Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : origine (36)(...) Si un sorcier de sang pur peut atteindre le rang 5 dans ses compétences de sorcellerie au cours du jeu, les demi-sang et les sang-mêlé sont incapables de dépasser le rang 3. Il n'est évidemment pas possible d'acquérir un héritage magique différent de votre nation d'origine, sauf si vous êtes un sang-mêlé, auquel cas votre second héritage peut être celui de n'importe quel nation. (...)
En outre, vous pouvez acheter l'avantage arme sidhe pour 1 PP de moins. Détection du glamour (3PP) : VotreorigineSidhe vous permet de « sentir » le glamour. Choisissez une odeur particulière, comme celle d'une orange mûre, de la gaulthérie ou du souffre. (...)
Vous lancez deux dés supplémentaires sur vos d'intimidations. Vieillissement ralenti et immunité aux maladies (2PP) : VotreorigineSidhe vous permet de vieillir plus lentement que la normale (divisez votre âge par deux, arrondi à l'inférieur, lorsque vous utilisez la règle du vieillissement) et êtes immunisé à toutes les maladies (y compris la peste blanche). (...)
Vous ne pouvez pas prendre la malédiction nocturne. Dons (2PP) : Au pays des Sidhes faire un don est un rite important. Votreorigineen a fait une malédiction. A chaque fois que vous acceptez un présent, vous devez rendre la faveur aussi vite que possible. (...)
Si vous ne faites pas au moins une fois par jour, vous souffrez d'une pénalité cumulative de -1G0 par jour sur tous vos jets. Vulnérabilité au fer (2PP) : VotreorigineSidhe vous a rendu vulnérable au fer froid. Dès que ce terrible métal entre en contact avec votre chair, vous ressentez une vive douleur et lancé un dé de moins sur toutes vos actions pour le restant de la scène. (...)
Les armes du clan MacEachern vous affectent comme si vous étiez un Sidhe à part entière. Vulnérabilité au sel (2PP) : VotreorigineSidhe vous a rendu vulnérable au sel. Dès que cette substance entre en contact avec votre chair, vous ressentez une vive douleur et lancez un dé de moins sur toutes vos actions pour le restant de la scène. (...)
Les dés de miracles : Les dés de miracles : Les dés de miracles : Les dés de miracles : Un personnage doté de l'avantage Faiseur de miracles confient ses dés de miracles au MJ au début de chaque histoire. Le MJ décide des moments où, peut être, la magie des dés opérera. Chaque dé est à l'origined'un miracle. Ces miracles prennent la forme que souhaite le MJ, sachant que Theus ne laisse jamais derrière lui la moindre preuve physique de son intervention. (...)
Les capacités qui suivent représentent quelquesuns des pouvoirs possibles dont peuvent être dotés les chevaliers inquisiteurs. Au maître de jeu de déterminer s'ils existent ou non dans sa campagne, et quelle en est l'originesi tel est le cas. Ils peuvent résulter des croyances fanatiques des inquisiteurs, venir d'une volonté divine ou de Theus, voir être le fruit d'un terrible pacte conclu par les chevaliers inquisiteurs, semblable à celui qui conféra la sorcellerie. (...)
On dit qu'avant la construction du Mur de Feu, il n'y avait aucune lueur à cet endroit. Magies, sorcelleries, chamanisme : Af'a : Pays d'origine: Empire du Croissant de Lune (Qatihl'i seulement) Compétences : Charme, Constriction, Flexibilité, Occultation, Glisser. (...)
Vous pouvez vous déplacer aussi rapidement sur le sol en glissant que si vous utilisiez vos jambes pour marcher ou courir. Druidisme : l'école des Druides. Pays d'origine: Avalon (20 PP). Compétences : Printemps, Eté, Automne, Hiver, Lune. Apprenti : Auspices. Adepte : Geis mineur. (...)
Si le lanceur est un barde : +1 dé gardé. Si le lanceur est un druide : +2 dés gardés. Duman'kir (Kurta-kir) : Pays d'origine: Empire du Croissant. Compétences : Brume, Crocs, Meute, Sens, Silence. Apprenti : Appel de la Brume. (...)
Vous ajoutez aussi votre rang en Silence sur le résultat de vos jets de Guet-apens El Fuego Adentro : Pays d'origine: Castille. Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes, Lame enflammée, etc. (...)
L'oiseau dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. A l'origine, les sorciers castillians se servaient d'oiseaux de feu comme destriers, qui les transportaient de 80 kilomètres par jour par rang de compétence à la création. (...)
Si vous échouez, vous gagnez l'Epée de Damoclès que vous souhaitiez placer sur le Talisman. Glamour : Pays d'origine: Avalon. Compétences : Anne du vent, Bonnet Rouge, Dame du Lac, Isaac Snaggs, Jack, Jack O'Bannon le Fou, Jeremiah Berek, La reine des cieux, L'homme vert, Le chasseur cornu, Le chevalier de pierre, Le roi cornu, Le roi Elilodd, Le roi Robert le Noir, Meg de fer, Reine Maab, Robin des bois, St Rogers, Sombrecape, Thomas Apprenti : La bénédiction de renom. (...)
Si l'objet est brisé après transformation, tous les débris disparaîtront au lever du soleil, à l'exception d'un (déterminé au hasard), qui retrouvera sa forme d'origineinaltérée. Un couteau Un morceau de fromage de la taille du poing : s'il est mangé, l'objet d'origineest détruit. Un oiseau : s'il est tué, l'objet d'origineest détruit. Une pierre : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petits objets d'un coup. Deux dés Une carte à jouer ordinaire ou une carte Sorte : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petites objets d'un coup. (...)
Apprenti : lorsque quelqu'un (ou quelque chose) doté d'une étincelle de sorcellerie s'approche à moins de dix mètres de vous, votre pouce gauche est animé de picotements, jusqu'à ce que la chose (ou la personne) à l'originede cette manifestation sorte de la zone de détection. Lorsqu'une personne utilise directement la sorcellerie à votre encontre, vous le sentez immédiatement et pouvez utilisez un dé d'héroïsme pour résister à cette magie. (...)
Nul ne peut faire appel à la magie dans un rayon de trois mètres autour de vous pendant un nombre de tours égal à votre rang dans cette compétence. Tout effet magique actif pénétrant dans cette zone est immédiatement annulé. Laerdom : Pays d'origine: Vestenmannavnjar. Compétences : Bevegelse, Ensomhet, Fjell, Fornutf, Grenseløs, Herje, Høst, Kjølog, Kjøt, Krieg, Kyndighet, Lidenskap, Nød, Reise, Sinne, Stans, Sterk, Storsaed, Styrke, Tungsinn, Uvitenhet, Varsel, Velstand, Villskap. (...)
Un sport contemporain (le « jet de tronc »), qui consiste à soulever un tronc et à le lancer en le tenant par une extrémité, trouve sonoriginedans la légende qui raconte que Force déracina le plus grand arbre de tout Théah en guise de défi à Légion. (...)
Cependant, les pouvoirs de Mirage possèdent plus de similarité avec la Porté, laissant sous entendre uneoriginemontaginoise. Quelques personnes suggèrent que les montaginois ont gagné ce pouvoir, il y a des années, uniquement par leur vanité et ont vendu leurs âmes aux miroirs. (...)
Le sorcier ne peut avoir qu'une seule victime à la fois. Secrets du MJ : Même la majorité des maîtres de la sorcellerie Mirage ne connaît pas l'originede leur sorcellerie. La lignée de Mirage a souffert de sectes prédatrices et anti-sorciers comme la Rilasciare. (...)
Les mages Mixtio ont pour habitude d'utiliser l'eau à des fins de clairvoyance, de mixtion des potions et élixirs, ou d'amélioration de sa force physique. Tout cela puise sonoriginedans les eaux de Bryn Bresail, des eaux qui coulent dans les veines des descendants de la Dame. (...)
Par contre, un sang-mêlé n'a pas le droit de choisir l'une ou l'autre forme de Mixtio . Les deux versions affichent certains points communs, ce qui s'explique par leur mêmeorigine. Tous les mages Mixtio sont capables de respirer sous l'eau. Bien que leur magie soit d'origineSidhe, le fait d'acheter la magie Mixtio n'offre pas à votre personnage l'avantage Sang Sidhe. La magie Mixtio se manifeste tout simplement autrement que par cet avantage. (...)
L'hydromancienne doit l'obtenir d'un point naturel (ruisseau, lac, source, etc.). A la discrétion du MJ et selon sonorigine, l'eau issue des sources d'Avalon peut réduire le ND de 5. Baume de guérison : ND de base : 15. (...)
Tous vos jets de Détermination profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cette compétence. Porté : Pays d'origine: Montaigne. Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. (...)
Rang 3 : 15 kg de capacité. Rang 4 : 20 kg de capacité. Rang 5 : 25 kg de capacité. Pyeryem : Pays d'origine: Ussura. Compétences : Forme animale (Autour, Chat, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Loup, Loutre, Ours kodiak, Renard, Souris, etc. (...)
Si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous êtes prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. Vous utilisez la compétence Homme pour reprendre votre forme d'origine(ND 15) de la même manière, mais vous n'avez pas à utiliser d dé d'héroïsme. Vous pouvez parler à n'importe quel type d'animal vivant en Ussura. (...)
Activer chaque capacité requiert une action car un tel effet demande une concentration bien plus grande qu'une transformation totale. Vous devez toujours utiliser la compétence Homme pour retrouver votre forme d'origine(ND 15) et si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous restez là encore prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. (...)
Vous ne pouvez cependant faire appel aux capacités que d'une seule espèce lorsque vous utilisez ce pouvoir. En outre, vous n'avez plus besoin d'utiliser la compétence Homme pour reprendre votre forme d'originepuisque vous n'avez subi aucune transformation physique. Les effets de la conjuration s'évanouissent toujours au prochain lever de soleil ou avant si le sorcier a décidé de les interrompre. (...)
Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Homme (ND : 15). Notes : cette compétence permet au sorcier Pyeryem de retrouver sa forme d'origineen dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. Cette compétence ne requiert pas l'utilisation d'un dé d'héroïsme. (...)
Les animaux qui ressemblent à ceux déjà décrits (par exemple, le chien est apparenté au loup) doivent coller autant que possible à la créature qui les inspire. Sorte : Pays d'origine: Vodacce. Compétences : Arcane, Bâton, Coupes, Deniers, Epées. Apprenti : Sentir les Filaments, bénédiction et malédictions. (...)
Puis, elle dispose les cartes selon la configuration adéquate et suit les règles précisées sous le nom de la main en question. Gardez à l'esprit le fait que les mains peuvent être à l'originede brûlures de la destinée, comme d'accoutumée pour une strega del sorte. Utilisez un jeu de tarots plutôt que de lancer des dés rendra l'ensemble bien plus agréable. (...)
L'effet est si puissant qu'il peut temporairement modifier la personnalité de la cible, faisant d'un lâche un brave, ou d'un saint un homme cupide. La personnalité d'originefinit par reprendre ses droits, mais le plus souvent après que l'irréparable soit fait. Tisser la tapisserie prend deux mois de travail ininterrompu et coûte 50 guilders de tissus. (...)
Il ne peut le faire qu'une fois par jour et par personnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil Zerstörung : Pays d'origine: Eisen. Compétences : Apposition rapide, Contact à distance, Contact indirect, Désintégration, Effet cible. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...