chiffre : +1, +2 ou +3. (...)
Ces chiffres permettent de préciser le niveau, le degré de connaissance, la "force" du talent. C'est aujoueurd'évaluer le niveau de chacun des talents de son personnage. Lors de la création, le total de ces points ne doit pas dépasser 6. (...)
Il est le talon d'Achille du gobelin, son plus grand défaut, une peur irraisonnée, etc. La valeur du point faible est égale au total des points de talents en négatif. Si unjoueurdécide de ne prendre aucun talent lors de la création de personnage, il ne possède aucun point faible. (...)
RESOLUTION D'ACTIONS : Nous voici arrivés au point de règle le plus important du jeu : la résolution de l'action d'un personnage par un jet de dés. Techniquement, comment cela se déroule-t-il ? Lejoueurexplique au meneur ce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Le meneur détermine alors les deux caractéristiques en rapport avec l'action tentée (on appelle ça un jet d'action). Lejoueurlance alors 2D6 (deux dés à six faces). Pour réussir son action, le résultat du jet doit être égal ou inférieur au score des deux caractéristiques additionnées. (...)
Inversement quand le résultat des deux dés est un double 1, l'action est obligatoirement réussie. Si aucun duo de caractéristiques n'est en rapport avec l'action que souhaite effectuer lejoueur, le meneur peut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. (...)
Le personnage a réussi son action de peu mais il ne la réussit pas particulièrement. RISQUE : Quel que soit le moment, unjoueurpeut décider de transformer son prochain jet d'action en jet de Risque. "Risquer" un jet permet de transformer un jet de dés "normal" en Critique et cela sur la base du résultat des dés. Lejoueurne peut pas décider si le critique est 1 ou 6. Le hasard décidera pour lui : * Si lors du jet, un des deux dés comporte un 1 ou un 6, le dé qui l'accompagne devient du même nombre (si un des deux dés a pour résultat 1, l'autre devient à son tour un 1 et le jet devient une RC. (...)
Illimité mais risqué Les jets de Risque sont illimités mais un PJ ne peut les utiliser à tout bout de champ : l'action doit présenter un risque réel. Unjoueurne peut recourir à ce genre de jet que lorsque l'échec a des conséquences sérieuses pour son personnage. Lejoueurdoit être capable d'expliquer à l'assemblée le risque qu'il encourt s'il rate son jet de dés (le gain apporté par la réussite est souvent évident). (...)
Les traits de caractère sont utiles pour cerner le caractère du personnage, pour appréhender sa façon de réagir à ce qui l'entoure et connaître sa manière de se comporter habituellement. Lejoueurdoit choisir entre 2 et 4 adjectifs parmi les traits de caractère suivants et les noter sur sa fiche de personnage à l'endroit prévu à cet effet. (...)
Perte de santé mentale A chaque fois que le meneur juge qu'un événement ou une créature sont suffisamment choquants pour ébranler la raison d'un ou de plusieurs personnages, il demande aux joueurs d'effectuer un jet de sang-froid (ESP x 2). Le résultat doit bien sur être inférieur ou égal à leur ESP x 2. * Si lejoueurréussit son jet, le personnage reste stoïque et arrive à se raisonner face aux événements (il ne perd pas de points de santé mentale). * Si lejoueurrate son jet, le personnage perd des points de santé mentale. Cette perte se calcule en fonction de la marge d'échec. (...)
Ce dernier point ne peut disparaître que par un jet réussi d'ESP x 2,jet qui ne peut être tenté qu'une fois par semaine.S'il est raté,rien ne se passe.S'il est réussi, ce point restant disparaît.De plus,dans ce cas,lejoueurpeut directement refaire un jet pour essayer de faire disparaître le point du stade suivant (au lieu d'attendre une nouvelle semaine). (...)
Règle alternative : Une fois désigné celui qui agit en premier (qu'importe que ce soit un PJ ou un PNJ),les autres initiatives n'ont plus d'importance.Lejoueurayant l'initiative explique ce qu'il souhaite que son personnage accomplisse.Puis les uns après les autres,dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table,chaque protagoniste peut tenter une action. (...)
Alternative : Le personnage pare si bien l'attaque qu'il parvient à détruire/casser l'arme de son adversaire (au choix dujoueur). Echec Critique (double 6) lors d'une défense Le personnage obtenant un EC en se défendant ne parvient pas à parer l'attaque de son adversaire mais en plus il détruit son arme durant l'affrontement (la lame se brise, le manche casse, etc. (...)
Avec 1 point, un personnage peut surmonter un point faible et ignorer les malus en rapport avec une action mentale lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, unjoueurpeut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique mentale. (...)
Avec 1 point, un personnage peut ignorer les malus en rapport avec une action physique lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, unjoueurpeut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique physique. (...)
Seuls ceux ayant participé à l'écriture de ce livre pourront espérer écrire un passage contenant une Phrase-clef (et donc un gobelin nouveau-né). Le MJ est invité à donner 2 points d'XP supplémentaires ou 1 point d'héroïsme aujoueurchargé de l'écriture de ces récits. Tout ajout supplémentaire à ce carnet, dessin, peinture, poème, devrait récompenser son auteur d'1 point d'expérience. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...