Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : maître (97), maitre(...) Il n'est évidemment pas possible d'acquérir un héritage magique différent de votre nation d'origine, sauf si vous êtes un sang-mêlé, auquel cas votre second héritage peut être celui de n'importe quel nation. Chaque voie de sorcellerie affiche trois niveaux de maîtrise : apprenti, adepte etmaître. Lorsqu'un personnage maîtrise quatre compétences de sorcellerie au rang 4, il devient adepte. Lorsqu'il maîtrise cinq compétences de sorcellerie au rang 5, il devientmaître. Bien sûr, le MJ pourra vous demander de jouer le processus d'initiation au niveau supérieur, faisant de ce passage un élément marquant de la campagne. (...)
L'influence de vos pairs, la manipulation mentale et la sorcellerie affectant l'esprit ne vous touchent plus. Vous êtes inhumainement calme. Ni intrépide ni téméraire, simplementmaîtrede vous. Vous ne pouvez prendre de travers, mais si vous achetez une vertu, elle ne vous coûtera que 5PP. (...)
Pour chaque tranche de 5PP investis, vous avez cinquante ans de plus que votre apparence ne semble montrer. Vous n'êtes pas victime des effets de l'âge (cf. page 167 du guide dumaitre) et êtes immunisé contre les maladies, y compris la peste blanche. En outre, vous recevez gratuitement la spécialisation érudit ainsi que 1PP à dépenser dans l'avantage polyglotte. (...)
Les capacités qui suivent représentent quelquesuns des pouvoirs possibles dont peuvent être dotés les chevaliers inquisiteurs. Aumaîtrede jeu de déterminer s'ils existent ou non dans sa campagne, et quelle en est l'origine si tel est le cas. (...)
Une fois par acte, lorsque aucun personnage ne le regarde, l'inquisiteur est capable de disparaître sans laisser la moindre trace derrière lui du moment qu'il n'est pas attaché et qu'il dispose d'une voie de fuite non gardée. Les circonstances précises dépendent dumaîtrede jeu, mais faites preuve de bon sens. Nul ne peut véritablement voir l'inquisiteur disparaître. (...)
Pour chaque augmentation, vous faites passer le climat à une catégorie plus dure sur la Table des Conditions Climatiques (voir Guide duMaître). Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez ces dommages à toute personne dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individu trouve un abri. (...)
Les Tashila gagnent gratuitement le métier Rahib (voir le supplément Crescent Empire), ainsi qu'un rang gratuit dans la compétence Contorsion considérée comme une nouvelle compétence avancée de ce métier pour eux. Les exercices physiques pratiqués par les Tashila leur donnent une santé extraordinaire. UnmaîtreTashila souffre rarement des pénalités de l'âge, et est immunisé aux maladies. Son conditionnement physique lui permet de réduire les blessures légères qu'il a encaissées de son rang en Contorsion à chaque fin de round de combat. (...)
Pour chaque Augmentation que vous prenez sur ce jet, vous provoquez une tempête d'un rang supérieur (une case vers le haut sur la table du Climat dans le Guide duMaître) ou d'un rang plus froide. Prenez les dommages donnés par la table, ajoutez-y un dé lancé et gardé (+1g1), et infligez ces dégâts à toute personne se trouvant dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête prenne fin ou qu'elle trouve une protection. (...)
Magies, sorcelleries, chamanisme : Af'a : Pays d'origine : Empire du Croissant de Lune (Qatihl'i seulement) Compétences : Charme, Constriction, Flexibilité, Occultation, Glisser. Apprenti : Ami des serpents. Adepte : Saut de la Foi.Maître: Buveur de venin. Ebedi Yilan al'Kadeem a sélectionné les plus loyales familles des Qatihl'i (les lignées qui l'ont le mieux servi depuis des siècles) et leur accorde la sorcellerie appelée Af'a. (...)
Si quelque chose tombe sur vous, vous faites un jet de Gaillardise + Flexibilité pour faire votre jet de blessure.Maître: Buveur de venin. En tant quemaîtreAf'ai, vous pouvez vous glisser dans d'incroyables petites ouvertures. Si vous n'êtes ni grand ni petit, vous pouvez vous glisser dans des trous de 10 cm de diamètre. (...)
Vous pouvez ajouter deux fois votre rang lorsque vous utiliser la compétence Prise, et vous pouvez ajouter votre rang dans cette compétence multiplié par votre niveau de maîtrise pour les dommages d'une étreinte. Ainsi, unmaîtrea +10 lorsqu'il fait une prise et son étreinte possède un bonus de +15 aux dommages. Vous pouvez faire un jet d'opposition de votre Gaillardise + Constriction contre (au choix de l'adversaire) la Gaillardise + Se dégager ou Dextérité + Se dégager. (...)
Pays d'origine : Avalon (20 PP). Compétences : Printemps, Eté, Automne, Hiver, Lune. Apprenti : Auspices. Adepte : Geis mineur.Maître: Geis majeur. Les druides ne possèdent pas de véritable école, mais ils enseignent quand même leurs merveilleuses capacités aux individus qui en sont dignes. (...)
Enfreindre un geis mineur : Lorsqu'un personnage brise un geis mineur, tout XP qu'il aurait pu recevoir par son biais à la fin de l'histoire en cours est perdu. En outre, il ne peut recevoir de nouveau geis avant le début de l'histoire suivante.Maître(Ollamdh) : Geis majeur. Vous pouvez lancer un geis majeur sur un autre personnage. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un geis majeur actif à la fois, et aucun personnage ne peut être affecté par plus d'un geis majeur en même temps. (...)
Compétences : Brume, Crocs, Meute, Sens, Silence. Apprenti : Appel de la Brume. Adepte : Prédateur de la Brume.Maître: Homme de la Brume. Duman'kir est la sorcellerie de la tribu Kurta-kir , un héritage de leur descendance de Durkan . (...)
Par exemple, si vous bougez de 47 mètres, vous recevez 5g1 points de dommages. Vos possessions inertes se déplacent avec vous, mais ni animaux ni d'autres personnes.Maître: Homme de la Brume. Vous réalisez la pleine étendue de votre pouvoir magique. Vous savez comment vous transformer en nuage de brume. (...)
Elle est utilisée de plusieurs façons, chacune étant décrite sous les degrés d'apprenti, d'adepte, et demaître. Crocs : Tel un loup, vous avez aussi des crocs. Vos quatre canines sont extensibles, et peuvent avoir le double de la taille de vos autres dents. (...)
Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes, Lame enflammée, etc.). Apprenti : Le coeur de feu. Adepte : La main de feu.Maître: L'esprit de feu. Avant d'être chassée, la famille royale de Castille dominait le pouvoir d'El Fuego Adentro, forme de sorcellerie comptant parmi les plus destructrices connues. (...)
les compétences de Tours, page 100 de Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille).Maître: L'esprit du feu. Les maîtres d'El Fuego Adentro gagnent la faculté de donner vie aux flammes. (...)
Un feu dirigé par un sorcier ne peut se déplacer que de 1 pouce (2,5 cm) sur le plan de situation, plus 2 pouce par niveau de maîtrise atteint (apprenti = 1, adepte = 2,maître= 3). Parfois, mieux vaut laisser faire le vent. L'étincelle : Les sorciers d'El Fuego Adentro ne sont pas capables de créer des flammes, tout comme ils ne peuvent accroître la taille d'un feu sans l'alimenter avec de l'amadou et autres combustibles, à l'instar de n'importe qui. (...)
En dépensant une action, le sorcier peut réduire les dommages infligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide duMaîtrepour les règles sur le feu). Si cela amène le feu à 0 dé, il est totalement éteint. Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie par rang de compétence Extinction. (...)
Cette compétence inflige au sorcier 2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber ces dommages (voir plus haut). Lucioles (Maître) : Le sorcier dépense trois actions et subit 1 blessure légère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille du feu d'un dé ; voir page 186 du Guide duMaîtrepour plus de détails). La blessure légère reçue à la création des lucioles ne disparaît pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'elles ne soient immergées dans l'eau ou dissipées par leur créateur, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Les lucioles peuvent se déplacer de 3 pouces (7,5cm) ou d'un niveau par phase sur le plan de situation. Un sorcier peut donner vie à une nuée par rang de compétence Lucioles. Serpent de feu (Maître) : Le sorcier dépense cinq actions et subit 3 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins deux dés un serpent de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de deux dés). (...)
Ces dommages sont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par le feu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Un sorcier peut donner vie à une créature par rang de compétence Serpent de feu. Oiseau de feu (Maître) : Le sorcier dépense dix actions et subit 5 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins quatre dés un gigantesque et magnifique oiseau de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de quatre dés). (...)
Il existe des règles spécifiques pour utiliser des parties du corps ou des animaux morts, comme précisé plus bas. La chose importante est que le personnage ne doit pas forcément être unmaîtredans un quelconque art, mais simplement qu'il ait une compétence minimum pour fabriquer quelque chose. (...)
Un Talisman à Hexagramme créé par un Adepte garde sa magie tant que le sorcier qui l'a fabriqué vit, et la perd aussitôt que celui-ci périt.Maître: Créer des Talismans avec des Efforts Harmonieux. En devenantMaîtreFu, vous choisissez à nouveau un Trigramme. Vous connaissez maintenant les pouvoirs de ce Trigramme, en plus de ceux que vous avez appris comme Apprenti et comme Adepte. (...)
Si son résultat est pair, vous conservez votre Dé; sinon, il est dépensé et perdu comme d'habitude. Un Talisman créé par unMaîtreconserve sa magie aussi longtemps que l'objet existe, que ce soit un Talisman à Trigramme ou à Hexagramme. (...)
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez travailler avec d'autres Maîtres pour créer des Talismans portant plus d'un Hexagramme. ChaqueMaîtrecontribue avec les capacités magiques d'un simple Trigramme ou d'un Hexagramme qu'il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaqueMaîtredoit dépenser deux Dé d'Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autresMaître. LeMaîtrelance alors un jet de Détermination contre un ND de 25 pour se concentrer sur l'effort. Un échec d'un seul participant suffit pour ruiner la création du Talisman. (...)
Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour unMaîtreuniquement. Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsme pour chaque rang d'Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. (...)
Compétences : Anne du vent, Bonnet Rouge, Dame du Lac, Isaac Snaggs, Jack, Jack O'Bannon le Fou, Jeremiah Berek, La reine des cieux, L'homme vert, Le chasseur cornu, Le chevalier de pierre, Le roi cornu, Le roi Elilodd, Le roi Robert le Noir, Meg de fer, Reine Maab, Robin des bois, St Rogers, Sombrecape, Thomas Apprenti : La bénédiction de renom. Adepte : La bénédiction de bonne fortune.Maître: La bénédiction de puissance. En terre d'Avalon, les légendes folkloriques sont revenues à la vie. (...)
Ce niveau d'initiation vous permet également d'utilisez la capacité d'adepte de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme.Maître: La bénédiction de puissance. Le nombre de vos dés d'héroïsme dépend désormais de votre trait le plus élevé , pas du plus faible. En outre, vous pouvez utilisez la capacité demaîtrede n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre rang dans la compétence Course de vitesse jusqu'à la fin du tour.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, dépenser immédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant les règles des interruptions. (...)
De plus, il n'y a aucune pénalité pour les personnages ne possédant aucune compétence dans le combat à mains nues. Ce pouvoir reste actif pendant un nombre de rounds égal au double du niveau de maîtrise du mage.Maître: en invoquant ce pouvoir, le visage du mage glamour s'allonge et se change en un hideux visage, alors que son torse se rétrécit et que ses jambes grandissent. (...)
Il peut activer ce pouvoir après un jet pour immédiatement le relancer. Vous pouvez activer ce pouvoir un nombre de fois égal à votre niveau de maîtrise par acte.Maître: le mage glamour peut activer ce pouvoir pour regarder dans n'importe quel corps d'eau pour y voir les évènements se passant à portée de vue de n'importe quel autre corps d'eau. (...)
La prochaine blessure grave qu'il subira guérira d'elle- même à la fin du tour au cours duquel il l'aura reçue. Ce pouvoir permet de sortir de l'Inconscience, mais pas de revenir d'entre les morts.Maître: lorsque vous utilisez votre pouvoir d'adepte sur autrui, l'individu affecté peut en payer le dé d'héroïsme d'activation à votre place. (...)
Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage — on considère qu'il s'agit d'une tentative de défense active couronnée de succès.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et une action, attraper la balle d'un pistolet ou d'un mousquet lorsque l'on vous tire dessus. (...)
S'il s'agit d'une personne vieille ou d'âge mûr, elle devient jeune (cf. les règles concernant l'âge dans le Guide duMaître). Si elle est plus jeune que cela, il ne se passe rien. Si le MJ applique les pénalités dues à l'âge, il est possible de les annuler en adoptant cette forme. (...)
Ni ses traits ni ses spécialisations ne sont affectés par la transformation. Sous cette forme, un cheval est simplement bien moins beau.Maître: vous pouvez enchanter un bâtiment de 1200 m² maximum grâce à l'essence du Glamour. Faire appel à cette compétence demande un mois de préparation, ainsi qu'une larme de Sidhe. (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière un objet et apparaître derrière un autre objet situé au plus à 30 mètres par rang dans cette compétence du premier objet.Maître: votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsme lorsqu'il se fait tuer. A l'aube du lendemain, il revient à la vie, ses blessures soignées et son corps purgé de tout substance nocive. (...)
Pour chaque dé qui « explose » lors de ce jet, vous pouvez relancer et garder non pas un, mais deux dés supplémentaires.Maître: utilisez un dé d'héroïsme après avoir raté un jet. Vous pouvez le recommencer immédiatement. (...)
Cela ne cause aucun dommage, mais cela réduit tous les jets de la cible d'un nombre de dés gardés égal au niveau de maîtrise du mage glamour.Maître: le mage glamour peut activer ce pouvoir en ciblant une personne à portée de vue et choisir un trait. (...)
Adepte : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de blessure.Maître: utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). (...)
Adepte : vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence jusqu'à la fin de la scène.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, choisir un bout de terrain (ou un pont, etc.) dont la longueur et la largeur ne sont pas supérieur à 3 mètres. (...)
Adepte : l'adepte peut activer ce pouvoir pour se déplacer d'une forêt à une autre dans un rayon de 150 kilomètres. Cependant, il ne peut pas contrôler exactement où il va arriver dans cette forêt.Maître: lemaîtremage glamour peut assumer la forme de n'importe quelle créature mâle de la taille d'un ours ou plus petit jusqu'à l'aube du jour suivant, mais prendre la forme d'un être spécifique n'est pas possible. Le mage glamour gagne le travers libertin pendant tout le temps où il est transformé. (...)
Si le résultat de votre jet est de 10 ou moins, c'est une Ombre qui se présente, et le prix de son assistance (en partant du principe qu'elle ne vous tue pas sur-le-champ) sera beaucoup, beaucoup plus lourd.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, créer autour de vous un cercle de 3 mètres de diamètre que les Ombres ne peuvent pénétrer. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre jet personnel durant un combat de masse.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter le double de votre rang en Commander au prochain jet de jusqu'à cinq personnes de votre choix (vous y compris). (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réussir automatiquement un jet de blessure dont le ND n'est pas supérieur à 100. (...)
Cela permet aussi de survivre dans d'autres situations comme être enterré vivant, être étranglé ou être entouré de gaz empoisonné.Maître: le mage glamour peut activer ce pouvoir seulement s'il a au moins un pied dans de l'eau de mer. (...)
Adepte : utilisez un dé d'héroïsme pour effectuer le jet de dommages de votre prochaine attaque à l'arc en lançant un dé supplémentaire par rang dans cette compétence.Maître: utilisez un dé d'héroïsme pour diminuer le ND de votre prochain jet d'attaque à l'arc de 5 par rang dans cette compétence. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer un dégât grave d'un navire que vous toucher.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ne faire qu'un avec le navire dont vous tenez le gouvernail. (...)
En outre, lorsque vous subissez une blessure grave, le navire subit immédiatement un dégât grave, et vice versa . Outre ce pouvoir, unmaîtrede St Rogers peut (une seule et unique fois dans toute sa vie) attribuer l'une des trois capacités suivantes à un navire. (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet d'Escalade de 10 fois votre rang dans cette compétence.Maître: vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet de Crochetage de 10 fois votre rang dans cette compétence. (...)
Le rang de la compétence de sorcellerie utilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence.Maître: utilisez un dé d'héroïsme. Nul ne peut faire appel à la magie dans un rayon de trois mètres autour de vous pendant un nombre de tours égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Compétences : Bevegelse, Ensomhet, Fjell, Fornutf, Grenseløs, Herje, Høst, Kjølog, Kjøt, Krieg, Kyndighet, Lidenskap, Nød, Reise, Sinne, Stans, Sterk, Storsaed, Styrke, Tungsinn, Uvitenhet, Varsel, Velstand, Villskap. Apprenti : Invoquer. Adepte : Inscrire.Maître: Devenir. Laerdom [ lair-dom ] est une forme de sorcellerie basée sur l'étude de certains mots considérés comme les « noms véritables » de concepts métaphysiques fondamentaux aux yeux des Vesten. (...)
Selon la sagesse populaire vendelare, les laerds renouvelées le jour anniversaire de leur première inscription acquièrent des pouvoirs supplémentaires, permettant même au skjaeren d'entrer temporairement en contact avec ses dieux.Maître: Le coeur des secrets. Au niveau de maîtrise final, le skjaeren est capable de toucher le coeur de Laerdom, il devient les runes qu'il invoque. (...)
En utilisant plusieurs runes à la fois, il est possible de provoquer des typhons, des sécheresses ou des blizzards. La zone affectée est de 1,5 km² pour un apprenti, de 4,5 km² pour un adepte et de 15 km² pour unmaître. La durée d'effet du pouvoir d'une rune est d'une heure pour un apprenti, d'un jour pour un adepte et d'une semaine pour unmaître(si aucun autre sorcier ne tente de modifier lui aussi le temps dans la même zone). Vous pouvez choisir d'interrompre les effets des runes utilisées quand vous le désirez. (...)
Un skjaeren ne peut distribuer plus d'augmentations qu'il n'a de rangs dans son trait le plus faible (par exemple, si son trait le plus bas s'élève à 2, il ne pourra distribuer plus de deux augmentations, les autres seront perdues). Effet de Devenir : au début de chaque scène, lemaîtreskjaeren bénéficie d'une réserve d'augmentations gratuites égale à son trait le plus bas. Il peut les utiliser pour lui-même ou en faire profiter d'autres personnages présents à n'importe quel moment de la scène. (...)
Il apparaît comme transparent avec une apparence fantomatique, facilement perceptible pour cette étrangeté. Unmaîtren'a plus de reflet du tout, bien qu'il puisse voir son reflet dans le verre, de l'autre côté du miroir. (...)
Cependant, pour ce faire ils doivent être capables de passer à travers le cadre du miroir ; ils ne rapetissent pas. Si le miroir se brise, ils sont piégés à moins qu'unmaîtrede cette sorcellerie puisse les faire revenir. Ils ne peuvent pas quitter la pièce que le miroir réfléchit, les portes et les fenêtres ne s'ouvriront pas. (...)
En utilisant ce pouvoir, ils peuvent toucher un spectateur hors du miroir, ou attaquer leur reflet à l'intérieur du miroir.Maître: Unmaîtrea appris à voyager dans l'espace entre les miroirs. Il peut passer à travers un miroir et voyager jusqu'au reflet de tout miroir qu'il connaît. Là, il peut sortir du miroir ou attaquer toute personne regardant ce miroir. (...)
A travers Mirage, les Syrneths regardent avec envie les pathétiques singes qui ont volé leurs terres... Mixtio (Filles de Sophie uniquement) : Compétences (femmes) : Fausse potion, Hydromancie, Potions (Baume guérisseur, Philtre d'invisibilité, Philtre de Force, etc.). Apprenti (femmes) : Clairvoyante. Adepte (femmes) : Médium.Maître(femmes) : Devineresse. Compétences (hommes) : Agilité, Force, Perception, Rapidité, Résistance. Apprenti (hommes) : Endurance. Adepte (hommes) : Guérison.Maître(hommes) : Force intérieure. Le sang qu'ont en commun les descendants de la Dame du Lac véhicule un type de sorcellerie unique en son genre, appelé Mixtio . (...)
Elle est victime de désorientation durant autant de tours que le résultat du jet. Le ND de toutes les actions de la personne désorientée augmente de 10.Maître: Devineresse. Lorsque vous devenez une maîtresse, vos talents d'hydromancie sont à leur apogée et vos potions sont plus puissantes encore que celles des adeptes. (...)
Quand ce baume est appliqué sur le corps de quelqu'un, il immunise cette personne contre les dommages provoqués par un climat brûlant, comme celui du désert par exemple. En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide duMaître), le personnage subit des dommages normaux face à un temps froid et déchaîné. Mais du côté le plus chaud de la carte, la valeur de dommages est égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. (...)
Ce personnage est immunisé contre les effets du froid. En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide duMaître), le personnage subit des dommages normaux face à un temps chaud et déchaîné. Mais du côté le plus froid de la carte, la valeur de dommages est égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. (...)
De même, quand il nage en eau froide ou glacée, considérez qu'il s'agit d'une eau tiède (cf. Température de l'eau, page 140 du Guide duMaître). Elixir de chance : ND de base : 30. Ingrédients : une patte de lapin. Lorsqu'on avale cette potion, on devient particulièrement chanceux. (...)
A n'importe quel moment, il vous est possible d'utiliser un dé d'héroïsme pour guérir une blessure grave.Maître: Force int : Force intérieure. Vous concentrez désormais toute votre puissance pour résister aux dommages. (...)
Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. Degré d'apprenti : Objets. Degré d'adepte : Soi. Degré demaître: Les autres. Description : Le plus fameux des héritages magiques (peut-être en raison de l'aspect si spectaculaire de ses effets) est celui de Montaigne. (...)
Il est probable que ceux qui ne sont jamais arrivés au terme de leur voyage sont les mêmes qui ont décidé d'ignorer les conseils de leurmaître. En outre, le PJ est désormais capable d'attirer à lui des éléments grands comme lui (1.80m et 100kg) à travers un portail. (...)
Ces éléments doivent avoir été ensanglantés et le PJ doit pouvoir physiquement les tirer à travers le portail, c'est à dire capable de les soulever s'il veut pouvoir les faire passer par un portail magique.Maître: Finalement, le PJ a appris à déplacer des éléments plus grands que lui, notamment d'autres personnes. (...)
Sans cette ancre, la magie ne peut fonctionner. Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Un adepte oumaîtrePorté peut tenter d'éviter tous les désagréments liés à une chute en pénétrant un portail entre ciel et terre. (...)
Pour chaque augmentation utilisée lors de ce jet, le ND pour ouvrir un portail à l'endroit où se trouve cet objet sera réduit de 5. Un apprenti peut posséder jusqu'à trois objets ensanglantés à la fois, un adepte six et unmaîtreneuf. Il est possible de détruire le lien avec un objet à n'importe quel moment, mais il faudra l'ensanglanter à nouveau pour pouvoir rétablir un lien. (...)
Chaque forme est une compétence différente), Homme, Parler. Apprenti : Transformation totale. Adepte : Transformation partielle.Maître: Transformation spirituelle. Pyeryem est la forme la plus étonnante des arts mystiques, dans le sens où ce n'est pas exactement une forme de sorcellerie. (...)
Vous devez toujours utiliser la compétence Homme pour retrouver votre forme d'origine (ND 15) et si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous restez là encore prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil.Maître: L'esprit de la bête. A ce niveau de maîtrise, vous avez enfin percé l'ultime vérité de la Vénérable Grand-Mère. (...)
Retenir son souffle : On considère que vous avez trois rangs de plus en Détermination que sous forme actuelle lorsqu'on utilise les règles de noyade qui figurent dans le Guide duMaîtreGuide duMaîtreGuide duMaîtreGuide duMaître. Sauter : Vous effectuez tous vos jets de Sauter en lançant trois dés supplémentaires. Silence : Vous effectuez tous vos jets de Déplacement silencieux en lançant trois dés supplémentaires. Vision nocturne : Vous voyez, même dans une obscurité presque totale. Les sources de lumière violente vous forcent à effectuer tous vos jets d'action en lançant un dé de moins. (...)
Compétences : Arcane, Bâton, Coupes, Deniers, Epées. Apprenti : Sentir les Filaments, bénédiction et malédictions. Adepte : Tendre les filaments.Maître: Tisser et détruire les filaments. La magie de la destinée est la voie de sorcellerie la plus rare de Théah. (...)
Arcanes des héros : Arcane / Travers / Vertu : 0 Le Mat Curieux Béni des dieux 1 Le Bateleur Ambitieux Volontaire 2 La Papesse Hédoniste Intuitif 3 L'Impératrice Libertin Rassurant 4 L'Imperator Impulsif Confiant 5 Le Hiérophante Naïf Inspiré 6 L'Amoureux Amour impossible Passionné 7 Le Chariot Présomptueux Victorieux 8 La Justice Critique Exemplaire 9 L'Hermite Entier Concentré 10 La Roue de la Fortune Malchanceux Chanceux 11 La Force Couard Courageux 12 Le Pendu Indécis Altruiste 13 La Mort Téméraire Impassible 14 La Tempérance EnvieuxMaîtrede soi 15 Légion Dévoué Perspicace 16 La Maison Dieu Arrogant Mystérieux 17 L'Etoile Borné Charismatique 18 La Lune Distrait Observateur 19 Le Soleil Fier Amical 20 Le Jugement Fanatique Psychologue 21 Le Monde Cupide Baroudeur. (...)
Car, même si elles savent qu'elles obtiendront l'effet désiré en utilisant leurs pouvoirs magiques, elles ne peuvent jamais être sûres de la manière dont la magie accomplira cet effet, et la sorcellerie Sorte est souvent perverse dans l'interprétation des souhaits des sorcières de la destinée.Maître: Couper les filaments. A ce niveau de maîtrise, la sorcière de la destinée (appelée nonna astropos par ses soeurs) a appris à faire appel au plus puissant des pouvoirs de cette sorcellerie : tisser et détruire des filaments du destin. (...)
Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant ajoute 1 an à ses catégories « mûr » et « vieux » (voir « Age », page 167 du Guide duMaître). Ainsi, en ajoutant 1 an, une sorcière de la destinée sera « mûre » entre 27 et 41 ans. Il est possible d'user de cette main aussi souvent qu'on peut en payer le prix mais si in dé inflige une brûlure de la destinée à la sorcière, toutes ses catégorie d'âge redeviennent normales, comme cela est précisé dans le Guide duMaître. La main d'arcane (maîtresse) : Enfin, la main d'arcane est le plus puissant pouvoir de Sorte que connaissent généralement les sorcières de la destinée. (...)
Compétences : Apposition rapide, Contact à distance, Contact indirect, Désintégration, Effet cible. Apprenti : Bois et papier. Adepte : Métal.Maître: Chair. De tous les Dons des Négociateurs, nul n'était aussi terrifiant que Zerstörung , le pouvoir de corroder la matière. (...)
Chaque augmentation permet de corroder un volume ou un objet supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier.Maître: La dernière étape de Zerstörung ouvre l'essence même de la vie au contact corrosif. Il devient ainsi possible de vieillir arbres, animaux et êtres humains. (...)
La cible peut éviter l'arc en effectuant un jet de dextérité + roulé boulé contre un ND de 20 (sans dépenser d'action). Utilisez les règles traitant des corps enflammés du guide dumaître. L'épée renferme suffisamment d'huile pour une utilisation et doit ensuite être rechargée, ce qui prend 25 actions. (...)
Si jamais il la tend à autrui garde en avant ; l'épée obéira aux ordres de ce nouvel individu. Si le propriétaire meurt, la première personne qui touche l'épée en devient nouveaumaître. 2-3 : la lame fantomatique. Hormis son propriétaire, nul ne peut se saisir de cette épée. Quand son propriétaire s'en empare, l'épée est tangible et n'importe qui peut la toucher (il en va de même pour elle), mais dès qu'il la lâche, elle reprend son apparence fantomatique. (...)
Si le propriétaire meurt, l'épée devient intangible et le premier individu à la toucher en devient nouveaumaître. 4-5 : la lame aigre. Une fois par acte, l'épée peut attaquer à de vastes distances. Si le porteur est en mesure de voir sa cible, il peut l'attaquer avec l'épée, où qu'elle se trouve : la lame se volatilise et apparaît près de la cible. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...