Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : objets (60)(...) Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal : Un sorcier (pas un shaman, comme d'autres opahkung) frappé par cette arme perd l'aptitude d'utiliser toute compétence de Sorcellerie pendant une phase par lan ou nal, ou jusqu'à la fin de la Scène. Cela est toujours décompté depuis le dernier toucher, et cela n'est pas cumulatif. Lesobjetstraités par la magie Laerdom, ou d'autresobjetsmagiques comme les Lames épaissies, sont affectées comme s'ils étaient des sorciers quand ils sont touchés par l'arme d'un opahkung. Les armes enchantées par le Laerdom ne peuvent plus utiliser leurs runes, et toute rune active est annulée. (...)
Celle-ci est blanche si l'arme est chargée de lan, et noire s'il s'agit de nal. Les armes ne sont pas les seulsobjetsqui exhalent des lan et des nal. Les outils et les ustensiles de cuisine adoptent le même comportement. Cesobjetsgagnent ou perdent des lan et des nal dans les mêmes circonstances. Ils gagnent un lan ou perdent un nal toutes les 10 minutes où l'opahkung réussit ses jets pour utiliser de telsobjets. Ils gagnent un nal ou perdent un lan lorsque ces jets échouent. Le seul bénéfice et le seul défaut de telsobjetssont que tous les 20 lan, l'opahkung ajoute 1 à ses jets de compétence impliquant cesobjets, et retire 1 tous les 20 nal. Ces modificateurs ne peuvent jamais dépasser son rang de Détermination. L'héritage impie de l'île de Carlos : Les joueurs ou le MJ peuvent vouloir créer un personnage sorcier né sur l'île de Carlos. (...)
Porté / El Fuego Adentro : Essence ardente Le sang du sorcier est inflammable s'il est exposé à l'air. Il peut l'utiliser pour brûler desobjetsinflammables, ou le projeter comme une arme, infligeant des dommages gradués en fonction de son rang dans la compétence. Le sorcier lui-même et lesobjetsqu'il porte sont immunisés à ces effets. Rang Dommages : 1 1g1 2 2g1 3 2g2 4 3g2 5 3g3. Sorte / El Fuego Adentro : Sentir la chaleur. (...)
Celui qui gagne l'opposition inflige un nombre de blessures légères égal à la marge de réussite à son adversaire. Faites un jet de blessure normal. Cette capacité n'a aucun effet sur lesobjetscréés par des forces surnaturelles, comme les armes Sidhes et les Lames d'Ombre. Sulimaq (10 PP; Yilan-bazlik uniquement) : Le Sulimaq'i est un type particulier de personne sainte parmi les Yilan-bazlik. (...)
Peu importe la masse de neige qui vous tombe dessus lors d'une avalanche (ou pour toute autre raison), elle ne vous cause pas de dégât, tant qu'elle vous tombe directement dessus ou sur vos possessions (vêtements, armes, et/ouobjetsque vous portez). Si la neige ou la glace tombe sur vous indirectement, vous encaissez des dégâts normaux. (...)
Pendant cette période, l'Af'ai ne peut rien faire d'autre que de frotter sa peau qui le démange contre desobjetstels que des rochers ou des murs rugueux. Apprenti : L'ami des serpents. En commençant votre apprentissage de cette sorcellerie, vos capacités se manifestent de deux manières simples mais efficaces : En premier lieu, vous êtes complètement immunisé au venin de n'importe quel serpent même dans une forme concentrée. (...)
Vous devez dépenser un dé d'héroïsme et réussir un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour y parvenir. Vous ne pouvez transformer que votre corps. Lesobjetsque vous portez, y compris les vêtements, les armes, et les déguisements tombent à terre quand votre corps se transforme en vapeur. (...)
Sous l'état de brume, vous êtes intangible et ne pouvez avoir aucune interaction physique avec le monde qui vous entoure. Vous ne pouvez pas traverser lesobjetssolides, mais vous pouvez passer à travers n'importe quelle ouverture permettant la circulation de l'air. (...)
Adepte : La main de feu. Les adeptes d'El Fuego Adentro peuvent se saisir de flammes comme s'il s'agissait d'objetssolides. Ils sont connus pour escalader de belles flambées comme s'il s'agissait d'échelles et pour ramasser des poignées de flammes qu'ils jettent ensuite à leurs adversaires. (...)
Aucune école n'admettra de non cathayan en son sein. Un objet devant être transformé en Talisman doit avoir été fabriqué récemment, car lesobjetsusagés ne sont pas assez résistants pour absorber un tel pouvoir. Tout objet inanimé peut faire l'affaire dans la mesure où il ne sera pas détruit lorsque les lignes des Trigrammes seront gravées, taillées, et/ou inscrites dessus. (...)
Presque plus impressionnant encore, Jack était presque invincible lorsqu'il se trouvait chez lui. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme pour transformer un petit objet (moins de 30 cm³) en l'un desobjetsindiqués ci-dessous, jusqu'au prochain lever de soleil (ou jusqu'à ce que vous décidiez d'interrompre l'enchantement) où il retrouvera sa forme originelle. (...)
Un oiseau : s'il est tué, l'objet d'origine est détruit. Une pierre : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petitsobjetsd'un coup. Deux dés Une carte à jouer ordinaire ou une carte Sorte : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petitesobjetsd'un coup. Guilder : vous pouvez transformer jusqu'à (rang de compétence x 5) petitsobjetsd'un coup. Une bobine de fil de six mètres de long Un bouton Adepte : vous apprenez à prendre l'apparence de l'un des cinq formes suivantes par rang que vous possédez dans cette compétence. (...)
Jack O'Bannon le Fou (Gaillardise) : Le roi d'Inismore est toujours un sujet apprécié des mythes et légendes. Certains contes parlent de ses nombreux tours — disparaître derrière de petitsobjets, apparaître à des endroits inattendus, et même s'ôtez la vie... pour réapparaître le lendemain matin comme si de rien n'était. (...)
De nos jours, les skjaeren sont capable de puiser dans les forces primordiales du monde par le biais de l'utilisation de laerds [ lairs ] (runes). Les runes sont inscrites, forgées ou gravées sur desobjetsafin de faire bénéficier ces derniers du pouvoir associé au dieu correspondant. Prononcer le mot ne suffit pas ; il faut l'amener dans ce monde en l'invoquant au moyen d'un rituel que seul les skjaeren savent accomplir. (...)
Les adeptes connaissent les secrets plus profondément enfouis dans ces runes et sont capables de les inscrire sur desobjets. Les maîtres, eux, ont découvert le dernier secret — l'Ultime Sagesse — et sont capables d'invoquer le pouvoir des laerds en eux-mêmes. (...)
Au deuxième niveau d'initiation, vous êtes capable de contenir le pouvoir des runes un peu plus longtemps — suffisamment pour inscrire votre marque sur un objet, en gravant la rune sur sa surface (on trouve des runes sur des épées, des armures, des portes, des voûtes et même des gobelets). Les runes gravées sur desobjetsne sont pas permanentes et doivent donc être renouvelées une fois par an, sous peine de voir l'objet perdre le pouvoir correspondant. (...)
Un sorcier ne peut contrôler en même temps plus de runes inscrites qu'il n'a de rang de Gaillardise (c'est-à-dire qu'un skjaeren ne peut inscrire de runes sur plus d'objetsqu'il n'a de rangs de Gaillardise). S'il dépasse cette limite, toutes les runes maintenues perdront leur pouvoir, abîmant en même temps lesobjetssur lesquels elles étaient inscrites. Cesobjetsne pourront plus jamais être gravés d'une rune. Une rune inscrite ne peut être activée qu'un nombre de fois par jour égal à l'Esprit de celui qui l'a gravée. (...)
Limitations concernant le pouvoir Devenir : Vous ne pourrez jamais devenir qu'une seule et unique rune, la même jusqu'à la fin de vos jours.Objetsruniques permanents : Les maîtres Laerdom sont capables de recouvrir un objet de runes afin que l'enchantement devienne permanent plutôt qu'il ne dure un an. (...)
Ils peuvent passer le bras à travers le verre du miroir et y déposer toute chose qu'ils sont capables de transporter sur eux. Ils peuvent laisser cesobjetsdans le miroir d'une telle façon que ceux-ci ne peuvent être aperçus par aucune personne regardant le miroir. (...)
Quand il boit cette potion grasse, l'utilisateur devient invisible, même de celles qui usent d'hydromancie. Cela affecte également ses vêtements, armes personnelles et autres possessions, en fait tous lesobjetsqu'il peut porter. Ses jets de Déplacement silencieux et de Filature bénéficient de quatre augmentations gratuites. (...)
Porté : Pays d'origine : Montaigne. Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. Degré d'apprenti :Objets. Degré d'adepte : Soi. Degré de maître : Les autres. Description : Le plus fameux des héritages magiques (peut-être en raison de l'aspect si spectaculaire de ses effets) est celui de Montaigne. (...)
Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. Adepte : A ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre lesobjetsmarqués de son sang. Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. (...)
Pour tous les personnages qui ne savent pas (ou ne peuvent pas) utiliser la magie Porté et qui franchissent un portail ensanglanté, le joueur détermine la durée du malaise en lançant un dé sans soustraire le rang de Détermination de son PJ. Franchir un portail : Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui desobjetsà travers le portail ou franchir le portail pour aller jusqu'à un objet ensanglanté. Il n'existe aucune connexion physique entre les deux portails. (...)
Créer un passage Porté permanent : Pour créer un passage Porté permanent, il ne faut pas moins de cinq maîtres de lignées différentes (c'est à dire qui auraient un ND de 30 pour se transmettre desobjets). Il faut construire sur chaque site qu'est censé relier le passage une arche de pierre d'une valeur d'au moins 1000 guilders. (...)
Après cela, le portail fonctionne de nouveau normalement et reprend sa coloration jaunâtre. Transmettre un objet : Un sorcier Porté peut passer l'un de sesobjetsEnsanglantés à un autre sorcier Porté en effectuant un jet de Détermination + attirer. Le premier sorcier commence à envoyer l'objet et l'autre ressent un picotement l'informant de l'expédition. (...)
Pour chaque augmentation utilisée lors de ce jet, le ND pour ouvrir un portail à l'endroit où se trouve cet objet sera réduit de 5. Un apprenti peut posséder jusqu'à troisobjetsensanglantés à la fois, un adepte six et un maître neuf. Il est possible de détruire le lien avec un objet à n'importe quel moment, mais il faudra l'ensanglanter à nouveau pour pouvoir rétablir un lien. (...)
Harmonisation : Cette compétence permet au PJ de percevoir, en gros, où se trouvent par rapport à lui-même lesobjetsqu'il a ensanglantés. Chaque rang dans cette compétence permet de percevoir desobjetsde plus en plus éloignés. Rang 1 : jusqu'à 3.5 m. Rang 2 : jusqu'à 35m. Rang 3 : jusqu'à 1.5 km. (...)
Rang 5 : jusqu'à 15 km . Poche : Le héros s'est approprié une petite « poche » dans le passage, où il peut stocker desobjets. Cesobjetsn'ont pas besoin d'êtres ensanglantés, mais ils doivent respecter certaines conditions : Il ne peut s'agir de créatures vivantes, qui ne peuvent tout simplement pas y entrer ; Le PJ peut stocker jusqu'à (rang de compétence) x 5 kg d'objets: s'il dépasse cette limite, la poche répandra son contenu sur le passage, où il sera définitivement perdu ; Il y a un risque, faible mais il existe, que desobjetspuissent disparaître de la poche dans laquelle ils ont été placés ; ce n'est donc pas une très bonne idée que d'y laisser desobjetsuniques ou de très grande valeur. Les sorciers ne savent pas à quoi sont dues ces disparitions, mais selon certaines théories cesobjetsseraient dérobés (par quelque chose ou quelqu'un) ; Un objet placé dans la poche doit avoir une forme propre. Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu'ils ne soient dans un récipient. Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche. Rang 1 : 5 kg de capacité. (...)
Pas de manipulation fine : Vous ne tenez pas compte du résultat de votre meilleur dé lorsque vous essayez de manipuler desobjetsavec vos griffes, serres, etc. Pas de prise : Vous ne pouvez pas tenir ou manipuler quoi que ce soit, sauf peut-être — et avec difficulté — dans votre bouche, gueule, etc. (...)
Ceci n'affecte pas les autres dieux ou les êtres semi-divins comme Matuschka ou les Sidhes. Brito ne peut affecter lesobjetsinertes. Kinso : Ce vévé est utilisé pour capturer ou pour créer une barrière. Les Kinso sont créé par groupes de trois ou plus pour mettre en place des zones protégées. (...)
Pour les kinso de barrière, cela affecte les jets effectués pour tenter de pénétrer dans la zone protégée ou pour viser des gens ou desobjetssitués dans cette même zone. Le vévé commence à un ND de 15, puis le ND s'accroît de +5 pour chaque viso supplémentaire. (...)
Il ne s'agit pas de vieillissement (un bébé ne deviendra pas un homme), mais d'une accélération de l'entropie naturelle qui engendre dégradation et décomposition. A bas niveau, cela affecte le papier, le bois et les autresobjetspérissables. A plus haut niveau, il est possible d'affecter le métal, les armes, et même la chair. (...)
Vous trouverez plus d'information sur Zerstörung dans le chapitre I, page 16 et suivantes du Guide de la Rilasciare. Apprenti : Au début, l'apprenti affecte lesobjetsaisément périssables — papier, nourriture et autres. En dépensant un dé d'héroïsme, le sorcier rend fragile et inutilisable un objet pas plus dur que le bois ou pas plus grand qu'un homme. (...)
Il faut trois actions de contact pour que la corrosion prenne effet. En outre, on peut utiliser des augmentations pour affecter desobjetssupplémentaires : un par augmentation jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. (...)
S'il l'emporte, il ne cause aucun dommage mais affecte l'objet comme voulu — pourvu qu'il parvienne à maintenir le contact durant trois actions ou qu'il possède la compétence Zerstörung Apposition rapide. Le dracheneisen, les artefacts syrneth et lesobjetssidhe restent immunisés à Zerstörung . L'eau n'est pas non plus affectée, et les monstres surnaturels et immortels (fantôme, Sidhe, etc. (...)
Votre rang en Contact à distance ne pourra jamais excéder votre rang en Contact indirect. Cette technique permet au sorcier de corroder lesobjetsà distance, sans les toucher donc. Pour chaque rang de Contact à distance que vous possédez, il vous possible d'affecter desobjetschaque fois un peu plus éloignés. Rang 1 Rang 1 Rang 1 Rang 1 30 cm Rang 2 Rang 2 Rang 2 Rang 2 60 cm Rang 3 Rang 3 Rang 3 Rang 3 1,5 m Rang 4 Rang 4 Rang 4 Rang 4 3 m Rang 5 Rang 5 Rang 5 Rang 5 6 m. (...)
La ceinture s'arrête de luire si on l'expose à la lumière du soleil ou si on la détache. Chope et cannelle ternies (2PP) : Vous avez acquis cesobjetsauprès d'un marchand itinérant qui n'en réalisait pas la valeur. La cannelle est le genre de robinet qu'on utilise pour percer les tonnelets de bière. (...)
La chope est un récipient haut et étroit, muni d'une poignée bien trop épaisse pour assurer une prise adaptée à des mains humaines. Les deuxobjetssemblent invulnérables aux dommages classiques. Quand la cannelle est placée sur un baril ou un tonneau et qu'on ouvre, rien n'en sort. (...)
Le couteau inflige 3 blessures légères supplémentaires à chaque fois qu'il touche. Gant ouvragé et couteau de lancer (5PP) : Vous avez reçu cette paire d'objetsen cadeau d'un de vos amis archéologues. Le gant au filigrane d'argent dissimule un fourreau contenant un couteau bleuté, équilibré pour le lancer. (...)
Dracheneisen brut 2 3 unités de Dracheneisen (voir l'avantage Nibelungen du supplément Eisen). * le chiffre entre parenthèses indique le nombre d'objetsdu même type qu'il est possible d'acheter. ** un élément d'armure offre un nombre de points d'armure égal à son coût, à l'exception du panzerfaust qui ne confère que 3 points d'armure (pour un total maximum de 24). (...)
Toutefois, il ne laisse derrière lui aucune blessure visible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sans dépenser d'action. La lame d'ombre traverse lesobjetsnon vivants. Cela signifie qu'une armure n'est d'aucune utilité et qu'on ne peut la parer. Cependant, cela signifie également qu'il est impossible de parer avec une lame d'ombre. (...)
Le pommeau de l'épée s'ouvre sur un tout petit compartiment secret. On peut y dissimuler messages, bijoux et autres petitsobjetsutiles qu'il ne sera alors possible de trouver qu'en effectuant un jet d'esprit contre un ND de 40. (...)
Cela permet au porteur d'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans la compétence porté « poche », sauf que lesobjetsqui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. 10-11 : la lame assoiffée. Une fois par acte, cette épée peut dérober du sang à l'adversaire de son porteur. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...