Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : lancé (17), lance (17), flammes (16)(...) Seuls ces derniers et les vilains peuvent posséder un geis, jamais les hommes de mains et les brutes. Le coût de cet avantage dépend du geislancé: les gessa mineurs coûtent 3PP, et les gessa majeurs coûtent 5PP. Reportez vous à la partie « école des druides » de ce livret pour de plus amples informations. (...)
Lorsqu'ils sont confrontés à la sorcellerie des sidhes, les MacEachern ont toujours un dé d'héroïsme (qu'ils ne peuvent pas dépenser), ce qui signifie que tous les sorts qu'on leurlancene durent que jusqu'au matin suivant. De la même manière, s'ils s'entourent d'un cercle continu de douze couteaux de fer, aucune magie sidhe (de lumière ou d'ombre) ne peut les affecter. (...)
Le fait d'en toucher à mains nues provoque en vous une sensation désagréable, sans véritable malus. Si vous êtes frappé par une arme en fer froid, votre adversairelanceun dé supplémentaire lors du jet de dommages. Si ce dernier est équipé d'une arme du clan MacEachern, illanceet garde ce dé supplémentaire. Taquin (2PP) : Vous ne résistez pas à faire des farces aux gens ou à faire des plaisanteries à leur détriment. (...)
Vulnérabilité au fer (2PP) : Votre origine Sidhe vous a rendu vulnérable au fer froid. Dès que ce terrible métal entre en contact avec votre chair, vous ressentez une vive douleur etlancéun dé de moins sur toutes vos actions pour le restant de la scène. Si vous êtes frappé par une arme de fer froid, votre adversairelanceet garde un dé supplémentaire sur le jet de dommages. Les armes du clan MacEachern vous affectent comme si vous étiez un Sidhe à part entière. (...)
Les armes à distance comme les pistolets ou les arcs ne peuvent accumuler de lan ou de nal, mais un projectile comme une flèche ou unelancele peut. Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal : Un sorcier (pas un shaman, comme d'autres opahkung) frappé par cette arme perd l'aptitude d'utiliser toute compétence de Sorcellerie pendant une phase par lan ou nal, ou jusqu'à la fin de la Scène. (...)
Pour chaque Augmentation que vous prenez sur ce jet, vous provoquez une tempête d'un rang supérieur (une case vers le haut sur la table du Climat dans le Guide du Maître) ou d'un rang plus froide. Prenez les dommages donnés par la table, ajoutez-y un délancéet gardé (+1g1), et infligez ces dégâts à toute personne se trouvant dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête prenne fin ou qu'elle trouve une protection. (...)
Modificateurs de gessa : S'il est prononcé à la cour d'Elaine : +2 dés gardés. S'il est prononcé dans tout autre cour : +1 délancé. Si la Réputation de la cible est supérieure à 50 : +2 dés lancés. Si la Réputation du lanceur est supérieure à 50 : +1 dé gardé. (...)
Vous ajoutez aussi votre rang en Silence sur le résultat de vos jets de Guet-apens El Fuego Adentro : Pays d'origine : Castille. Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet deflammes, Lame enflammée, etc.). Apprenti : Le coeur de feu. Adepte : La main de feu. Maître : L'esprit de feu. (...)
Avant d'être chassée, la famille royale de Castille dominait le pouvoir d'El Fuego Adentro, forme de sorcellerie comptant parmi les plus destructrices connues. Lesflammesapparaissaient et se mouvaient sur ses ordres, elle se baignait dans le feu des plus formidables volcans, et ses membres les plus puissants étaient même capables de créer des créatures embrasées. (...)
Lorsqu'ils faisaient usage de leur magie et prenaient le contrôle de foyers, on reconnaissait ces sorciers aux minusculesflammesqui brûlaient dans leurs yeux. Même si la famille royale fut chassée de son palais et presque anéantie, quelques-uns de ses membres survécurent. (...)
Avec les compétences Concentration et Portée, il vous est possible d'affectez plus de foyers, et sur de plus grandes distances. Adepte : La main de feu. Les adeptes d'El Fuego Adentro peuvent se saisir deflammescomme s'il s'agissait d'objets solides. Ils sont connus pour escalader de belles flambées comme s'il s'agissait d'échelles et pour ramasser des poignées deflammesqu'ils jettent ensuite à leurs adversaires. Les rumeurs affirment même qu'ils sont capables de faire danser desflammessur la lame de leur épée (cf. les compétences de Tours, page 100 de Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille). Maître : L'esprit du feu. Les maîtres d'El Fuego Adentro gagnent la faculté de donner vie auxflammes. Ils peuvent envoyer des oiseaux de feu sur les toits de chaume lors des sièges, et créer des serpents enflammés qui ramperont sur le dos de prisonniers, ce qui s'avère bien plus douloureux que n'importe quel coup de fouet (cf. (...)
les compétences de Tours, page 100 du Guide de Castille). Les limites d'El Fuego Adentro : Le déplacement desflammes: Bien qu'un foyer contrôlé par un sorcier puisse défier vents et marées, il lui est impossible de se déplacer rapidement. (...)
Parfois, mieux vaut laisser faire le vent. L'étincelle : Les sorciers d'El Fuego Adentro ne sont pas capables de créer desflammes, tout comme ils ne peuvent accroître la taille d'un feu sans l'alimenter avec de l'amadou et autres combustibles, à l'instar de n'importe qui. (...)
Cela lui inflige 6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre lesflammes(l'individu en feu saute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères par phase, réduites à 9 grâce à son rang de compétence. (...)
Pour chaque rang de compétence Concentration qu'il possède, le personnage est capable de contrôler un foyer supplémentaire en plus du premier. Extinction : Cette compétence permet au sorcier d'éteindre desflammespar la pensée. En dépensant une action, le sorcier peut réduire les dommages infligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (...)
Cette compétence inflige au sorcier 6 blessures légères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. La compétence Combustion permet d'absorber une partie de ces dommages (voir plus haut). Jet deflammes(Adepte Adepte Adepte Adepte) : Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans lesflammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet deflammesen guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaque inflige 1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas auxflammesde continuer de brûler). Cette compétence inflige au sorcier 2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber ces dommages (voir plus haut). (...)
Pour réaliser cela, chaque Maître doit dépenser deux Dé d'Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autres Maître. Le Maîtrelancealors un jet de Détermination contre un ND de 25 pour se concentrer sur l'effort. Un échec d'un seul participant suffit pour ruiner la création du Talisman. (...)
Cependant, la puissante magie glamour a des conséquences pour son utilisateur. A chaque fois que le mage glamour fait appel au pouvoir d'une légende, le MJlance1G1 (2G2 pour les légendes désignées dans l'intitulé comme du glamour sidhe). Si le résultat est 20 ou plus, le mage glamour attirera l'attention et la curiosité de la légende elle-même. (...)
Le noble : la personnage affecté devient bien plus belle et séduisante. Cela se traduit par un bonus de +1 délancésur tous ses jets sociaux. Sous cette forme, un cheval deviendra un magnifique animal. L'ogre : l'aspect physique de la personne est légèrement transformé et la rend bien plus intimidante. (...)
Que ses dents soient plus pointues ou que son regard s'embrasse d'une lueur rouge, ces subtiles modifications ont tendance à mettre mal à l'aise les individus qui la voient. Cela se traduit par une pénalité de —1 délancésur tous ses jets sociaux, à l'exception de ceux faisant appel à l'a compétence Interrogatoire ou à la faculté d'intimidation du système de répartie, qui bénéficient d'un bonus de +2 dés lancés. Sous cette forme, un cheval sera plus effrayant. Il soufflera desflammespar les naseaux ou aura des yeux rouges incandescents. Le paysan : la personne affectée prend une apparence plus commune, plus ordinaire. (...)
La sorcière : la personne affectée paraît bien plus vieille et décrépie qu'elle ne l'est réellement. Cela se traduit par une pénalité de —1 délancésur tous ses jets sociaux mais il est impossible de la reconnaître. Ni ses traits ni ses spécialisations ne sont affectés par la transformation. (...)
Les symptômes sont proches du mal de mer, mais sont bien plus violents : les nausées et les étourdissements sont fréquents et le malaise peut perdurer des heures. Lorsqu'un sorcier franchit un portail, le joueur qui l'incarnelanceun dé et soustrait le rang de Détermination de son PJ au résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira du mal du passage. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 1 dé d'héroïsme ou que le consultant en dépense 2. La sorcière de la destinéelanceun nombre de dés explosifs égal à sa compétence Deniers (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme ainsi obtenue aux prochains revenues mensuels du consultant. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 2 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 4. La sorcière de la destinéelanceun nombre de dés explosifs égal à sa compétence Coupes (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10). Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultantlance1 dé supplémentaire s'il tente de charmer (via le système de répartie) sa cible dans le mois qui suit. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 3 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 6. La sorcière de la destinéelanceun nombre de dés explosifs égal à sa compétence Bâtons (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme obtenue à la Réputation du consultant pour le mois. (...)
Cependant, si jamais elle tire la maison de dieu, les effets de toutes ses mains noires précédentes disparaissent. Pour exécuter cette main, la sorcière de la destinée doit dépenser 5 dés d'héroïsme. Ellelanceun nombre de dés explosifs égal à sa compétence Filament noir (ou tire autant de cartes, en considérant les têtes comme des 10). (...)
Lorsque vous déterminez l'initiative, leur utilisateur peut réduire de 1 l'un de ses dés d'action au début du tour.LanceSidhe (5PP) : UnelanceSidhe est aussi mortelle qu'une épée Sidhe. Il est nécessaire de posséder l'entraînement armes d'hast pour la manier. LalanceSidhe inflige 6G2 de dommages dans les trois royaumes et 5G2 ailleurs. Enfin, le porteur de cette armelanceplus 2G1 pour le jet d'initiative. Avalon : arme du clan MacEachern (5PP). Bien que vous ne sachiez pas d'où elle provient, vous êtes en possession d'une arme du clan MacEachern. (...)
Equipement en Dracheneisen : Nom* Coût Effets : Eléments d'armure : Bouclier (1) 4 1G1 de dommages, +1 délancélorsqu'il est utilisé conjointement avec les compétences de la spécialisation bouclier. Brassard (2) 2 Armure**. (...)
Cuissard (2) 2 Armure. Gantelet (1) 2 Armure. Heaume (1) 3 Armure. Jambières (2) 1 Armure. Panzerfaust (1) 6 +1 délancélorsqu'il est utilisé conjointement avec les compétences de la spécialisation Panzerfaust, armure (3 points d'armure). (...)
Armes : Arbalète 4 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmenté de 20 mètres. Arme d'escrime 3 2G2 dommages, +1 délancélorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation escrime. Arme d'hast 5 3G2 dommages, +1 délancélorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation armes d'hast. Armes lourdes 4 3G2 dommages, +1 délancélorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation armes lourdes. Mousquet 7 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmentée de 20 mètres. (...)
Pistolet 5 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmentée de 20 mètres. Poignard 2 1G2 dommages, +1 délancélorsqu'il est utilisé conjointement avec les compétences de la spécialisation couteau. Zweihander 6 3G3 dommages, +1 délancélorsqu'elle est utilisée conjointement avec les compétences de la spécialisation armes lourdes. Divers : Cadenas 2 Un cadenas incassable. (...)
Lorsqu'il est chargé (ce qui nécessite 20 actions), un coup part dès que l'utilisateur réussit une attaque avec la compétence attaque (panzerfaust), infligeant alors 4G3 dommages, +1 délancépar rang de gaillardise du porteur. Pointes (2 points) : Le panzerfaust est recouvert de pointes, ce qui accroît ses dommages à 2G2. (...)
Vous pouvez, dès que vous le souhaitez, faire sortir une « lame d'ombre » de votre main, sans dépenser une action. Une telle lame est un stylet (couteau 0G2 de dommages, +1 délancésur tous les jets d'attaque) composé d'ombre qui inflige des dommages normaux. Toutefois, il ne laisse derrière lui aucune blessure visible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sans dépenser d'action. (...)
(1) Vous imprégnez l'objet d'un charme de bienveillance pour la création d'inventions. L'utilisateur gagne un dé supplémentairelancéet gardé (+1g1) sur ses jets de Bricoleur (ND 30). (2) Le Talisman inspire son utilisateur des stratégies créatives. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...