Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : sorcier (144)(...) Il arrive que l'on confonde Capitaines Squelettes et Revenants, ce qui est une erreur impardonnable de la part d'unsorcierinitié à notre art. Ne soyez pas abusé par leur apparence squelettique et le fait qu'ils sont dotés d'un esprit puissant, mais examinez plutôt le lien qui unit leur esprit et leur cadavre, leur nature profonde, ainsi que les techniques sous-jacentes à leur animation. (...)
Entendant au loin le son des sabots de ses poursuivants, Fanrax décide de profiter de cette découverte pour affaiblir ses adversaires : il y a ici suffisamment de cadavres pour surclasser ses ennemis en nombre... Il décide d'utiliser le sort d'Animation des morts, qui permet d'animer 2D10 Morts-vivants pour une Difficulté de 22. Fanrax est un magister confirmé (maîtresorcier, Mag = 3), et il décide d'utiliser ses 3 dès en comptant sur sa chance pour réussir ce sort difficile. (...)
Je tends à désapprouver cette négation du rôle de la matière, tout autant que je reproche à d'autres de penser que le secret de la vie repose entièrement dans les propriétés physiques du corps. C'est peut-être une fois encore mon ancienne vocation desorcierde Jade qui s'exprime, mais j'ai la conviction que c'est l'alchimie qui s'opère, dans des circonstances bien précises, entre un esprit et un corps, qui contribue à donner la vie. (...)
L'esprit est alors incapable d'interagir avec le monde extérieur, et ce jusqu'à ce qu'il soit libéré par le Nécromancien (ou utilisé dans le cadre d'une animation animique retardée). Au mieux, unsorcierpourra utiliser la Compétence Sens de la magie (test Normal) pour percevoir que du réceptacle émane une certaine magie (en l'ayant dans les mains suffisamment longtemps - et il doit s'agir d'une action volontaire de la part dusorcier). De même, un test de Méditation Assez difficile (-10%) permettra d'établir un contact limité avec l'esprit, insuffisant pour communiquer, mais suffisant pour se faire une idée de son identité (forme qu'il prendrait s'il était relâché etc. (...)
Un nouveau combat mental devra avoir lieu pour déterminer lequel des deux esprits conserve ou reprend le contrôle du corps. Le rituel d'Envoûtement spirituel pratiqué par les Nécromanciens permet à l'esprit que lesorcierinjecte dans le corps de sa victime de « combattre » avec un bonus de Force Mentale correspondant à une motivation spirituelle extrême (FM de l'esprit +40). (...)
Il est également important de noter qu'entre deux lieux, il conviendra d'éviter celui qui porte l'empreinte, même infime, d'un Vent manipulé par le Nécromant au cours de sa vie desorcier. Je recommande par conséquent d'éviter les cimetières, cryptes et autres tumulus funéraires que nous autres Nécromants affectionnons habituellement, car Shyish et Dhar y soufflent souvent avec violence. (...)
Si le rituel est achevé avec succès (le personnage survit jusqu'au bout et le test d'incantation est réussi), le personnage meurt lorsque tout son sang s'est écoulé (mort par hémorragie) et, après avoir ou non sombré dans l'inconscience (au choix du MJ selon l'effet dramatique qu'il souhaite créer), lesorciersentira les changements qui se sont opérés en lui et perdra tous ses points de Destin restants. (...)
Dès lors, le comportement du personnage sera définitivement changé, et son mépris pour la vie devra se faire sentir dans la manière dont il est interprété. En cas d'échec, lesorciera craqué et n'a pu supporter cette vie. Il quitte sa cellule pour retrouver le confort du monde des vivants, mangeant avec appétit et se relaxant autant que possible pour oublier les horreurs qu'il a vécues. (...)
Dame Aeoneth m'a expliqué que cet état de fait était à l'origine du Rite de l'Union, qui intervient dans sa version du rituel de Vie de Liche en se substituant au Rite d'Isolement présenté plus haut. Durant cette étape préparatoire, lesorcierdoit littéralement gorger son corps de Dhar afin de l'habituer à être animé par ce Vent. Dame Aeoneth m'a expliqué assez confusément que cette méthode faisait de la chair et des os de la future Liche une sorte de Dhar pur, dont il est fait mention dans les plus anciens ouvrages traitant de Nécromancie et de magie chaotique. (...)
Pour éviter le funeste destin que leur inconscience pourrait bien leur réserver, ces Nécromants sont effectivement forcés d'accoutumer lentement à la fois leur esprit et leur corps à l'omniprésence traumatisante de Dhar. Pour ce faire, lesorcierdoit s'isoler dans un lieu où Dhar est fortement présent. Il peut s'agir de l'ancien point d'impact d'une grosse météorite de malepierre, d'une Pierre des Hardes ou, mieux encore, d'un temple consacré à la vénération du Chaos. (...)
Il lui faudra 3D10 semaines supplémentaires pour trouver le courage de retenter cette expérience, sans malus supplémentaire, mais dans un nouveau lieu, les caractéristiques du précédent s'étant révélées inappropriées pour lesorcier. Que le personnage réussisse ou échoue, chaque période de dix semaines passées en pareilles méditations donne 5% de chances (cumulatives) de développer une mutation du Chaos à déterminer aléatoirement. (...)
Parmi les plus courants, on peut citer une fiole de sang issue du coeur d'un grand prêtre de Mòrr, tué des mains mêmes dusorcier, qui aura ensuite arraché l'organe encore palpitant au cadavre tout juste transformé en Mort-vivant. (...)
Nous proposons deux listes alternatives de sortilèges accessibles aux Nécromants, mais conseillons vivement d'utiliser des règles optionnelles (non officielles) permettant ausorcierde se concocter sa propre liste de sorts parmi ceux qui lui sont disponibles (grimoires, instructeur, etc. (...)
Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix dusorcieret selon les circonstances. Les créatures animées ne comptent pas dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent un esprit (animation animique). (...)
Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix dusorcieret selon les circonstances. Les créatures de petite taille comme les oiseaux, les chats, les rats etc. (...)
Une personne sous l'effet de ce sort est très peu consciente de son environnement (à la discrétion du MJ) ; elle peut néanmoins y mettre fin à tout moment, et lesorcierpeut mettre fin au sort s'il est lancé sur une tierce personne. Les personnes sous l'effet du sort sont considérées comme étant sans défense. (...)
L'artère saigne abondamment jusqu'à ce que des soins soient appliqués ou jusqu'à ce que la victime réussisse un test d'Endurance Assez difficile (-10%). Une petite fontaine de sang jaillit de l'endroit touché par lesorcier, même à travers une armure, en occasionnant la perte d'un point de Blessures par round. La victime peut mourir d'une hémorragie si elle n'est pas soignée à temps (règle d'hémorragie dans l'Arsenal du Vieux Monde p°100) ; par défaut, le MJ peut tirer sur la table des Morts Violentes à la colonne +1 pour déterminer si la victime meurt d'hémorragie à chaque round après que le score de Blessures ait atteint zéro. (...)
Vous pouvez alors détecter toute vie dans un rayon de 12 mètres, même à travers les surfaces solides. Les personnages utilisant la Compétence Sens de la magie en regardant lesorcierpendant la durée du sort peuvent remarquer une seconde tête éthérée au-dessus de la sienne. Détection des tertres : Difficulté: 11 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une poignée de terre provenant d'une tombe (+1) Description : vous concentrez votre attention sur les Vents magiques afin de percevoir les mélanges de couleurs se rapportant à la mort et aux sépultures. (...)
Ce sortilège est très intéressant lors de l'exploration d'une région et pour préparer des animations animiques (Revenants, Capitaines Squelettes), mais il présente l'inconvénient de signaler à tout esprit (et parfois aux utilisateurs de Shyish) la présence dusorcier. Les esprits errants ou Morts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle dusorcier, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. Toucher spectral : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : un avant bras de cadavre fraîchement déterré (+2) Description : vous utilisez la faculté des Spectres à terroriser leurs victimes. (...)
Un esprit doit être présent dans le monde matériel pour pouvoir être capturé ; l'esprit ciblé sera donc soit un esprit errant (au MJ de déterminer si un tel esprit indétectable sans moyen magique est présent selon le lieu choisi pour la capture, sinon le sort restera sans effet mais l'incantation devra néanmoins être tentée avec les risques que cela implique), un esprit invoqué ou évoqué au préalable (voir les sorts et rituels correspondants), ou encore un Mort-vivant éthéré. L'esprit ciblé a droit à un test de Force Mentale opposé avec lesorcierpour résister au sort. En cas d'échec l'esprit se retrouve fixé dans un objet situé à moins de six mètres dusorcier(uniquement un objet inanimé comme une gemme, une amulette...). Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les esprits nécessaires à animer les Morts-vivants dont l'esprit doit être identifié (Golems Suprêmes, Capitaines Mortsvivants). (...)
Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix dusorcieret selon les circonstances. Prise de contrôle : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 demi action par créature ciblée Ingrédient : la main d'unsorcier(+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristique Magie. Si vous remportez un test de Force Mentale opposé avec les créatures (si elles sont autonomes) ou leur maître (si elle sont déjà sous le contrôle de quelqu'un), les créatures passent sous votre contrôle. (...)
Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet du sort doivent réussir un test de Force Mentale ou perdre 1D10/2 points de Blessures, amortis ni par l'Endurance ni par l'armure. De plus, lesorcierregagne 1 point de Blessures par tranche de 2 points absorbés aux victimes du sort (sans dépasser son score initial de Blessures). (...)
Ce sort ne peut être utilisé comme une animation par magie noire puisque le Mort-vivant créé a besoin d'un esprit, mais l'animation animique peut être retardées et/ou couplée à un processus pour la rendre perpétuelle, au choix dusorcieret selon les circonstances. Contrôle des Mort-vivants : Difficulté : 17 WJRF p°162 Extension du contrôle Difficulté: 17 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : le cerveau d'un magicien (+3) Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de vous afin d'étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300 mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique Magie. (...)
Ce sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, suite à quoi votre esprit regagne instantanément votre corps là où vous l'avez abandonné. Unsorciersous l'effet de ce sort est considéré comme sans défense et n'a aucune conscience de ce qui se passe autour de son corps. Le sort s'interrompt immédiatement si le corps dusorciersubit des dégâts physiques ou s'il est secoué violemment. Animation des morts : Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. (...)
Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : un cadavre monstrueux (dragon, vouivre, griffon, etc.). Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Conséquences : l'échec à maîtriser la puissante magie déployée pour mettre en oeuvre le rituel draine lesorcierde sa magie pour les 1D10 prochains jours et lui fait acquérir une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 28 Temps d'incantation : 2 heures. Description : lesorcierranime la carcasse squelettique ou pourrissante d'un puissant monstre (dragon, vouivre, griffon etc. (...)
Les caractéristiques de la créature correspondent à celles qu'elle avait de son vivant ajustées selon si la créature est un Squelette ou un Zombie, hormis les caractéristiques mentales dont elle est dépourvue. Le monstre mort-vivant est sous le contrôle dusorcieret compte dans le total de créatures pouvant être contrôlées à un instant donné. Asservissement de l'esprit : Type : Nécromancie. (...)
Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : une victime située à moins de 3 kilomètres du lieu du rituel, un collier ou autre objet « entourant » symbolisant l'emprise dusorciersur l'esprit de la victime. Conditions : aucune Conséquences : la victime sait immédiatement que lesorciera essayé de prendre le contrôle de son esprit, et ce même si elle ne le connaît pas. Du fait du contact fugace entre l'esprit de la victime et celui dusorcier, cette dernière a reçu une vision nette de l'aspect et du visage dusorcier; elle aura aussi une connaissance approximative de l'endroit où il se terre, de son nom (d'emprunt et véritable), et/ou d'autres informations le concernant, au choix du MJ. Difficulté : 24 Temps d'incantation : 4 heures. Description : le rituel est une version plus puissante et utilisable à long terme du sortilège Oeil du Mal. Lesorcierdevra s'assurer que la victime porte, au moment du rituel, le collier ou autre objet offert par lui et symbolisant son emprise sur l'esprit de la victime. (...)
Cette fusion anéantit les défenses mentales de la victime, la réduisant à l'état d'esclave spirituel dusorcier. La cible peut effectuer un test de Force Mentale pour résister. La victime traitera toutes les requêtes et suggestions dusorciercomme étant raisonnables et hautement importantes. La victime fera en fait exactement tout ce que lesorcierlui dira de faire, et croira tout ce qu'il lui dira de croire. L'effet du rituel n'est aucunement compromis par la durée et la distance séparant lesorcierde sa victime. La victime parait tout à fait normale aux yeux de ses amis, excepté lorsqu'elle doit parler de ce que lesorcierl'oblige à croire ou à faire. La victime elle-même n'est pas capable de reconnaître les pulsions contre-nature qui lui font suivre les ordres dusorcieret tentera inconsciemment de rationaliser ses actes pour les présenter comme parfaitement normaux et raisonnables. Cependant, de telles explications ont peu de chances de convaincre quelqu'un qui l'aura vu faire. (...)
Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un calice de cristal de qualité exceptionnelle qui devra être brisé à la fin du rituel, un objet ayant appartenu à l'esprit contacté (ou un parent, sa sépulture, un ossement appartenant à son squelette etc.). Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : la fenêtre ouverte sur l'Aethyr n'est pas contrôlée par lesorcier, qui aperçoit des visions qui ne sont pas destinées à des mortels. Lesorcieracquiert automatiquement un point de Folie et une Peine de Nécromancie. De plus, il y a 30% de chance pour qu'une entité démoniaque (démon mineur) ou un esprit agressif (Apparition) parvienne à se frayer un chemin vers le monde matériel par la fenêtre ouverte par le rituel. Difficulté : 16 Temps d'incantation : 1 heure. Description : lesorcierouvre une étroite fenêtre de communication dans l'Aethyr à travers laquelle il tente d'établir un contact avec l'esprit d'un mort. Si l'esprit est retrouvé et accepte de répondre, lesorcierpourra communiquer mentalement avec lui aussi longtemps qu'il le souhaite tant qu'il restera concentré après la fin de l'incantation. (...)
Si l'esprit ne souhaite pas être dérangé, il peut choisir de ne pas répondre (l'esprit doit réussir un test de Force Mentale opposé avec lesorcierpour résister au contact). S'il coopère, il pourra discuter librement avec lesorciercomme s'il se tenait devant lui. Il peut alors choisir de répondre uniquement par «oui», «non» ou «je ne vous le dirai pas», mais il peut aussi se montrer plus bavard s'il le souhaite. (...)
En revanche la menace de se voir lié à un lieu ou un objet peut inquiéter certains esprits, et en ravir d'autres. En règle générale, il y a 50% de chances pour que l'esprit veuille converser avec lesorcier, modifié par la personnalité et les motivations de l'esprit, ainsi que par les efforts qu'a fait le Nécromancien pour le connaître. (...)
Par exemple, si ce dernier veut parler du projet de massacre de la famille de l'ancien archi-ennemi de l'esprit, il y a de grandes chances pour que celui-ci accepte sur-le-champ de répondre et se montre très coopératif. Le rituel prend fin lorsque lesorcierle désire (ou lorsqu'il est déconcentré violemment). Le calice ayant servi au rituel doit alors être brisé pour refermer la fenêtre sur l'Aethyr et rompre le contact avec l'esprit. (...)
On raconte que si cela n'est pas fait, l'esprit est parfois libre de revenir hanter le lieu du rituel, à moins que la fenêtre n'ait laissé passer d'autres entités moins spirituelles... Le rituel ne permet pas de communiquer avec l'esprit d'une créature encore en vie, mais permet de contacter celui d'un mort dont l'esprit a été attaché au monde matériel sous la forme d'un Mort-vivant éthéré, pourvu qu'une partie du corps soit en la possession dusorcier, ou que son nom soit connu. Création d'une Aberration Squelettique (d'après une idée de Valerian) : Type : Nécromancie. (...)
Magie : 2 XP : 200 Ingrédients : des squelettes de mutants, de skavens ou d'hommes bêtes (au moins 6). Conditions : Lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : si le rituel échoue, lesorcieracquiert un point de Folie et une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 16 Temps d'incantation : 2 heures. Description : lesorcieragence les os des squelettes à sa guise pour créer une créature squelettique terrifiante (ex : une créature en forme d'araignée géante squelettique). (...)
L'Aconit Napel provoque la mort en un nombre de jours égal au Bonus d'Endurance de la victime, ce qui laisse autant de jours ausorcierpour faire ingérer à la victime des doses croissantes d'extrait de Racine de Tombes (une dose le premier jour, deux le second etc. (...)
Seule la racine est utilisée pour produire de l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons, test Normal). Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Le rituel ne peut débuter que dans les heures précédant la mort de la victime des suites de son empoisonnement progressif lors de la préparation du rituel. A l'issue du rituel, lesorcierdevra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fixer l'esprit qui l'anime. Conséquences : l'échec du rituel provoque la colère de l'esprit de la victime, qui se manifeste sous la forme d'une Apparition éprouvant une haine féroce à l'encontre du Nécromant. (...)
L'esprit restera dans le monde matériel tant qu'il ne se sera pas vengé de son meurtrier ou jusqu'à ce qu'il soit détruit ou banni dans l'Aethyr. Cette expérience afflige lesorcierd'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 16 Temps d'incantation : 3 heures. (...)
Description : le rituel transforme la victime en Asservi, un Mort-vivant n'ayant expérimenté la véritable mort que durant un très court laps de temps. Lesorcierlie l'esprit de la victime à son cadavre au moment même de sa mort. L'esprit est invariablement traumatisé par l'expérience mais est capable d'animer son ancien corps avec moins de difficultés que dans le cas des Squelettes ou des Zombies. (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : des crânes de mutants, de skavens ou d'hommes-bêtes et un dé à coudre de malepierre par crâne. Conditions : le rituel doit être mené une nuit sans lune Conséquences : si le rituel échoue, lesorcierperd 1D10 points de Blessures et acquiert une peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). (...)
Description : ce rituel s'apparente au sort de Petite réanimation mais utilise les pouvoirs de la malepierre pour créer un nombre de crânes flottants égal au double de la caractéristique Magie dusorcier. Les caractéristiques et capacités spéciales des crânes flottants sont décrites dans le supplément La Crypte des Secrets, dans le scénario « Les Raisins de la Colère » (p. (...)
Ces créatures magiques ne sont pas à proprement parler des Morts-vivants et leur contrôle ne compte pas dans le calcul du nombre de Morts-vivants contrôlés par lesorcier. Création d'un Esprit Gardien : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 2 XP : 200 Ingrédients : un lieu où fixer l'Esprit Gardien et une victime à sacrifier qui fournira l'esprit. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'esprit issu du sacrifice ne devient pas un gardien au service dusorcier, mais le rituel le met dans une fureur noire qui le conduit à s'en prendre à son meurtrier. L'esprit apparaît comme une Apparition qui restera dans le monde matériel pour 1D10 heures avec pour but premier de nuire ausorcier. A la fin de cette période, l'esprit regagne l'Aethyr. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 2 heures. (...)
Description : la fin du rituel est marquée par le sacrifice d'une victime entravée sur un autel, à la merci du poignard dusorcier. L'esprit de la victime n'est pas autorisé à quitter le monde matériel mais est transformé en Esprit Gardien au service de son créateur. (...)
Aussi longtemps qu'un Esprit Gardien reste dans la zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d'un allié), il est entièrement soumis à la volonté dusorcieret compte dans le calcul du nombre total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. (...)
Magie : 3 XP : 400 Ingrédients : un corps composite longuement mis au point en suivant l'une des méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; un esprit destiné à animer le corps ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe le corps du Golem, tentant de terminer ce que lesorcierpense avoir échoué. La première décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle dusorcier. Suivant le caractère de l'esprit qui a servi à l'animation, le Golem pourra essayer de s'autodétruire le plus vite possible, espérant ainsi se libérer, massacrer le monstre qui l'a condamné à devenir un Mortvivant, ou au contraire partir à l'aventure, assez content de sa nouvelle nature... Au MJ d'en décider. Quoi qu'il en soit, cette expérience vaut ausorcierl'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 22 Temps d'incantation : 4 heures. Description : ce rituel à la préparation minutieuse permet ausorcierde fixer un esprit errant ou préalablement obtenu (capture, évocation, coopération d'un Mort-vivant éthéré etc. (...)
Magie : 4 XP : 500 Ingrédients : l'esprit et le corps (même partiel) du mort à transformer en Golem ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe le corps du Golem, tentant de terminer ce que lesorcierpense avoir échoué. La première décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de l'animer, sans qu'il soit aucunement sous le contrôle dusorcier. Le Golem ainsi créé sera d'abord craintif et catatonique. Suivant le caractère de l'esprit qui a servi à son animation, le Golem pourra réagir de différentes manières comme indiqué précédemment. (...)
Après avoir évalué les forces et faiblesses du Nécromant, le Golem décidera de ce qu'il y a de mieux à faire selon sa personnalité (lettre anonyme aux repurgateurs, montrer que Tzeentch est un dieu bienveillant). Au MJ d'en décider ; quoi qu'il en soit, cette expérience vaut ausorcierl'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 26 Temps d'incantation : 4 heures. (...)
Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : des victimes situées dans un rayon de 500 mètres du lieu du rituel, assez de chair humanoïde en putréfaction pour les nourrir toutes. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Conséquences : les victimes meurent toutes d'empoisonnement dans la journée à venir, après une interminable agonie. Lesorcieracquiert un point de Folie pour ce massacre inutile ainsi qu'une Peine de Nécromancie. Difficulté : 26 Temps d'incantation : 12 heures. (...)
Le profil des nouvelles Goules doit être ajusté comme décrit dans la section consacrée à ces créatures. Par défaut, les Goules créées sont sous le contrôle dusorcierqui a effectué le rituel, à moins que celui-ci n'en décide autrement ou que les victimes soient trop nombreuses pour ses capacités de contrôle. (...)
Magie : 2 XP : 250 Ingrédients : un esprit à injecter dans le corps d'un être vivant, une victime entièrement immobilisée. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Description : Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à un esprit d'envoûter un être vivant, même lorsque l'esprit utilisé en est incapable par lui-même. Le rituel injecte de force dans un corps vivant un esprit préalablement préparé par les soins dusorcier(capturé, évoqué, ou Mort-vivant éthéré coopératif). L'envoûtement généré par le rituel n'est cependant pas aussi durable que celui qu'emploient généralement les esprits et son effet s'estompe au bout de 1D10 + Mag heures. (...)
De plus, bien que la victime de l'envoûtement ait droit à un test de Force Mentale pour résister, la magie du rituel donne une puissance colossale à l'esprit (FM +40 pour la lutte contre l'esprit du corps à envoûter). Pendant la durée de l'envoûtement, la victime est entièrement sous les ordres dusorcier(à moins que ce dernier en désire autrement et offre par exemple le contrôle à l'esprit). Son profil physique reste inchangé mais ses caractéristiques mentales sont celles de l'esprit envoûteur. (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : un réceptacle pour l'esprit, un esprit à capturer. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : lesorcierétablit un contact beaucoup trop profond avec l'esprit et se voit soumis à l'émotion dominante de l'esprit (haine, douleur, désespoir...) pendant 1D10 heures. Les actes dusorciersous la puissance de l'émotion sont laissés à la discrétion du MJ qui devra se baser sur l'intensité de l'émotion exprimée par l'esprit (plus celle ci est faible moins les conséquences seront dramatiques). Par exemple, si l'esprit était en proie au désespoir, lesorcierpourra soit passer le reste de l'après-midi à monologuer avec un crâne sur les misères de la vie, ou se suicider sans plus attendre si l'émotion est très intense. Dans tous les cas, l'esprit est liberé du contrôle dusorciersuite à cet échec. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 2 heures. Description : le rituel permet de capturer un esprit à l'intérieur d'un objet, tout en le laissant partiellement « conscient » de l'environnement immédiat de son réceptacle, comme décrit dans la section sur les esprits. (...)
Magie : 2 XP : 300 Ingrédients : des éléments se rapportant à l'esprit à évoquer, huit bougies neuves. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : malgré l'échec du rituel, l'esprit est néanmoins évoqué mais échappe au contrôle dusorcier. L'esprit devra réaliser un test de Force Mentale pour rester tangible ; s'il y parvient, il prend forme comme si le rituel avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc. (...)
) pendant 1D10 heures, en usant notamment de ses pouvoirs de possession. Difficulté : 13 de base, ajuster selon la relation entre l'esprit et lesorcier(minimum 8) : - Nom de l'esprit inconnu : +5. - L'esprit est fortement opposé à la Nécromancie et/ou au personnage : +5. (...)
Description : le rituel permet d'appeler spécifiquement un esprit depuis le royaume des morts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'un esprit errant ou d'un Mort-vivant éthéré. L'esprit évoqué apparaîtra dans un rayon de 12 mètres dusorcieret sera sous ses ordres jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que n'importe quel Mort-vivant). (...)
Un esprit évoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être prévue par lesorcierpar déduction logique et/ou en réussissant un test de Connaissances académiques (Nécromancie) ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. (...)
Magie : 2 XP : 250 Ingrédients : un esprit errant ou préalablement évoqué et/ ou capturé, ou un Mort-vivant éthéré ; un acte symbolique signifiant à l'esprit le pouvoir que le Nécromant a sur lui (chaînes autour du squelette, ossements dérangés, tombe profanée etc.) ; un lieu ou un objet où fixer l'esprit. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : le rituel échoue en laissant lesorcieraffaibli par son échec, ce qui lui occasionne un malus de 20% en Force Mentale pour 1D10 heures, avec les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivants morts-vivants. (...)
De plus, l'esprit visé par le rituel profitera sans doute de cet affaiblissement pour tenter d'envoûter lesorcieren prenant possession de son corps (comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits). (...)
Difficulté : 16 Temps d'incantation : 3 heures. Description : le rituel fixe un esprit à un lieu ou un objet déterminé par lesorcier. La fixation spirituelle est centrée sur un point focal (lieu, objet etc.). Un esprit fixé pourra errer dans un rayon en mètres égal à sa Force Mentale autour de son point focal. (...)
Conditions : l'utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants ; la victime doit être en vie et consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). Conséquences : l'esprit dusorcieret celui de la victime sont emprisonnés dans leur miroir respectif. Leurs corps s'effondrent sans vie. Lesorciern'aura aucun moyen de regagner son propre corps et sera considéré comme possédant le miroir ; comme décrit dans la section sur le Spiritisme, l'esprit pourra tenter d'influencer son entourage de façon discrète (et lente). (...)
Le fait de briser le miroir libèrera l'esprit de la victime (comme si elle était morte) ; si le miroir du Nécromant est brisé, en revanche, il y a de fortes chances pour que son esprit devienne un Spectre. Difficulté : 20 Temps d'incantation : 1 heure. Description : le rituel permet ausorcierd'échanger son corps avec celui de sa victime. A la fin du rituel, lesorcierdevra regarder droit dans le miroir pendu au cou de sa victime, tout en forçant celle-ci à regarder dans le miroir pendu à son propre cou, face à l'autre miroir. L'échange des esprits se fait instantanément à la fin du rituel et est irréversible, sauf en cas d'une autre utilisation du rituel. (...)
Conditions : l'utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel est réalisable uniquement de nuit et doit débuter à minuit précis. Lesorcierdoit s'entailler la main (perte d'un point de Blessures) et répandre quelques gouttes de son sang sur les yeux du cadavre, dans sa bouche, et à l'emplacement de ses oreilles. Conséquences : en cas d'échec, lesorcierdoit effectuer un test de Force Mentale. S'il réussit, le rituel échoue mais lesorciera su contenir son esprit ; en cas d'échec, lesorciera projeté son esprit dans le cadavre de façon inconsidérée. Un mauvais dosage du fragment d'esprit à allouer au Pantin Morbide occasionne en effet le transfert de la totalité de l'esprit dusorcierdans celui du Pantin Morbide. Lesorcierest désormais coincé dans le cadavre, qui doit être considéré comme un Mortvivant animé par une animation animique. Le profil de la créature est à déterminer comme si le rituel avait fonctionné, mais le processus est irréversible. De plus, le corps dusorciercommencera à dépérir après 1D10 jours privé d'esprit, suite à quoi il mourra et se décomposera normalement. La seule manière pour lesorcierde retourner dans son corps est d'utiliser un rituel de Vie dans la mort tant que son corps est encore en vie. Quand bien même, cette expérience vaut ausorcierl'acquisition d'une Peine de Nécromancie. Difficulté : 15 Temps d'incantation : 30 minutes. Description : lesorcieranime un Pantin Morbide comme décrit dans le paragraphe du même nom dans la section portant sur les esprits. Ce rituel projette une extension de son esprit dans un cadavre pour aussi longtemps qu'il le désire. Dès lors que le rituel a été accompli, lesorciervoit par les yeux, entend par les oreilles et sent par les narines de son nouveau corps, qu'il anime de la même manière que l'animerait un esprit dans le cadre d'une animation animique. De plus, lesorcierbénéficie de la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. Le corps dusorcierreste à l'état de veille là où il a été laissé à la fin du rituel, comme plongé dans un profond sommeil, qui peut néanmoins être brisé par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets du rituel). Un Pantin Morbide possède les caractéristiques physiques d'un Squelette ou d'un Zombie ordinaire (prendre le profil du Bestiaire du Vieux Monde ou le déterminer en suivant les règles présentées plus haut). Dans ce corps d'emprunt, lesorcierne peut ni contrôler de Mort-vivant ni avoir recours à la magie (mais ses créatures restent contrôlées par son corps tant que celui-ci reste en vie). La destruction physique du Pantin Morbide n'affecte pas lesorcier, dont la conscience se trouve immédiatement renvoyée dans son corps, quelle que soit la distance qui les sépare. Le rituel peut être rompu par la destruction du Pantin Morbide, par la déconcentration dusorcier, ou lorsque celui-ci souhaite rompre volontairement l'animation. Le début comme la fin du rituel s'accompagne d'une période d'adaptation dusorcierà son nouveau corps de 1D10 minutes. Préservation de la chair : Type : occulte. Langage mystique : magick. (...)
Magie : 2 XP : 150 Ingrédients : un litre d'eau bénite gelée et un morceau de viande conservée dans de la glace. Conditions : le corps à conserver doit être visible dusorcierpendant toute la durée du rituel (sauf si lesorciereffectue le rituel sur lui même). Conséquences : en cas d'échec, le corps ciblé gonfle et pourrit, comme s'il avait passé quelques jours dans l'eau. Difficulté : 12 Temps d'incantation : 30 minutes. (...)
Tout tissu organique animal ou végétal, ciblé par ce rituel, restera indemne de toute pourriture pendant un mois par point dusorcierdans la caractéristique Magie. Ce sort agit comme si la chair avait été conservée par le froid d'un glacier, il ne protège en aucun cas un corps des coups qu'il pourrait recevoir, ni du feu ou des autres types de blessures. (...)
Magie : 2 XP : 200 Ingrédients : une coupe en argent remplie de sang frais (1/4 de litre) prélevé le jour même sur une personne vivante de la même espèce que lesorcieret plus jeune d'au moins 10 ans. Conditions : Il faut que l'intégralité du sang soit ingérée et que cela soit le premier « repas » de la journée. Conséquences : lesorciervieillit d'une journée supplémentaire. Difficulté : 10 Temps d'incantation : 15 minutes. Description : le rituel donne à l'esprit dusorcierla force d'éliminer les toxines provoquant le vieillissement de son corps en drainant l'énergie vitale se trouvant dans le sang frais, enchanté pendant le rituel et bu à la fin de celui-ci. Lesorcier(qui doit encore être un être vivant) se trouve ainsi protégé des effets du vieillissement pendant 24 heures par point dans sa caractéristique Magie. Note : Considérez la consécration de toute une vie à l'enveloppe corporelle. (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : 1/4 de litre de sang d'un prêtre d'une divinité associée à la vie ou à la fertilité (Rhya, par exemple), plus jeune d'au moins 20 ans que lesorcier. Le rituel doit être effectué lors de la nuit précédant l'Hexenstag et doit commencer une heure avant la mort de l'année et s'achever une heure après le début de la nouvelle année. Conditions : aucune Conséquences : le rajeunissement affecte lesorcierde manière inattendue. Le corps dusorcierconserve son âge ordinaire, mais son esprit et sa mémoire rajeunit d'un an, ce qui occasionne une perte de mémoire et d'expérience équivalente (à estimer par le MJ ou en lançant 4D10 x 10 XP) et l'acquisition d'une Peine de Nécromancie. Difficulté : 18 Temps d'incantation : 2 heures. (...)
Description : ce rituel est une version grandement améliorée du rituel de Préservation de la vitalité. Il permet de faire rajeunir lesorcierde 1D10/2 ans à chaque fois qu'il est réalisé, et constitue ainsi un des seuls moyens magiques pour réellement rajeunir. (...)
Mais si ne pas vieillir est le rêve de beaucoup, surtout parmi les pratiquants de la Nécromancie, rajeunir ressemble à un véritable miracle. Il faut aussi considérer le fait qu'unsorcierest souvent déjà âgé lorsqu'il découvre le moyen de ralentir son vieillissement ; quelques années de sursis regagnées sur la vieillesse sont toujours acceptables. (...)
Magie : 3 XP : 400 Ingrédients : jusqu'à un Mort-vivant préalablement animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Le rituel doit débuter au crépuscule et se terminer à l'aube suivante. Conséquences : l'échec cuisant du rituel afflige lesorcierd'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement), et la totalité des Morts-vivants visés sont irrémédiablement détruits par la puissance incontrôlée déchaînée par le rituel. (...)
Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu'à un Mort-vivant animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie dusorcier. Les Morts-vivants visés peuvent être animés par magie noire ou à l'aide d'un esprit, si bien que le niveau de conscience de la créature importe peu. (...)
Dès lors que le rituel est accompli, ils n'ont plus besoin d'être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part dusorcier. Vie dans la mort : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : la main d'un meurtrier mort par pendaison, une victime de la même espèce que le Nécromant vivante et consciente. Conditions : lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Une fois la victime possédée, le Nécromant entre totalement en possession du nouveau corps et acquiert le profil de base du corps possédé, et ce pour toutes les caractéristiques liées au physique (CC, CT, F, E, Ag, B, M, Soc), auxquelles lesorcieradditionne les modificateurs qu'il a acquis grâce à sa propre expérience. Lesorcierconserve tous ses Talents et Compétences à l'exception des Talents directement liés à des propriétés physiques, comme Effrayant, Terrifiant, Vision nocturnes, etc., qui peuvent en revanche être acquis si le nouveau corps l'autorise (ex : un corps défiguré pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant). (...)
Les dégâts ayant causé la mort de la victime sont alors automatiquement restaurés par le rituel pour permettre ausorcierde prendre possession d'un corps intact. Vie de Liche : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Pour la version présentée plus haut dans le traité de Nécromancie : l'Anima, une dague en argent pur enchantée lors de la première phase préparatoire du rituel ; un sceau gravé de la Rune de Non-Vie, confectionné lors de la seconde étape préparatoire ; l'Elixir d'Eternité créé lors de la cinquième étape préparatoire du rituel. Conditions : variable. Pour la version présentée plus haut, lesorcierdoit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Le rituel doit être effectué un soir de morte lune, dans un endroit isolé relativement propice aux Vents Magiques. Dans les dernières minutes de l'incantation (après précisément une heure d'incantation), lesorcierdoit s'ouvrir les veines des deux poignets à l'aide de l'Anima. Il devra ensuite ingérer par petites gorgées l'Elixir d'Eternité, qui chassera le sang de ses veines, avant de s'écouler lui-même par les coupures pratiquées par l'Anima. Conséquences : en cas d'échec lesorciermeurt et son esprit devient un Spectre. Difficulté : 26 Temps d'incantation : 1 heure + 2D10 rounds. Description : le rituel est la conclusion d'un projet de longue haleine mené par unsorciersouhaitant devenir une Liche. Si le rituel est effectué avec succès, le personnage devient une Liche, dont le profil ajusté et les règles spéciales sont décrits dans la section consacrée à ces créatures. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...