Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : scène (42)(...) Dès que ce terrible métal entre en contact avec votre chair, vous ressentez une vive douleur et lancé un dé de moins sur toutes vos actions pour le restant de lascène. Si vous êtes frappé par une arme de fer froid, votre adversaire lance et garde un dé supplémentaire sur le jet de dommages. (...)
Dès que cette substance entre en contact avec votre chair, vous ressentez une vive douleur et lancez un dé de moins sur toutes vos actions pour le restant de lascène. Vous ne pouvez bien sûr pas prendre la malédiction lié à la mer. Castille / Eglise (variable) : Certains croient que Theus fait des miracles par leurs intermédiaires. (...)
Tout jet que la cible effectue sur la table des conséquences des tours de bataille est réduit de 2 points (minimum 1) pour la durée de l'affrontement, et les ND de tous ses jets sont augmentés de 3 points pour le reste de lascène. En utilisant deux augmentations, vous pouvez faire en sorte que la pénalité dure un acte entier. (...)
Tout jet que la cible effectue sur la table des conséquences des tours de bataille est augmenté de deux points pour la durée de l'affrontement, et les ND de tous ses jets sont réduits de 3 points pour le reste de lascène. En utilisant deux augmentations, vous pouvez faire en sorte que ce bonus dure un acte entier. (...)
Le personnage peut invoquer le pouvoir de la relique pour ajouter +1G0 à n'importe quel jet. La relique peut seulement être invoquée une fois parscène, ou deux fois parscènesi le personnage a aussi l'avantage Foi. Si le personnage perd la relique, il perd un point de détermination jusqu'à ce que la relique soit reprise ou replacer. Eglise Vaticine : saint patron (3PP). (...)
Il tire simplement le meilleur parti possible du décor. Souvent, un inquisiteur doté de ce pouvoir mettra enscènequelque distraction (comme une explosion ou des coups de feu) afin de se donner le moment dont il a besoin pour fuir. (...)
Réserves inexploitées : Après que le vilain est dépensé son dernier dé d'héroïsme, il peut dépenser un dé de miracle pour le convertir en deux dés d'héroïsme. Ces dés d'héroïsme doivent être utilisés avant la fin de lascène, sinon ils sont perdus. Voix de miel : L'inquisiteur est doté d'une voix étrangement persuasive. (...)
Si vous êtes en vue d'un individu de l'espèce en question, vous bénéficiez d'une Augmentation Gratuite sur votre jet de Canaliser les oroi. Les effets de la canalisation dure jusqu'à la fin de laScène. Chien de chasse : Vous bénéficiez de 2 Augmentations Gratuites sur tous vos jets de Pister. Loup : Vos jets de Guet Apens ont un bonus de +1g0. (...)
Ils sont difficiles à canaliser, et ils ne vous transmettent pas leur savoir, mais seulement quelques aspects de leur personnalité. Le ND pour canaliser un tel esprit est de 30, et la canalisation dure jusqu'à la fin de laScène. Vous bénéficiez d'une Augmentation Gratuite si vous avez en main quelque chose ayant appartenu à l'ancêtre appelé. (...)
Vous avez la possibilité d'acheter la capacité de canaliser plusieurs oroi d'un même archétype. Aliéné : Vous gagnez les Travers Présomptueux et Fanatique pour le reste de laScène. Amoureux : Vous gagnez le Travers Amour Impossible et la Vertu Passionné pour le reste de laScène. Chasseur : Vous gagnez le Travers Dévoué et la Vertu Observateur pour le reste de laScène. Chef : Vous gagnez le Travers Critique et la Vertu Confiant pour le reste de laScène. Explorateur : Vous gagnez le Travers Curieux et la Vertu Baroudeur pour le reste de laScène. Martyr : Vous gagnez le Travers Entier et la Vertu Volontaire pour le reste de laScène. Mystique : Vous gagnez le Travers Fanatique et la Vertu Mystérieux pour le reste de laScène. Vengeur : Vous gagnez le Travers Impulsif et la Vertu Victorieux pour le reste de laScène. Opah (10 PP; Kanu uniquement) : Un Héros maîtrisant l'Opah est appelé opahkung - un shaman capable d'appeler l'opah sur un objet. Alors que les bénédictions et malédictions affectent tout objet touché par un opahkung, l'opah est plus efficace sur l'armement. (...)
Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal : Un sorcier (pas un shaman, comme d'autres opahkung) frappé par cette arme perd l'aptitude d'utiliser toute compétence de Sorcellerie pendant une phase par lan ou nal, ou jusqu'à la fin de laScène. Cela est toujours décompté depuis le dernier toucher, et cela n'est pas cumulatif. Les objets traités par la magie Laerdom, ou d'autres objets magiques comme les Lames épaissies, sont affectées comme s'ils étaient des sorciers quand ils sont touchés par l'arme d'un opahkung. (...)
La sensation des évènements distants est limitée à la vue uniquement, le sorcier peut donc voir, mais pas entendre lascèneautour de l'objet cible. Porté / El Fuego Adentro : Essence ardente Le sang du sorcier est inflammable s'il est exposé à l'air. (...)
Si plusieurs de ces Dés sont lancés en même temps, les dégâts reçus sont traités comme issus d'un seul jet (donc un seul Jet de Blessures). Ces Dés d'Héroïsme disparaissent à la fin de laScènes'ils n'ont pas été utilisés, et infligent les dommages à ce moment-là. Ces Dés ne se transforment jamais en Points d'Expérience. (...)
Les Dés d'Etoile ne sont pas des dés d'héroïsme, ne peuvent pas être changés en XP, et disparaissent à la fin descènes'ils ne sont pas utilisés. Avantages magiques de Cathay : Huan Shu (35 PP; cathayan uniquement) : Huan Shu ('Illusion') est une forme de magie accessible à tout le monde à travers les Sept Royaumes du Cathay, tant qu'elle n'est pas cumulée avec un autre avantage magique ou avec une forme de sorcellerie. (...)
Donnez maintenant ce dé à un autre joueur, qui bénéficiera d'un bonus égal à ce résultat à tous ses jets jusqu'à la fin de lascène. Ainsi, si vous obtenez un 6, il ajoutera 6 à tous ses jets jusqu'au terme de lascène. Toutefois, les restrictions suivantes s'appliquent : 1) Nul ne peut bénéficier de plus d'un dé de ce type à la fois. 2) Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur vous-même. (...)
4) Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur un personnage qui ne désire pas être affecté. Lorsque l'effet se dissipe à la fin de lascène, le personnage qui bénéficiait de ce bonus subit une blessure grave par tranche de 5 points indiquée sur le dé (arrondissez à l'entier supérieur). Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, il subirait deux blessures graves à la fin de lascène. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme et choisissez un personnage (vous pouvez choisir le vôtre). (...)
Adepte : vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence jusqu'à la fin de lascène. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, choisir un bout de terrain (ou un pont, etc. (...)
Vous ne pouvez choisir la même personne plus d'une fois. Il faut se servir de ce bonus avant la fin de lascène, sans quoi il disparaît. Meg de fer (Gaillardise) : On raconte que Meg de fer fut la femme la plus forte à avoir jamais vécu. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer les traces de votre passage pour le reste de lascène. Le ND de toutes les tentatives visant à vous suivre à la trace sont augmentés de 5 pour chacun de vos rangs dans cette compétence. (...)
Un skjaeren ne peut distribuer plus d'augmentations qu'il n'a de rangs dans son trait le plus faible (par exemple, si son trait le plus bas s'élève à 2, il ne pourra distribuer plus de deux augmentations, les autres seront perdues). Effet de Devenir : au début de chaquescène, le maître skjaeren bénéficie d'une réserve d'augmentations gratuites égale à son trait le plus bas. (...)
Il peut les utiliser pour lui-même ou en faire profiter d'autres personnages présents à n'importe quel moment de lascène. Toutes les augmentations qui n'auront pas été utilisées à la fin de lascèneseront perdues (on n peut donc pas les accumuler d'unescèneà l'autre). 9) Kyndighet (« Compétence ») — ND 15 / 25 / 40. Si l'ont en croit les légendes vesten, Kyndighet était le vaillant et sage mentor du groupe qui sauva le monde. (...)
Depuis leur nouveau pays, Estrenius utilisa son pouvoir pour soutenir la famille de son frère et fit de son mieux pour se retirer du devant de lascènepublique. Cependant, il ne se passa pas longtemps avant qu'un de ses descendants ne se satisfasse pas de jouer les seconds rôles auprès des descendants de Montanus. (...)
L'utilisation de cette compétence demande plusieurs minutes et son ND de 10 si l'hydromancienne est perturbée (combat, etc.). Toute personne située près du bassin peut voir et entendre lascènequ'il dépeint. Dés que votre niveau de maîtrise augmente, vous pouvez distinguer le passé et l'avenir. (...)
Quand elle inhale cette vapeur, la victime doit effectuer un jet d'opposition de Détermination contre Esprit + Vapeur d'oubli du mixtionneur. S'il rate le jet, il oublie tous les évènements liés à lascèneactuelle. Si le mixtionneur obtient quatre augmentations, le trou de mémoire dure jusqu'à la fin de la vue de la victime. (...)
Bien entendu, on peut l'informer de ce qui est arrivé mais il ne se rappellera en rien des évènements liés à lascène. Note : Vous aurez noté qu'il n'y a aucune règle de création du Baume de Westmoreland. En fait, seule l'Oracle a le pouvoir de mixtionner cette potion. (...)
On considère que vous avez la moitié de votre âge actuel quand on doit déterminer les effets du vieillissement, sauf si vous êtes jeune ou dans la force de l'âge. Vous êtes immunisé contre toutes les maladies. A la fin de chaquescène, vous pouvez effectuer un jet de Gaillardise ND 30 pour guérir l'une de vos blessures graves. Comme vous êtes un descendant de la Dame du Lac, vous êtes capable de dire si un individu est bon ou mauvais et pouvez respirez sous l'eau. (...)
Vous l'avez mis et, plus tard, alors que vous étiez en train d'éviscérer un poisson, votre couteau a glissé et vous vous êtes ouvert la main. Le bracelet a émis une pâle lueur verte et la blessure s'est refermée toute seule. Une fois parscène, ce bracelet soigne son porteur de 10 blessures légères. Il s'agit toujours des premières blessures infligées au porteur au cours de cettescène: elles se referment instantanément et on ne les prend donc pas en compte lors du jet de blessure. Brassard grimaçant (2PP) : Ce large brassard doré est incrusté d'un petit crâne d'animal en argent. (...)
Remarquant sa forme inhabituelle, vous en avez déduit qu'il s'agissait d'un artefact syrneth et l'avez conservé. La lame semble capable de dupliquer une attaque portée contre un adversaire. Une fois parscène, dès que vous avez touché et infligé des dommages à un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votre action suivante (une fois que la phase se présente) à l'activation du pouvoir du sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman guérira, une fois parScèneet par personne, toutes les blessures légères du personnage (ND 30). (2) Le Talisman retirera, une fois par Scénario, tout poison et toute maladie du corps de son utilisateur. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...