Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : objet (100)(...) Opah (10 PP; Kanu uniquement) : Un Héros maîtrisant l'Opah est appelé opahkung - un shaman capable d'appeler l'opah sur unobjet. Alors que les bénédictions et malédictions affectent toutobjettouché par un opahkung, l'opah est plus efficace sur l'armement. En combat, quand un opahkung utilise une arme, il doit garder trace du nombre de fois où il touche et où il rate sa cible. (...)
Règle optionnelle : A la discrétion du MJ, les personnages Sang-mêlé nés hors de l'île de Carlos et possédant les héritages sorciers adéquats peuvent acheter ces compétences (sans leurs inconvénients); ces compétences pouvant être augmentée par l'expérience de façon normale. Compétences des Sang-mêlé : Porté / Sorte : Visions lointaines. Choisissez unobjetcommun comme focus (miroir, toile d'araignée, etc.). Le sorcier doit faire un jet de Détermination + Visions lointaines pour voir tout ce qui se passe à moins de cinq mètres d'un autreobjetsimilaire à son focus. Le ND est de 10 + 1 pour chaque tranche de 5 Km entre le sorcier et l'objetà travers lequel il souhaite regarder. La sensation des évènements distants est limitée à la vue uniquement, le sorcier peut donc voir, mais pas entendre la scène autour de l'objetcible. Porté / El Fuego Adentro : Essence ardente Le sang du sorcier est inflammable s'il est exposé à l'air. (...)
Une fois par semaine, le personnage peut changer toute substance inanimée en cet élément. Cela affecte unobjetpar rang dans la compétence (si l'objetest plus petit que 30 cm cube) ou 30 cm cube de matériau (si l'objetest plus grand que 30 cm cube, comme un mur par exemple). Désavantages : Désavantages : Désavantages : Désavantages : Pour chaque héritage de sorcellerie que possède le personnage au-delà du premier, il gagne une maladie ou une difformité. Effectuez un jet sur la table suivante pour chaque héritage de sorcellerie au-delà du premier. (...)
Vous pouvez percevoir la position actuelle des étoiles, des planètes, de la lune et du soleil, ainsi que de toutobjetcéleste, comme les comètes, même s'ils ne sont pas visibles à cause de facteurs tels que la lumière du jour, le climat, ou tout simplement, en ayant les yeux fermés. (...)
Bien que les étudiants viennent de tout le Cathay, la plupart des écoles de la sorcellerie Fu sont situées au Han Hua, et la plus grande se trouve à Jing Du. Aucune école n'admettra de non cathayan en son sein. Unobjetdevant être transformé en Talisman doit avoir été fabriqué récemment, car les objets usagés ne sont pas assez résistants pour absorber un tel pouvoir. Toutobjetinanimé peut faire l'affaire dans la mesure où il ne sera pas détruit lorsque les lignes des Trigrammes seront gravées, taillées, et/ou inscrites dessus. (...)
Les Talismans créés par un Apprenti conservent leurs capacités magiques tant qu'il vit (ou tant que le Talisman ou l'objetcréé existe). Ils perdent leur pouvoir magique à l'instant où le sorcier décède. A ce niveau de vos études, vous devez créer le Talisman marqué (1) en premier (voir la table). (...)
Si vous vous échouez sur l'un des deux jets, le Talisman est détruit. Un Talisman à Trigramme créé par un Adepte conserve son pouvoir magique aussi longtemps que l'objetexiste. Un Talisman à Hexagramme créé par un Adepte garde sa magie tant que le sorcier qui l'a fabriqué vit, et la perd aussitôt que celui-ci périt. (...)
Si son résultat est pair, vous conservez votre Dé; sinon, il est dépensé et perdu comme d'habitude. Un Talisman créé par un Maître conserve sa magie aussi longtemps que l'objetexiste, que ce soit un Talisman à Trigramme ou à Hexagramme. A ce niveau de maîtrise, vous pouvez travailler avec d'autres Maîtres pour créer des Talismans portant plus d'un Hexagramme. (...)
Presque plus impressionnant encore, Jack était presque invincible lorsqu'il se trouvait chez lui. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme pour transformer un petitobjet(moins de 30 cm³) en l'un des objets indiqués ci-dessous, jusqu'au prochain lever de soleil (ou jusqu'à ce que vous décidiez d'interrompre l'enchantement) où il retrouvera sa forme originelle. Si l'objetest brisé après transformation, tous les débris disparaîtront au lever du soleil, à l'exception d'un (déterminé au hasard), qui retrouvera sa forme d'origine inaltérée. Un couteau Un morceau de fromage de la taille du poing : s'il est mangé, l'objetd'origine est détruit. Un oiseau : s'il est tué, l'objetd'origine est détruit. Une pierre : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petits objets d'un coup. Deux dés Une carte à jouer ordinaire ou une carte Sorte : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petites objets d'un coup. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître complètement lorsque vous vous tenez derrière unobjetvous dissimulant au moins partiellement. Personne ne vous verra tant que vous ne bougerez pas. (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière unobjetet apparaître derrière un autreobjetsitué au plus à 30 mètres par rang dans cette compétence du premierobjet. Maître : votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsme lorsqu'il se fait tuer. A l'aube du lendemain, il revient à la vie, ses blessures soignées et son corps purgé de tout substance nocive. (...)
Au deuxième niveau d'initiation, vous êtes capable de contenir le pouvoir des runes un peu plus longtemps — suffisamment pour inscrire votre marque sur unobjet, en gravant la rune sur sa surface (on trouve des runes sur des épées, des armures, des portes, des voûtes et même des gobelets). (...)
Les runes gravées sur des objets ne sont pas permanentes et doivent donc être renouvelées une fois par an, sous peine de voir l'objetperdre le pouvoir correspondant. Selon la sagesse populaire vendelare, les laerds renouvelées le jour anniversaire de leur première inscription acquièrent des pouvoirs supplémentaires, permettant même au skjaeren d'entrer temporairement en contact avec ses dieux. (...)
Inscrire : Pour inscrire une rune conférant des dés de bonus, vous devez utilisez cinq actions (cela n'est généralement pas possible durant un combat), puis effectuer un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'inscription de la rune. En outre, vous devez donner un nom à l'objetsur lequel la rune est gravée (et par lequel il sera toujours appelé par la suite). Gardez trace du nombre d'augmentations utilisées lors de ce jet. (...)
Un an après (ou plus tôt si vous le désirez), vous pourrez relancer le rituel afin de renouveler le pouvoir de la rune. Une fois qu'unobjeta été gravé d'une rune, il ne peut plus jamais en recevoir d'autre. Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient unobjetrunique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante pour une période de 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée lors de la première inscription. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'une rune inscrite : le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de la rune. (...)
Inscrire : Pour inscrire une rune du temps, utilisez cinq actions et effectuez un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'inscription de la rune. Donnez un nom à l'objetainsi gravé et notez le nombre d'augmentations utilisées. Si vous réussissez votre jet, la rune est inscrite et pourra être utilisée une seule fois. Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient unobjetrunique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante, comme s'il était le sorcier qui l'a inscrite. (...)
Limitations concernant le pouvoir Inscrire : Les runes ne peuvent pas être inscrites sur un être vivant autre qu'un skjaeren. Un mêmeobjetne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). (...)
Limitations concernant le pouvoir Devenir : Vous ne pourrez jamais devenir qu'une seule et unique rune, la même jusqu'à la fin de vos jours. Objets runiques permanents : Les maîtres Laerdom sont capables de recouvrir unobjetde runes afin que l'enchantement devienne permanent plutôt qu'il ne dure un an. Il n'existe dans ce cas qu'une seule condition : le skjaeren ne peut graver de manière permanente une laerd qu'il n'est pas devenu. (...)
Durant le processus, le skjaeren doit imprégner la rune de son sang (qui en réalité le sang de la laerd qu'il est devenu), subissant ainsi 2g2 dés de dommages. Il donne ensuite un nom à l'objet. S'il l'emporte, la rune ne disparaîtra pas, à moins que l'objetne soit détruit. Si le rituel échoue, le skjaeren subit les blessures et l'objetest détruit. Quand on se sert d'unobjetenchanté avec une rune conférant des dés, l'effet est activé et désactivé en prononçant le nom de l'objetalors qu'on le tient. La rune compte dans la limite normale de runes pouvant vous affecter, mais pas dans celle que vous pouvez contrôler. Lorsqu'on utilise unobjetenchanté de manière permanente sur lequel est inscrite une rune de temps, il suffit de tenir l'objetet d'en prononcer le nom pour activer sa magie. La personne qui l'active reçoit sur le champ 2g1 dés de dommages alors qu'elle nourrit la rune. On effectue simplement un jet quand on inscrit la rune permanente, pas quand on l'emploie. Ces runes ne comptent pas dans le total habituel de runes qu'un sorcier peut contrôler et elles ne servent qu'en extérieur. L'enchantement de l'objetpeut de nouveau servir après un nombre de phases égal à 10 moins le nombre d'augmentations utilisées lors de l'inscription de la rune (minimum 1). (...)
Effet d'Invoquer : le skjaeren peut distinguer des évènements se déroulant dans un endroit qui lui est familier, pour une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation. Effet d'Inscrire : lorsqu'unobjetportant cette rune est activé, il peut montrer pendant une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation des événement se déroulant dans un endroit que l'utilisateur doit déjà avoir vu. L'objetdoit impérativement être muni d'une surface réfléchissante. Effet de Devenir : le skjaeren peut tenter d'avoir des visions de n'importe quel endroit au monde dans lequel il est déjà allé et peut les maintenir pour une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation. (...)
En qualité d'apprentie, votre hydromancie est limitée au présent. En outre, vous ne pouvez entendre et voir se dérouler à proximité d'un lieu, d'un individu ou d'unobjetqui vous est familier. Vous pouvez tenter de voir et d'entendre quelque chose dont vous avez entendu parler, mais votre ND augmentera alors de 10. Si vous n'avez vu l'objetde votre hydromancie qu'une fois ou deux, votre ND augmentera seulement de 5. Il n'y a aucune portée maximale pour ce pouvoir. (...)
Apprenti : Au début de son apprentissage, le PJ apprend à créer de petits portails, juste assez larges pour laisser passer une main. Puis, on lui enseigne à utiliser le sang. La technique consiste pour le PJ à marquer un petitobjet, comme un miroir, un couteau ou une tabatière, avec son sang. Il est ensuite emmené dans une autre pièce où on lui demande de se concentrer sur l'objeten question. Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l'objetmarqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. Adepte : A ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de son sang. Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. Lorsque le PJ sent qu'il a rejoint l'objetmarqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objetà l'endroit où il l'avait laissé. Les sorciers apprennent à ne jamais ouvrir les yeux lorsqu'ils sont dans le passage. On raconte que ceux qui ont osé violer cette règle s'y sont perdus à jamais. (...)
Franchir un portail : Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui des objets à travers le portail ou franchir le portail pour aller jusqu'à unobjetensanglanté. Il n'existe aucune connexion physique entre les deux portails. En d'autres termes, si un héros fait tomber une broche marquée de son sang dans les eaux de l'océan et ouvre un portail jusqu'à cette broche, l'eau ne passera pas par le portail. (...)
Mais lorsqu'il la tirera de l'océan, la broche sera mouillée. De la même manière, si un héros tente de franchir un portail jusqu'à unobjetet si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autreobjetmarqué de son sang afin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. Si un héros a franchi un portail et a rejoint unobjetmarqué pour finalement découvrir qu'il ne peut pas passer et qu'il n'a aucun autreobjetmarqué lui permettant de se guider, alors il restera piégé dans le passage à jamais, ou jusqu'à ce que quelque chose le trouve. L'ancre : Lorsqu'un PJ franchit un portail ou rapporte unobjet, il doit y avoir unobjetensanglanté de l'autre côté, une « ancre », et ce que le PJ attire l'objetà lui ou qu'il aille le chercher. Sans cette ancre, la magie ne peut fonctionner. Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Amortir une chute Un adepte ou maître Porté peut tenter d'éviter tous les désagréments liés à une chute en pénétrant un portail entre ciel et terre. Il doit effectuer un jet de Détermination + Atteindre contre un ND dépendant de la hauteur dont il tombe (voir table ci-dessous). Veuillez noter qu'une fois le portail franchi, il doit Marcher jusqu'à unobjetEnsanglanté, comme d'ordinaire. Niveaux de chute ND : 1 30 2 25 3 20 4 15 5 10 6+ 5. Créer un passage Porté permanent : Pour créer un passage Porté permanent, il ne faut pas moins de cinq maîtres de lignées différentes (c'est à dire qui auraient un ND de 30 pour se transmettre des objets). (...)
Après cela, le portail fonctionne de nouveau normalement et reprend sa coloration jaunâtre. Transmettre unobjet: Un sorcier Porté peut passer l'un de ses objets Ensanglantés à un autre sorcier Porté en effectuant un jet de Détermination + attirer. Le premier sorcier commence à envoyer l'objetet l'autre ressent un picotement l'informant de l'expédition. Chaque sorcier doit utiliser une action pour mener l'échange à son terme. (...)
Autre (dont sans lien de parenté) 30. Compétences : Atteindre : Lorsqu'un héros désire atteindre unobjetmarqué, où qu'il se trouve, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Atteindre. Le ND de base est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet(ce qui crée un lien plus fort). Si un héros désire emmener un autre héros avec lui, cela augmente de 10 le ND. (...)
Chaque personnage supplémentaire augmente le temps d'ouverture d'une action et la durée du voyage de deux actions. Attirer : Lorsqu'un héros désire attirer unobjetensanglanté à lui, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Attirer. Le ND de base du jet est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet(ce qui crée un lien plus fort). Il faut une action pour ouvrir un petit portail et une action pour attirer l'objetensanglanté. Attraper : Le Sorcier Porté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. (...)
Cette compétence ne peut pas servir de défense passive et s'avère inutile contre les armes de mêlée. Ensanglanter : Lorsqu'un héros désire ensanglanter unobjet, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Ensanglanter contre un ND de 20. S'il réussit son jet, le PJ est parvenu à marquer l'objet, ce qui signifie qu'il pourra le localiser et ouvrir un portail à l'endroit où il se trouve. Pour chaque augmentation utilisée lors de ce jet, le ND pour ouvrir un portail à l'endroit où se trouve cetobjetsera réduit de 5. Un apprenti peut posséder jusqu'à trois objets ensanglantés à la fois, un adepte six et un maître neuf. Il est possible de détruire le lien avec unobjetà n'importe quel moment, mais il faudra l'ensanglanter à nouveau pour pouvoir rétablir un lien. Le rituel permettant d'ensanglanter unobjetdemande 10 actions, mais les traces de sang pourront être nettoyées par une personne suffisamment observatrice pour les avoir remarquées au premier coup d'oeil. (...)
Les sorciers ne savent pas à quoi sont dues ces disparitions, mais selon certaines théories ces objets seraient dérobés (par quelque chose ou quelqu'un) ; Unobjetplacé dans la poche doit avoir une forme propre. Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu'ils ne soient dans un récipient. (...)
Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer unobjetspécifique de la poche. Rang 1 : 5 kg de capacité. Rang 2 : 10 kg de capacité. Rang 3 : 15 kg de capacité. (...)
La sorcière de la destinée mélange toutes ces cartes, se bande les yeux et en choisit deux au hasard, en les posant l'une sur l'autre. L'objetde ce rituel secret est d'entretenir la jeunesse de la sorcière de la destinée. Cela n'augmente en rien se longévité, mais il lui est possible d'avoir l'air d'une jeune femme jusqu'au jour om elle mourra. (...)
Zerstörung accélère principalement les ravages du temps, corrodant les matériaux qui tombent ainsi en miettes en quelques secondes. L'objetaffecté pourrit littéralement sous les yeux du sorcier, s'asséchant, se plissant et se desséchant comme si le fil des siècles le rattrapait. (...)
Apprenti : Au début, l'apprenti affecte les objets aisément périssables — papier, nourriture et autres. En dépensant un dé d'héroïsme, le sorcier rend fragile et inutilisable unobjetpas plus dur que le bois ou pas plus grand qu'un homme. Il faut trois actions de contact pour que la corrosion prenne effet. (...)
En utilisant un dé d'héroïsme, il est possible d'affecter un cube de trente centimètres de côté, on encore unobjetqui ne fait pas plus d'un mètre de long, afin qu'il soit piqué et rouillé. On ne peut ainsi affecter qu'un élément d'armure (une cuirasse, un panzerfaust, etc.). Chaque augmentation permet de corroder un volume ou unobjetsupplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. Maître : La dernière étape de Zerstörung ouvre l'essence même de la vie au contact corrosif. (...)
Limitations : Zerstörung exige du sorcier qu'il touche sa cible pour que la magie prenne effet — sa peau doit entrer en contact avec l'objeten question. En outre, il est nécessaire d'établir ainsi le contact pendant trois actions continues. (...)
Si le contact est brisé pour une raison ou une autre, le sorcier doit tout recommencer. Si le sorcier souhaite affecter unobjeten mouvement (comme un attelage ou un être humain), il doit effectuer un jet d'Attaque (Pugilat ou Combat de rue) ou de Prise (compétence de la spécialisation Lutte). S'il l'emporte, il ne cause aucun dommage mais affecte l'objetcomme voulu — pourvu qu'il parvienne à maintenir le contact durant trois actions ou qu'il possède la compétence Zerstörung Apposition rapide. (...)
Rang 1 Rang 1 Rang 1 Rang 1 30 cm Rang 2 Rang 2 Rang 2 Rang 2 60 cm Rang 3 Rang 3 Rang 3 Rang 3 1,5 m Rang 4 Rang 4 Rang 4 Rang 4 3 m Rang 5 Rang 5 Rang 5 Rang 5 6 m. Contact indirect : La plupart du temps, le sorcier doit établir un contact entre sa peau et l'objetqu'il souhaite affecter. Toutefois, avec le temps, il apprend à corroder ce qu'il ne touche pas — la chair via une chemise, ou une table via le sol sur laquelle elle repose. (...)
Désintégration : Zerstörung tend à laisser des marques dans son sillage — les restes piqués d'une armure, une momie squelettique, etc. Mais les maîtres parviennent à corroder unobjetjusqu'à ce qu'il n'en reste plus rien si ce n'est un peu de poussière. Pour chaque rang qu'il possède en Désintégration, l'utilisateur peut réduire en poussière une cible de trente centimètres de côté qui s'envolera alors au premier petit coup de vent. Les maîtres (rang 5) peuvent Désintégrer tout ce qu'ils corrodent, quelque soit la taille de l'objetaffecté. Effet ciblé : L'effet ciblé permet au sorcier de ne corroder qu'une partie de l'objetaffecté — une page d'un ouvrage, ou encore la main d'un homme plutôt que tout son corps. Le sorcier doit rassembler toutes les conditions normales de corrosion, puis effectuer un jet simple de Détermination pour limiter les effets à l'endroit désiré. (...)
Le ND dépend du rang d'effet ciblé du sorcier. En cas de succès, seule la partie désirée est affectée. En cas d'échec, l'objetse corrode dans son intégralité, comme d'ordinaire. Rang 1 Rang 1 Rang 1 Rang 1 ND 25 Rang 2 Rang 2 Rang 2 Rang 2 ND 20 Rang 3 Rang 3 Rang 3 Rang 3 ND 15 Rang 4 Rang 4 Rang 4 Rang 4 ND 10 Rang 5 Rang 5 Rang 5 Rang 5 ND 5. (...)
Avantages armes magiques : Artefact syrneth (variable) : Le héros commence le jeu avec un artefact syrneth. Il est possible d'acheter cet avantage plusieurs fois. Le joueur doit choisir unobjetdans la liste suivante. Bille d'or (2PP) : Vous avez trouvé cette bille dans un champ près de la maison de votre enfance. (...)
Les personnages originaires des provinces méridionales (Sicée, Charousse, Pourcy, Glavène et Surly) ne font l'objetd'aucun modificateur. Jet Résultat : 0-5 Lancez un dé sur la table des lames de mystère de Renart. (...)
Règles générales concernant les lames du mystère : Nombre de lames du mystère disposent de boutons cachés, crans dissimulés, etc. Ces mécanismes secrets font l'objetdes règles suivantes : Il faut effectuer un jet d'esprit contre une difficulté de 30 pour les découvrir, sauf lorsque l'utilisateur les connaît déjà. (...)
Il faut remplir le réservoir après chaque utilisation, mais il n'est pas assez grand pour affecter l'équilibre de l'épée. 11 : brise lames. Il s'agit d'unobjetconçu pour frapper la lame de l'adversaire en un point fragile afin de la briser. Cela n'est utile que lorsqu'un adversaire vient de parer la lame du mystère. (...)
Par exemple, un personnage vendelar qui souhaite disposer d'une lame Soldano doit payer 8 PP. Vesten : arme runique (variable). Vous possédez une arme ou quelque autreobjetsur lequel est inscrite une rune. Il peut s'agir de n'importe laquelle runes décrites dans la section du laerdom du compendium. (...)
Trigrammes de la sorcellerie Fu. CH'IEN (Le Créatif) : Attribut : Créativité. Composant physique : unobjetinanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Vous imprégnez l'objetd'un charme de bienveillance pour la création d'inventions. L'utilisateur gagne un dé supplémentaire lancé et gardé (+1g1) sur ses jets de Bricoleur (ND 30). (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elle tire à moins de 20 degrés en direction de Nord (ND 30). CHEN (L'Emergeant) : Attribut : Mouvement. Composant physique : unobjetinanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman permettra, une fois par Acte, à son porteur de lancer et garder un Dé d'Action supplémentaire (ND 40). (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elle tire à moins de 20 degrés en direction de Nord-est (ND 30). SUN (Le Vent) : Attribut : Régénération. Composant physique : unobjetinanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman guérira, une fois par Scène et par personne, toutes les blessures légères du personnage (ND 30). (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elle tire à moins de 20 degrés en direction de Sud-ouest (ND 30). KAN (L'Abysse) : Attribut : Eau. Composant physique : unobjetinanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman vous permet de respirer sous l'eau (ND 25). (...)
104 104104 104 Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer LI (Le Feu) : Attribut : Feu. Composant physique : unobjetinanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman peut être commandé pour enflammer toutobjetle touchant, provoquant 1g1 dés de dommages (ND 30). (2) Le Talisman rend son porteur totalement immunisé aux feux naturels (ND 40). (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elle tire à moins de 20 degrés en direction de Est (ND 30). KEN (La Montagne) : Attribut : Tranquillité. Composant physique : unobjetinanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman permet à son porteur de dormir confortablement, peu importe la dureté du lit ou du sol sur lequel il s'allonge (ND 20). (...)
(2) Avec le Talisman, vous pouvez enchanter une arme de jet (l'arme doit être présente) qui pourra doubler sa portée si elle tire à moins de 20 degrés en direction de Nord-ouest (ND 30). TUI (Le Joyeux) : Attribut : Plaisir. Composant physique : unobjetinanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman permet à son porteur de dégager de la joie et du contentement, ce qui lui fait gagner un bonus de +1g0 sur tous ses jets de Séduction (ND 20). (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...