Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : sorcier (143)(...) Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnagesorcieret quelques autres règles utiles pour la mise en oeuvre de ces humains si particuliers. Sources : Toutes les informations de ce document sont issues des suppléments officiels parus sous forme papier ou électronique. (...)
7th Sea, Swashbuckling Adventures, Les Secrets de la Septième Mer, et toutes les autres marques dérivées sont © et ™ de Alderac Entertainment Group, Inc. & Asmodée/Siroz. Tous droits réservés. Règles de création d'un personnagesorcier: Un personnage peut choisir un avantage magique ou une sorcellerie selon sa nation ou son appartenance à une société secrète. (...)
Cependant, il est nécessaire de reprendre les règles de création de sorciers car leur puissance dépend de l'investissement en points de créations de personnage. Personnagesorcier: Il existe deux types de sorciers : les sangs purs (40 PP) et les demi-sang (20 PP). Si vous êtes de sang pur, vous devez choisir un seul et unique héritage magique. (...)
Les sangs purs commencent leur carrière d'aventurier avec 7 points de sorcellerie qui vont servir à acquérir des compétences desorcier. Les demi-sang commencent avec seulement 3 points de sorcellerie. Enfin, les sang-mêlé commencent le jeu avec 3 points de sorcellerie par héritage, les points correspondant à l'un ne pouvant servir à acquérir des compétences dépendant de l'autre. (...)
Il est impossible d'acheter des points de sorcellerie supplémentaires à la création du personnage mais on peut, par la suite, en acquérir de nouvelles en dépensant des points d'expérience. Si unsorcierde sang pur peut atteindre le rang 5 dans ses compétences de sorcellerie au cours du jeu, les demi-sang et les sang-mêlé sont incapables de dépasser le rang 3. (...)
Notez qu'un personnage de sang pur a eu des parents, également de sang pur, originaire de la même nation. Unsorcierdemi-sang n'a eu qu'un parent doué de sorcellerie, ou deux parents demisang de même nationalité. Les bénéfices, coûts et limitations de chaque type desorciersont indiqués ci-dessous: Sang pur (40PP) : Choisissez un héritage national. Coût des compétences : 1 point de sorcellerie par rang. (...)
Pour plus de détails sur le fonctionnement de cette forme de sorcellerie, reportez vous à la description des contrées obscures figurant dans le supplément Kreuzritter. Elle ne fait appel à aucune compétence. Unsorcierqui apprend la magie Nacht perd l'usage de toutes les formes de sorcellerie ou de chamanisme qu'il possédait. (...)
Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal : Unsorcier(pas un shaman, comme d'autres opahkung) frappé par cette arme perd l'aptitude d'utiliser toute compétence de Sorcellerie pendant une phase par lan ou nal, ou jusqu'à la fin de la Scène. (...)
Les Lames épaissies ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs spéciaux. Cet effet sur les armes magiques dure aussi longtemps que si l'arme était unsorcier. Pour chaque 20 lan de son arme, l'opahkung ajoute 1 à son jet d'attaque. Inversement, pour chaque 20 nal, il retire 1 à son jet. (...)
Ces modificateurs ne peuvent jamais dépasser son rang de Détermination. L'héritage impie de l'île de Carlos : Les joueurs ou le MJ peuvent vouloir créer un personnagesorcierné sur l'île de Carlos. Toutefois, ceci peut avoir certains inconvénients. Ces insulaires possèdent une base culturelle extrêmement limitée sans aucun contact avec le monde extérieur. (...)
A la place, le joueur pourra choisir quels héritages de Sorcellerie possède son personnage, dans la limite de 4, parmi Porté, Sorte, Zerstörung et El Fuego Adentro. Avoir plus d'un héritagesorcierprovoque des faiblesses génétiques (voir ci-dessous). Le personnage peut alors acheter des Ecoles de Sorcellerie parmi celles dont il possède l'héritage. (...)
Compétences des Sang-mêlé : Porté / Sorte : Visions lointaines. Choisissez un objet commun comme focus (miroir, toile d'araignée, etc.). Lesorcierdoit faire un jet de Détermination + Visions lointaines pour voir tout ce qui se passe à moins de cinq mètres d'un autre objet similaire à son focus. Le ND est de 10 + 1 pour chaque tranche de 5 Km entre lesorcieret l'objet à travers lequel il souhaite regarder. La sensation des évènements distants est limitée à la vue uniquement, lesorcierpeut donc voir, mais pas entendre la scène autour de l'objet cible. Porté / El Fuego Adentro : Essence ardente Le sang dusorcierest inflammable s'il est exposé à l'air. Il peut l'utiliser pour brûler des objets inflammables, ou le projeter comme une arme, infligeant des dommages gradués en fonction de son rang dans la compétence. Lesorcierlui-même et les objets qu'il porte sont immunisés à ces effets. Rang Dommages : 1 1g1 2 2g1 3 2g2 4 3g2 5 3g3. (...)
Sorte / El Fuego Adentro : Sentir la chaleur. En effectuant un jet de Panache + Sentir la chaleur, lesorcierpeut sentir les variations de température autour de lui. Il peut utiliser cela pour sentir la présence d'êtres vivants, mais il ne peut déterminer leur position précise en dehors d'une direction générale et de leur nombre. (...)
Une fois par round, le personnage peut déclencher son pouvoir pour attaquer quelqu'un à distance. La cible doit être dans le champ de vision dusorcier, qui effectue un jet de Détermination + Souffrance distante pour voir si son attaque porte (en utilisant le ND pour être touché de son adversaire). (...)
Les cendres causent 1g1 dés de dommages par round pour toute personne se tenant dans le nuage. Celui-ci se diffuse à partir dusorcierdans un rayon de 2 mètres par round, jusqu'à un maximum de 12 mètres. Lesorcierlui-même ne subit aucun dégât, mais doit faire un jet de Détermination + Cendres brûlantes à chaque round pour maintenir le nuage. Le ND est de 10 + 5 pour chaque round consécutif après le premier. Si le jet échoue, le nuage se dissipe immédiatement. Lesorcierne peut utiliser cette compétence qu'une fois par jour. Porté / Sorte / El Fuego Adentro ou Porté / Zerstörung / El Fuego Adentro : Pluie de sang. (...)
Une fois par jour, le personnage peut provoquer une pluie de sang tombant du ciel, inondant tout dans un rayon de 500 mètres. Ceux qui ne sont pas habitués à un tel évènement (les étrangers à l'île de Carlos) traiteront lesorcieret ses alliés comme s'ils avaient un Niveau de Peur égal à son rang dans cette compétence. La Pluie de Sang dure 2g2 fois 5 rounds. (...)
Les effets durent aussi longtemps que la pluie elle-même. Sorte / Zerstörung / El Fuego Adentro : Prix du destin. Lesorcierpeut accorder à quelqu'un (y compris lui- même) un Dé d'Héroïsme supplémentaire. Toutefois, quand il l'utilise, son bénéficiaire reçoit un nombre de blessures égal au résultat du Dé; si le Dé est utilisé sans jet (par exemple pour activer le Travers d'un Vilain), le personnage subit 1g1 blessures. A un instant donné, lesorcierpeut avoir un nombre de ces Dés 'actifs' (accordés et pas encore utilisés) égal à son rang dans cette compétence. (...)
Ceux qui pratiquent l'Af'a sont désignés sous le nom Afa'im (Af'ai au singulier) et ont le pouvoir d'entrer et de sortir de n'importe quel lieu sans laisser la moindre trace. L'Af'a affecte le corps dusorcier, lui donnant divers pouvoirs comme la flexibilité, l'immunité au venin de serpent, et le pouvoir de commander les serpents. (...)
Cette lignée de sang est connectée magiquement aux loups et au brouillard qu'il en était venu à connaître si bien. Le pouvoir de Duman'kir permet ausorcierd'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage, et de se déplacer avec une horde de loups. (...)
Il lui donne aussi la capacité de créer un brouillard, qu'il peut utiliser pour dissimuler ses allées et venues. Bien que Duman'kir ne permette pas ausorcierde se transformer lui-même en loup, de telles rumeurs ont persisté dans le passé, et sont la source de légendes concernant des monstres métamorphes appelés rakshasas . (...)
Les légendes affirment que ces bêtes n'ont jamais les yeux verts, et ne peuvent donc pas être des sorciers Pyeryem. Khorovo bin Lehena était unsorcierde sang-mêlé Pyeryem et Duman'kir . Trois cents ans plus tôt, il a essayé de s'approprier de grands territoires, et est devenu la cause de la plupart de ces légendes, surtout celle de rakshasas prenant l'apparence de tigres. (...)
Afin de simuler ceci, le MJ pourra exiger d'un personnage qui dispose d'El Fuego Adentro de prendre l'épée de Damoclès Pourchassé, d'une valeur de 3 PP. Apprenti : Le coeur de feu. En tant qu'apprentisorciervous vous êtes emparé feu et en avez fait partie intégrante de votre être. Les dommages basés sur le feu et la chaleur ne vous affectent pas, et l'équipement qui vous colle à la peau (comme les vêtements que vous portez) est également protégé. (...)
les compétences de Tours, page 100 du Guide de Castille). Les limites d'El Fuego Adentro : Le déplacement des flammes : Bien qu'un foyer contrôlé par unsorcierpuisse défier vents et marées, il lui est impossible de se déplacer rapidement. Un feu dirigé par unsorcierne peut se déplacer que de 1 pouce (2,5 cm) sur le plan de situation, plus 2 pouce par niveau de maîtrise atteint (apprenti = 1, adepte = 2, maître = 3). Parfois, mieux vaut laisser faire le vent. (...)
Les compétences : Combustion : Grâce à l'utilisation de cette compétence (nulle action n'est requise), lesorcierest capable d'alimenter un feu sans le moindre combustible. Sans elle, dès qu'il dirige un foyer hors de sa source de combustion, il s'éteint. (...)
La compétence Combustion permet au feu de ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés de dommages s'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), lesorcierreçoit 2 blessures légères. Les dommages sont réduits de 1 blessures par rang de compétence Combustion. Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, lesorcierdoit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. Exemple : unsorcierdisposant de 3 rangs dans cette compétence décide d'entretenir un feu d'une valeur de six dés. Cela lui inflige 6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. (...)
Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individu en feu saute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères par phase, réduites à 9 grâce à son rang de compétence. Concentration : Cette compétence permet ausorcierde contrôler plus d'un foyer à la fois. Pour chaque rang de compétence Concentration qu'il possède, le personnage est capable de contrôler un foyer supplémentaire en plus du premier. Extinction : Cette compétence permet ausorcierd'éteindre des flammes par la pensée. En dépensant une action, lesorcierpeut réduire les dommages infligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour les règles sur le feu). (...)
Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie par rang de compétence Extinction. Toutefois, un autresorcierpeut utiliser la compétence Combustion pour contrecarrer cette action. Portée : Cette compétence permet ausorcierd'augmenter la portée d'utilisation de ses pouvoirs. Sans cette compétence, unsorcierne peut affecter qu'un feu situé dans les 3 mètres. Cependant, grâce à elle, il est capable d'affecter les deux jusqu'à 12 mètres par rang de compétence Portée (soit un maximum de 60 mètres au rang 5). Tours : Chaque compétence Tour qu'achète unsorcierlui permet de réaliser des exploits particuliers, comme combattre avec une lame embrasée par exemple. (...)
En outre, un personnage ne peut acheter une compétence Tour si son niveau de maîtrise ne correspond pas au moins à celui requis. Allumer un feu (Apprenti) : Grâce à cette compétence, lesorcierest capable d'allumer un feu dans des conditions défavorables en utilisant les techniques d'allumage classiques (pierre à feu, etc. (...)
Toutefois, il reçoit à chaque fois 1 blessure légère. La rudesse des conditions est limitée par le rang dusorcier, comme suit. Rang 1 : amadou humide ou vent fort. Rang 2 : amadou mouillé ou pluie légère. Rang 3 : amadou imbibé d'eau ou pluie moyenne. (...)
Rang 4 : amadou incombustible ou pluie forte. Rang 5 : tout matériel ou toutes conditions météorologiques. Lame enflammée (Apprenti) : Lesorcierplonge sa lame dans un feu utilisant sa magie pour protéger le métal de la chaleur et pour entretenir la combustion de la flamme. Cela permet à l'épée d'ajouter le niveau de maîtrise dusorciermultiplié par son rang de compétence aux dommages. Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 aux dommages avec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. Cette compétence inflige ausorcier6 blessures légères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. (...)
La compétence Combustion permet d'absorber une partie de ces dommages (voir plus haut). Jet de flammes (Adepte Adepte Adepte Adepte) : Lesorcierdépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. (...)
La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaque inflige 1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise dusorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). Cette compétence inflige ausorcier2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber ces dommages (voir plus haut). Lucioles (Maître) : Lesorcierdépense trois actions et subit 1 blessure légère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille du feu d'un dé ; voir page 186 du Guide du Maître pour plus de détails). La blessure légère reçue à la création des lucioles ne disparaît pas (même si lesorcierreçoit une blessure grave) avant qu'elles ne soient immergées dans l'eau ou dissipées par leur créateur, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. Ces créatures sont sous le contrôle dusorcierqui les crée et ressemblent à des braises enflammées flottant dans les aires. Il n'est pas nécessaire d'user de la compétence Combustion pour les entretenir. (...)
Les lucioles peuvent se déplacer de 3 pouces (7,5cm) ou d'un niveau par phase sur le plan de situation. Unsorcierpeut donner vie à une nuée par rang de compétence Lucioles. Serpent de feu (Maître) : Lesorcierdépense cinq actions et subit 3 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins deux dés un serpent de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de deux dés). Les blessures légères reçues à la création du serpent ne disparaissent pas (même si lesorcierreçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par lesorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. Le créateur du serpent n'a pas besoin d'effectuer de jet de dés pour le contrôler. Le serpent dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. (...)
Ces dommages sont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par le feu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Unsorcierpeut donner vie à une créature par rang de compétence Serpent de feu. Oiseau de feu (Maître) : Lesorcierdépense dix actions et subit 5 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins quatre dés un gigantesque et magnifique oiseau de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de quatre dés). Les blessures légères reçues à la création de l'oiseau ne disparaissent pas (même si lesorcierreçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par lesorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. L'envergure de l'oiseau de feu est d'environ 12 mètres. Son créateur n'a pas besoin d'effectuer de jet de dés pour le contrôler. (...)
Les professions suggérées incluent Forgeron, Calligraphe, Charpentier, Céramiste, Constructeur de navire, Cordonnier, Fileur, Joaillier, Maçon, Papetier, Sculpteur, Souffleur de verre, Tailleur, Tonnelier. Il n'est pas nécessaire d'être Feng Shui Shi pour devenir unsorcierFu. Il est attendu de ceux qui le deviendront qu'ils traitent leurs professeurs avec grand respect, quelque soit leur propre niveau de connaissance et d'aptitude en géomancie. (...)
La sorcellerie Fu peut être prise à 20 PP (Quelques capacités) ou à 40 PP (Capacités complètes). Vous ne pouvez pas être de Sang Mêlé avec cette sorcellerie et une autre. Les règles pour créer unsorcieravec Quelques capacités ou des Capacités complètes sont les même que pour créer respectivement unsorcierde Demi-sang ou de Sang pur. Les voies de la sorcellerie Fu : Cette sorcellerie fonctionne différemment des autres magies théanes. (...)
Les Talismans créés par un Apprenti conservent leurs capacités magiques tant qu'il vit (ou tant que le Talisman ou l'objet créé existe). Ils perdent leur pouvoir magique à l'instant où lesorcierdécède. A ce niveau de vos études, vous devez créer le Talisman marqué (1) en premier (voir la table). (...)
Un Talisman à Trigramme créé par un Adepte conserve son pouvoir magique aussi longtemps que l'objet existe. Un Talisman à Hexagramme créé par un Adepte garde sa magie tant que lesorcierqui l'a fabriqué vit, et la perd aussitôt que celui-ci périt. Maître : Créer des Talismans avec des Efforts Harmonieux. (...)
Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. En évoquant un personnage donné, lesorcierpuise dans les croyances populaires liées à ce personnage, ce qui lui permet d'utiliser certains des pouvoirs qui lui sont traditionnellement attribués. (...)
Ce pouvoir ne permet pas d'éviter un coup porté par un change forme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte lesorcier, pas vous. Le rang de la compétence de sorcellerie utilisée à votre encontre doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme pour annuler les effets d'une compétence de sorcellerie utilisée, ou active, à moins de dix mètres de vous. Cela peut annuler la bénédiction d'une sorcière de la destinée, forcer unsorcierussuran à reprendre forme humaine ou empêcher un mage montaginois de se téléporter. Le rang de la compétence de sorcellerie utilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. (...)
La durée d'effet du pouvoir d'une rune est d'une heure pour un apprenti, d'un jour pour un adepte et d'une semaine pour un maître (si aucun autresorcierne tente de modifier lui aussi le temps dans la même zone). Vous pouvez choisir d'interrompre les effets des runes utilisées quand vous le désirez. (...)
Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Laerdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de la rune correspondante, comme s'il était lesorcierqui l'a inscrite. Le personnage qui active la rune subit immédiatement 1g1 dé de dommages. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'une rune inscrite. (...)
Le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de la rune. Les runes de temps inscrites ne comptent pas dans le nombre maximum de runes dont unsorcierpeut disposer en même temps. Ces runes ne peuvent être activées qu'en plein air. Devenir : Le processus est le même ici que pour les runes qui font bénéficier de dés de bonus. (...)
Un même objet ne peut être marqué que d'une seule et unique rune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de la rune Kjøt ne pourra pas être marquée par la rune Sterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). Unsorcierne peut contrôler en même temps plus de runes inscrites qu'il n'a de rang de Gaillardise (c'est-à-dire qu'un skjaeren ne peut inscrire de runes sur plus d'objets qu'il n'a de rangs de Gaillardise). (...)
On effectue simplement un jet quand on inscrit la rune permanente, pas quand on l'emploie. Ces runes ne comptent pas dans le total habituel de runes qu'unsorcierpeut contrôler et elles ne servent qu'en extérieur. L'enchantement de l'objet peut de nouveau servir après un nombre de phases égal à 10 moins le nombre d'augmentations utilisées lors de l'inscription de la rune (minimum 1). (...)
« Connais-toi toi- même, chante-t-elle. Telle est la première leçon, la première vérité... » La rune de Chair exige dusorcierqu'il soit honnête vis-à-vis de lui-même. On dit que le dieu qui personnifie cette rune fut le plus mystérieux des Vesten à avoir foulé le sol de Théah et qu'il n'a jamais parlé à personne d'autre qu'à Harmonie (cf. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsque cette rune est active, les liens, entraves et chaînes glissent sur lesorcier. Effet de Devenir : les liens, entraves et chaînes glissent sur lesorcierlorsqu'il le désire. 15) Krieg (« Guerrier ») — ND 15 / 25 / 40. La quinzième rune, le guerrier, est celle de la victoire au combat. (...)
Effet général : le skjaeren peut tenter d'avoir des visions d'autres lieux, mais le pouvoir de la rune Mystère empêche de voir au-delà de quinze mètres, ne laissant distinguer qu'un brouillard gris. Lorsqu'il tente d'avoir une vision, lesorcierdoit fermer les yeux et il ne peut pas parler. Effet d'Invoquer : le skjaeren peut distinguer des évènements se déroulant dans un endroit qui lui est familier, pour une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation. (...)
Vous gardez donc un nombre de dés égal à votre niveau de maîtrise. L'art perdu de Mirage : Sur Théah, les miroirs ont du pouvoir. Unsorcierde Mirage a appris à tirer parti de ce pouvoir. Personne ne sait d'où cette sorcellerie est originaire. (...)
On trouve le plus souvent cette sorcellerie en Avalon et en Montaigne, et occasionnellement en Vodacce. Aucun autre sang n'a produit desorcierMirage pour le moment. La sélectivité de la lignée a donné lieu à différentes théories sur les origines de ce pouvoir. (...)
Il existe une autre raison pour que les sorciers Mirage restent discrets. La façon la plus simple de défaire un telsorcierest de briser tous les miroirs qui se présentent à vous. Les sorciers Mirage ont travaillé durement pour que leur art soit effacé de l'histoire. (...)
Même si ce pouvoir se partage avec des sorciers d'autres nationalités, seuls les sang-mêlé peuvent avoir ce pouvoir combiné à un autre. Il n'existe pas desorcierau sang pur de sorcellerie à la fois de Porté et de Mirage. Tout ce que pouvez obtenir est unsorcierde sang-mêlé de Mirage et Porté, mais seulement avec du sang montaginois. Comme toutes les sorcelleries, Mirage a trois niveaux de maîtrise et diverses compétences. (...)
Les sorciers peuvent se cacher dans le miroir, et être simplement vus quand ils le désirent, ou par un autresorcierde mirage d'un niveau de maîtrise équivalent ou supérieur. En utilisant ce pouvoir, ils peuvent toucher un spectateur hors du miroir, ou attaquer leur reflet à l'intérieur du miroir. (...)
La restriction est de trouver le bon miroir qui peut leur permettre d'agir, il doit être capable de se représenter se qui s'y réfléchi. Dans ce cas, un tel miroir est considéré comme « connu » par lesorcier. Si le miroir a été déplacé, depuis la dernière fois que lesorcierl'a vu de plus de 6 mètres, ou déplacé dans une autre pièce, il ne peut l'atteindre. Du moins tant qu'il n'aperçoit pas le miroir dans son nouvel emplacement pour le « connaître » de nouveau. (...)
Compétences : Briser le reflet : Cette compétence peut seulement être apprise au niveau adepte. Ce terrifiant pouvoir permet ausorciermirage de blesser quelqu'un en s'en prenant à son reflet à l'intérieur d'un miroir. Lesorcierapparaît comme attaquant le reflet de la cible, la blessant alors que celle-ci ne peut rien faire d'autre que d'assister à ce spectacle. Lesorcierfait un jet de cette compétence contre la détermination de la cible X 5. Chaque point d'ombre réduit la détermination effective de ce jet de 1 (donc baisse le ND de 5). Si le jet dusorcierest réussi, la victime ne peut pas détourner ses yeux du miroir. Lesorcierest alors libre d'attaquer son reflet comme s'il était physiquement présent. La victime ne peut que regarder avec horreur l'étranger s'approcher de son reflet à l'intérieur du miroir, et mettre un pistolet contre sa tempe. (...)
Il y a 40% de chance que le miroir se brise à la mort de la victime, ce qui est une assez mauvaise nouvelle pour un adepte. Contrôler reflet : Cette compétence permet ausorcierMirage de changer l'image réfléchie dans le miroir qu'il touche. Cela peut être de façon subtile (la couleur des rideaux) ou grossière (toutes les personnes sont rendues hideuses). L'effet restera jusqu'à ce que lesorciertouche à nouveau ce miroir. La difficulté dépend du degré de changement, et la taille du groupe ciblé. (...)
10 Le village voisin. 15 La ville voisine. 25 Le pays voisin. Scruter l'avenir : Cette compétence permet ausorcierde regarder dans le futur qui sera réfléchi par le miroir. Vous devez regarder dans un miroir qui un jour aura le reflet que vous voulez voir. (...)
15 La semaine passée. 25 L'année dernière. 40 Les 100 dernières années. Vol de l'âme : Avec cette compétence, lesorcierpeut drainer les sentiments et l'âme d'une personne dans un miroir, rendant celle-ci sensible aux ordres dusorcier. Lesorciermirage doit être en contact avec la personne quand celle-ci regarde le miroir ou quand lesorcierla regarde depuis le miroir. Aussi longtemps que ces conditions sont assurées, le miroir n'a pas besoin d'être toujours le même. Beaucoup de personnes ont succombé à ce pouvoir en croyant qu'il suffisait de détruire un seul miroir pour se libérer. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour. Lesorcierdoit réussir un jet de détermination contre la détermination X 5 de la cible. Si lesorcierréussit ce jet, la victime gagne un point d'ombre. Si lesorcierrate ce jet, la victime sent que quelque chose ne va pas. A chaque jour que la victime évite de regarder dans tout miroir, elle perd 1 point d'ombre. (...)
Cependant, passer devant un miroir et ne pas regarder son reflet demande un jet d'esprit contre un ND égal au total de points d'ombre accumulés X 5. Les points d'ombre sont bons et mauvais pour lesorcier. La victime est extrêmement sensible à l'influence dusorcier. La victime obéit à tout ordre ou demande qu'elle reçoit dusorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de détermination contre un ND égal au total des points d'ombre X 5, qu'elle soit consciente ou pas de cet ensorcellement. Cependant, la victime bénéficie d'un bonus de + 5 à son jet si elle a conscience d'être ensorcelée. Malheureusement, plus la victime a de points d'ombre (maximum 5), plus elle devient morose et dépressive. (...)
Cependant, si la victime a toujours tous ses points d'ombre, elle devra recommencer le jet le lendemain. Lesorcierne peut avoir qu'une seule victime à la fois. Secrets du MJ : Même la majorité des maîtres de la sorcellerie Mirage ne connaît pas l'origine de leur sorcellerie. (...)
Parfois, un mage Mixtio (un sur cent environ) affiche la forme de sorcellerie associée au sexe opposé. L'enfant d'unsorcierné avec le don peut avoir une forme ou l'autre. De toute façon, chacune est une face de la même pièce. (...)
Description : Le plus fameux des héritages magiques (peut-être en raison de l'aspect si spectaculaire de ses effets) est celui de Montaigne. La magie des portails (nommée Porté par ceux qui la pratiquent) permet ausorcierde créer des brèches dans le canevas sur lequel est construit l'univers, de les emprunter et de ressortir ailleurs. (...)
Il s'avère que le « sang » du portail n'est pas le seul élément nécessaire à cet héritage, celui dusorciermontaginois l'est tout autant. Les sorciers de Montaigne appellent l'inquiétante dimension qu'ils traversent le « passage », un endroit qui est aussi mortel et mystérieux que la 7 ème mer elle-même. (...)
Les limites de Porté : Le mal du passage du passage du passage du passage Tout être humain qui franchit un portail, y compris lesorcierqui l'a ouvert, subit le mal du passage. Les symptômes sont proches du mal de mer, mais sont bien plus violents : les nausées et les étourdissements sont fréquents et le malaise peut perdurer des heures. Lorsqu'unsorcierfranchit un portail, le joueur qui l'incarne lance un dé et soustrait le rang de Détermination de son PJ au résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira du mal du passage. (...)
En outre, si la détermination de l'un des sorciers tombe en dessous de 0, il meurt lors de la tentative (la création du passage prendra tout de même effet si au moins unsorciersurvit). Vu le coût élevé de création de passages, ces derniers restent assez rares à Théah. (...)
Après cela, le portail fonctionne de nouveau normalement et reprend sa coloration jaunâtre. Transmettre un objet : UnsorcierPorté peut passer l'un de ses objets Ensanglantés à un autresorcierPorté en effectuant un jet de Détermination + attirer. Le premiersorciercommence à envoyer l'objet et l'autre ressent un picotement l'informant de l'expédition. Chaquesorcierdoit utiliser une action pour mener l'échange à son terme. Plus les sorciers entretiennent une étroite relation, moins le ND est élevé. (...)
Il faut une action pour ouvrir un petit portail et une action pour attirer l'objet ensanglanté. Attraper : LeSorcierPorté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. (...)
En outre, lorsqu'il s'en sert au titre de défense active contre des projectiles plus lents (flèches, carreaux, armes de jet, etc.), lesorcierbénéficie d'une augmentation gratuite. Tout ce qui est ainsi « attrapé » finit au travers du portail et est perdu, sans doute à jamais. (...)
Ils ne doivent pas être utilisés de manière frivoles ou pour le plaisir du spectacle. Ces dons peuvent être retirés si lesorcieren abuse. L'art de Pyeryem est transmis à l'enfant par sa mère. Une fois ceci fait, un animal viendra jusqu'à l'enfant et lui fera don de son « enveloppe spirituelle », ce qui lui permettra de prendre la forme de l'animal en question en recouvrant toutes les parties de son corps de cette enveloppe spirituelle. (...)
L'enfant ne pourra adopter une forme animale ou parler aux animaux avant d'avoir appris à parler aux humains. Lesorcierdoit, pour pouvoir accéder à une nouvelle forme animale, trouver un animal du type désiré et obtenir de lui la permission d'assumer sa forme. (...)
En outre, vous n'avez plus besoin d'utiliser la compétence Homme pour reprendre votre forme d'origine puisque vous n'avez subi aucune transformation physique. Les effets de la conjuration s'évanouissent toujours au prochain lever de soleil ou avant si lesorciera décidé de les interrompre. Les différentes formes animales : Vous trouverez ci-dessous la liste des différentes formes animales que peuvent choisir les sorciers Pyeryem, ainsi que les capacités correspondantes. (...)
Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Homme (ND : 15). Notes : cette compétence permet ausorcierPyeryem de retrouver sa forme d'origine en dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. (...)
Zerstörung accélère principalement les ravages du temps, corrodant les matériaux qui tombent ainsi en miettes en quelques secondes. L'objet affecté pourrit littéralement sous les yeux dusorcier, s'asséchant, se plissant et se desséchant comme si le fil des siècles le rattrapait. Il ne s'agit pas de vieillissement (un bébé ne deviendra pas un homme), mais d'une accélération de l'entropie naturelle qui engendre dégradation et décomposition. (...)
Apprenti : Au début, l'apprenti affecte les objets aisément périssables — papier, nourriture et autres. En dépensant un dé d'héroïsme, lesorcierrend fragile et inutilisable un objet pas plus dur que le bois ou pas plus grand qu'un homme. (...)
En outre, on peut utiliser des augmentations pour affecter des objets supplémentaires : un par augmentation jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung dusorcier. Adepte : L'adepte comprend suffisamment l'école pour affecter des choses au caractère plus permanent — le métal, la pierre et la terre. (...)
Chaque augmentation permet de corroder un volume ou un objet supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung dusorcier. Maître : La dernière étape de Zerstörung ouvre l'essence même de la vie au contact corrosif. (...)
Il devient ainsi possible de vieillir arbres, animaux et êtres humains. En dépensant un dé d'héroïsme, lesorcierinflige une blessure grave à la cible. Chaque tranche de deux augmentations permet ausorcierde dépenser un autre dé d'héroïsme et d'infliger une blessure grave supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung dusorcier. Il faut trois actions de contact continu pour que le pouvoir fonctionne. La cible ne ressentira rien jusqu'à ce que la corrosion prenne effet mais le contact doit être maintenu durant trois actions au moins. (...)
Drachen, Léviathan et créatures du même acabit ont une masse trop importante pour que la magie les affecte. Limitations : Zerstörung exige dusorcierqu'il touche sa cible pour que la magie prenne effet — sa peau doit entrer en contact avec l'objet en question. (...)
En outre, il est nécessaire d'établir ainsi le contact pendant trois actions continues. Si le contact est brisé pour une raison ou une autre, lesorcierdoit tout recommencer. Si lesorciersouhaite affecter un objet en mouvement (comme un attelage ou un être humain), il doit effectuer un jet d'Attaque (Pugilat ou Combat de rue) ou de Prise (compétence de la spécialisation Lutte). S'il l'emporte, il ne cause aucun dommage mais affecte l'objet comme voulu — pourvu qu'il parvienne à maintenir le contact durant trois actions ou qu'il possède la compétence Zerstörung Apposition rapide. (...)
Un simple contact — une action — leur suffit pour utiliser leur pouvoir, ce qui se révèle bien pratique en situation de combat ou lorsque le temps est compté. En cas de succès au jet, une seule action est nécessaire ; en cas d'échec, lesorcierdoit maintenir le contact durant deux actions de plus (bien qu'il puisse refaire une tentative lors de l'action qui suit). (...)
Votre rang en Contact à distance ne pourra jamais excéder votre rang en Contact indirect. Cette technique permet ausorcierde corroder les objets à distance, sans les toucher donc. Pour chaque rang de Contact à distance que vous possédez, il vous possible d'affecter des objets chaque fois un peu plus éloignés. (...)
Rang 1 Rang 1 Rang 1 Rang 1 30 cm Rang 2 Rang 2 Rang 2 Rang 2 60 cm Rang 3 Rang 3 Rang 3 Rang 3 1,5 m Rang 4 Rang 4 Rang 4 Rang 4 3 m Rang 5 Rang 5 Rang 5 Rang 5 6 m. Contact indirect : La plupart du temps, lesorcierdoit établir un contact entre sa peau et l'objet qu'il souhaite affecter. Toutefois, avec le temps, il apprend à corroder ce qu'il ne touche pas — la chair via une chemise, ou une table via le sol sur laquelle elle repose. Lesorciereffectue un jet de Détermination + Contact indirect. Le ND de base est égal à 10, plus 5 par matériau qui sépare la peau dusorcierde la cible. En cas de matériau vraiment épais (murs, sols, etc.), ajoutez 5 au ND par mètre cinquante de matière solide qui sépare la peau dusorcierde la cible. Désintégration : Zerstörung tend à laisser des marques dans son sillage — les restes piqués d'une armure, une momie squelettique, etc. (...)
Les maîtres (rang 5) peuvent Désintégrer tout ce qu'ils corrodent, quelque soit la taille de l'objet affecté. Effet ciblé : L'effet ciblé permet ausorcierde ne corroder qu'une partie de l'objet affecté — une page d'un ouvrage, ou encore la main d'un homme plutôt que tout son corps. Lesorcierdoit rassembler toutes les conditions normales de corrosion, puis effectuer un jet simple de Détermination pour limiter les effets à l'endroit désiré. Le ND dépend du rang d'effet ciblé dusorcier. En cas de succès, seule la partie désirée est affectée. En cas d'échec, l'objet se corrode dans son intégralité, comme d'ordinaire. (...)
Note: Tout ce qui révoque la sorcellerie est à même d'affecter cet avantage. Lorsqu'il acquiert cet avantage, unsorcierperd tous ses pouvoirs magiques (à l'exception de ceux de nacht). Il est impossible de lancer une lame d'ombre comme un poignard ordinaire. (...)
Un mouton ou un yack cuisiné ne peut pas être utilisé; toutefois, un mouton ou un yack tué depuis moins d'une heure peut faire l'affaire, tant qu'il a toujours sa tête. (1) Le Talisman se transforme en un mouton vivant de taille normale. Si lesorcierest originaire du Xian Bei, cela peut devenir un yack. S'il est tué, le Talisman est détruit, et vice versa. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...