Au nom de l'Esprit
sur LAB.00 au format (462 Ko)
Contient : silence (3)(...) La grande majorité des villageois n'a jamais quitté le village, ils ne savent donc pas de quelle espèce sont les agents de la Grande Bibliothèque. Lesilencerègne et n'est troublé que par les regards en biais adressés aux personnages et par les discussions chuchotées de quelques uns. (...)
L'intérieur ; L'intérieur est "classique" d'un monastère :un cloître, une cour, un réfectoire, un cellier, des chambres, un Chapitre où Sivilise enseigne parfois les dits de l'Esprit et où les murs sont ornés de fresques apocalyptiques (Un soleil tribal noir, des nuages laissant passer une lumière apocalyptique, des cadavres, des corps priant les nuages et des créatures aux oreilles pointues...),une dizaine de moines et bien sûr lesilence, unsilencelourd et froid. Le "pigeonnier" aux corbeaux : Il s'agit d'une petite salle sombre et glacée dont la seule et unique fenêtre est toujours grande ouverte. L'endroit est considéré comme le temple de l'Esprit. (...)"Au nom de l'Esprit" est un scénario qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base mais il peut être joué indépendamment sans grosse difficulté. Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un des PJs à découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje ...