Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : tour (17)(...) Ces 4 chiffres déterminés, il doit les intervertir selon son bon vouloir avec les chiffres 1, 13, 26 et 169. Les PJs doivent alors, chacun à leurtour, choisir un chiffre au hasard (ils ne peuvent plus prévoir où se trouvent les 4 chiffres d'importance). (...)
* Ecouter, sentir, goûter, toucher, voir = PER x 2. * Escalader un mur = FOR + AGL. * Esquiver un coup = AGL + PER. * Exécuter untourde passe-passe = AGL + PER. * Garder son sang-froid = ESP x 2. * Grimper à une corde = FOR x 2. (...)
Le hasard décidera pour lui : * Si lors du jet, un des deux dés comporte un 1 ou un 6, le dé qui l'accompagne devient du même nombre (si un des deux dés a pour résultat 1, l'autre devient à sontourun 1 et le jet devient une RC. Inversement s'il s'agit d'un 6, le second dé devient un 6, le jet devient un EC). (...)
Le personnage subit un malus de (-4) à tous les jets qui requièrent son physique. Arrivé à 0, si ses points de santé physique ne sont pas remontés à 1 avant son prochaintour(grâce par exemple à l'aide d'un baume), le personnage meurt. Perte de santé physique : La santé physique diminue à chaque fois que le personnage est gravement malade, très fatigué ou blessé. (...)
La manière de les mettre en scène est plus complexe et plus détaillée car elle détermine souvent la mort ou la survie des personnages.Tour: Untourest une période de temps très courte d'environ 3 secondes durant laquelle un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions.Les tours ne sont utilisés que lors de confrontations et ils se succèdent les uns après les autres tant que la confrontation n'est pas terminée. (...)
Inversement,si l'un des personnages obtient un Echec Critique,il n'agit pas et est privé d'action durant cetour(s'il possède 2 actions ou plus,il n'en aura qu'1 pour cetour-ci,voir ACTIONS ci-dessous). Une fois déterminé celui qui agit en premier,chaque protagoniste de l'affrontement effectue une action,et cela les uns après les autres,dans l'ordre de leur MR. L'initiative se relance une fois que tous les personnages ont utilisé toutes leurs actions. (...)
Puis les uns après les autres,dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table,chaque protagoniste peut tenter une action.Lorsqu'autour de la table vient letourdu MJ (s'il n'a pas eu l'initiative), celui-ci fait agir chacun des PNJ qu'il incarne. L'initiative se relance au début de chaquetouraprès que toutes les actions aient été résolues. Action(s) partour1 action partour2 actions partour3 actions partourAgilité (AGL) 1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6. Ensuite, un secondtourde table a lieu pour les PJs possédant une action supplémentaire (et encore un autretour, pour les personnages possédant 3 actions). Attaque (FOR+AGL généralement) : Une attaque réussie si elle n'est pas esquivée ou parée permet de toucher l'adversaire et de diminuer sa santé physique. Esquive (AGL+PER) : L'esquive permet d'éviter une attaque qui aurait normalement dû toucher un personnage. Un personnage attaqué et qui ne possède plus d'action ne peut esquiver l'attaque. Il est à la merci du coup adverse. Parade (FOR+AGL généralement) : Une parade permet de bloquer une attaque adverse et si elle est réussit - d'enchaîner directement avec une attaque (ce qui compte tout de même pour deux actions). (...)
Courir Lors d'un affrontement, un personnage peut décider de fuir ou de poursuivre un adversaire. La distance parcourue durant untourest égale à l'AGLx2 du personnage en mètres. Dommages physiques : Lors d'une confrontation physique si le personnage est touché, il perd des points de santé physique. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...