Nouveaux sorts
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Abrogation de la Magie (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque façon mais ne l'annule pas totalement. Ailes ...Contient : sorcier (216)(...) Assimiler Forme (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Permet de prendre la forme d'un autre humain ou d'un animal nature. Lesorcierrevêt momentanément la nouvelle forme et les attaques correspondantes pour toute la durée du sort, mais il garde sa Taille initiale. (...)
S'il se transformait en tigre, il serait, per comparaison, tout petit et faible. Ce sort est annulé si lesorcierest touché par un véritable membre de l'espèce représentée. Braséro du Pouvoir (4) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Si le point de convergence est déplacé, l'harmonie est perdue et un nouveau point de convergence doit être établi en reprenant toute la procédure de zéro. Lorsqu'il jette Braséro du Pouvoir pour la première fois, lesorcierdoit sacrifier quatre points de magie et un point de Pouvoir afin d'harmoniser le point de convergence. (...)
Le point de convergence peut recevoir de nouveaux points de magie à tout moment et ce, jusqu'à atteindre le POU maximum que possédait lesorcierau moment où il a crée ledit point de convergence. Lorsqu'il le souhaite, lesorcierpeut sacrifier les points de magie ainsi entreposés en même temps que ceux qu'il a récupérés dans l'intervalle. Les points de magie déposés dans le point de convergence sont toujours dépensés en premier. (...)
Procédez à cette opération lorsque vous dépensez vos points. Il suffit de lancer ce sort une fois par convocation. Seul lesorcierest obligé de le connaître ; les quatre points de magie nécessaire pour actionner ce sort proviennent toujours dusorcier. Les points dépensés en sus de ces quatre points de magie sont soustraits, aussi uniformément que possible, à chaque participant en commençant par le jeteur de sorts. (...)
Seules les personnes ayant prêté allégeance à la Loi peuvent apprendre ou lancer ce sort. Sur lui-même ou à l'endroit touché par lesorcier, aucun sort ni aucune faculté démoniaque ne produisent plus d ‘effet. Les compétences, y compris celles des démons, opèrent normalement. Les élémentaires ne sont pas affectés. Lorsque lesorcierest privé de la protection de ce sort, les autres sorts et facultés agissent normalement, et ce, comme s'ils n'avaient jamais été interrompus : ainsi, un sort jeté avant l'intervention de Champ de la Loi reprend effet lorsque le toucher est interrompu. (...)
Désoriente assez la cible pour que celle-ci ne puisse plus lancer de sorts ni tracer de plans coordonnés. La cible reste à même de se défendre et de se déplacer. Lesorcierà POU x2 % de chance de temporairement convaincre la cible comme s'il utilisait la compétence Baratin. (...)
Convoquer Seigneur Bêtes/Plantes (5) : Portée: personnel (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Agit telle une clé permettant de communiquer avec les Mi-Mondes. Lesorcierdoit également connaître le nom du Seigneur pour que celui-ci puisse l'entendre. Le terme convoquer ne convient pas tout à fait ici ; ces Seigneurs ne sont nullement tenus d'apparaître, mais s'ils le font, ils doivent obéir à l'ordre dusorcier. Les chances de succès initiales sont égales à zéro. Le maître du jeu les augmente après que l'invocateur a accompli quelques tâches marquantes en faveur de la bête ou plante représentée par le Seigneur. (...)
Convoquer un Démon (1) : Portée: personnel (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Essentiel pour toutsorcierdigne de ce nom. Ce sort contient les formules clés pour ouvrir un passage communiquant avec les autres plans. (...)
Il contient les formules clés pour ouvrir un passage communiquant et pour contraindre un élémentaire à assister lesorcier. Ces formules sont rapidement prononcées, et la description des particularités de l'élémentaire se réalise seulement en 1D6 rounds de combat. (...)
Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Distorsion Chaotique (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Lesorcierdote la cible d'une des facultés démoniaques et ce, de façon permanente. La cible doit être consentante et sacrifier 1 point de POU par tranche de 10% obtenue pour cette faculté. (...)
Il faut connaître ce sort avant de pouvoir convoquer les élémentaires de la terre. Générosité de Straasha annule ce sort. Si lesorcierest isolé sur une étendue d'eau, il lui faut réussir un jet de Chance pour mener le sort à bien. (...)
Flammes de Kakatal (4) : Portée: vue (Chaotique). Sort des Eléments. Fait apparaître une masse de feu planante dans un endroit que lesorcierpeut voir et où elle reste en suspension. Le feu se consume sans être alimenté pendant toute la durée du sort. (...)
Peut être annulé par Ailes de Lassa. Furie (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de l'Etre. Pousse lesorcierou sa cible à engager le combat et à se battre sans répit jusqu'à la fin du sort. Si la cible n'est pas consentante, le joueur dusorcierdoit réussir un jet de PM:PM sur la table de résistance en comparant leurs points de magie actuels. La cible choisit toujours la victime de ses attaques. (...)
Ce sort est indispensable pour convoquer les élémentaires de l'eau. Peut être annulé par Don de Grome. S'il se trouve très loin d'un point d'eau, lesorcierdoit réussir un jet de Chance avant que le sort ne prenne effet. Lever de lune (1) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Fait apparaître une boule de lumière froide dans les airs où elle flotte, luisant assez pour éclairer une pièce. Si lesorcierle désire, il peut se saisir de la boule de lumière et la déplacer. Liens indestructibles (3) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Malédiction du Chaos (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. S'il réussit un jet de POU:POU sur la table de résistance, lesorcierpeut doter une partie corporelle de la cible d'une propriété Chaotique : extrêmement chaude au toucher, visqueuse, humide en permanence, squameuse, extrêmement velue, verruqueuse, multicolore, et ainsi de suite. (...)
Ce sort ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une même cible. Ses effets prennent fin à la mort dusorcier. Marteau Infernal (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. Ne concerne que les coups des armes d'impact. (...)
Il crée une membrane épaisse qui vient obstruer une ouverture, la remplissant complètement à la façon d'une peau de tambour. Cette membrane est permanente, à moins que lesorcierne la libère. Les choses alliées au Chaos franchissent la membrane dans un sens, mais ne peuvent la retraverser dans le sens inverse. Lesorcierdétermine quelle face résistera et quelle autre permettra de s'infiltrer. Les personnes alignées sur la Loi peuvent passer dans les deux sens sans entrave. Chaque membrane dispose d'un score de POU identique à celui dusorcier. Si le POU du prisonnier est supérieur ou égal à celui dusorcier, le joueur captif peut effectuer un jet de POU:POU sur la Table de Résistance une fois par journée de temps de jeu. Si ce dernier est réussit, le prisonnier traverse la membrane et se libère ou le chercheur parvient à s'infiltrer. (...)
Crée un nuage irrégulier de ténèbres absolues dans une zone à peu près similaire à une petite pièce de 4m de côté environ. Dans cette zone, la vue n'opère plus jusqu'à la fin du sort : c'est là le seul effet. Si lesorcierle souhaite, il peut diriger le nuage, à l'instar de Lever de Lune. Oeil de Buse (1) : Portée: vue (Chaotique). (...)
Celle-ci devrait être définie comme ligne de mire : murs, rochers, forêts interposés annulent le sort. Lesorcierprécise l'identité de son interlocuteur. Les personnes se trouvant à proximité d'un des deux interlocuteurs n'entendent que les paroles prononcées par ce dernier. (...)
Chaque lancement de ce sort coûte à chaque participant un nombre de points de magie égal au nombre de personnes en cause. Seul lesorcierest contraint de connaître ce sort. Malgré le nom de ce sort, le nombre d'aventuriers pouvant fusionner varie entre 2 et 8. (...)
Chaque lancement de ce sort affecte une arme unique. Réfutation (1-4) : Portée: personnel (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Protège lesorciercontre Abrogation de la Magie. Sur la table de résistance, opposez les points dépensés pour Abrogation de la Magie aux points de Réfutation. (...)
Abrogation de la magie annule ensuite un nombre de points de magie supplémentaire égal aux points dépensés pour être actionnée. Si Abrogation de la Magie peut s'attaquer à plusieurs sorts, lesorcierchoisit le type de sort à annuler. Rempart Infernal (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. (...)
Sort du Monde Invisible. Après avoir défini une ligne ou un cercle inférieur ou égal à 15m et en être sorti, lesorciersait quand un de ses ennemis traverse ce repère pour la première fois. Le sort est jeté et actionné mais ne prend pas effet avant que la ligne ne soit franchie : lesorcierpourra avoir conscience qu'une enjambée traverse cette limite bien des années après avoir jeté Sauvegarde. Serres Infernales (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
La cible prend automatiquement feu et perd 1D6 PV par round si elle ne réussit pas un jet de chance au round suivant. Souffle de Vie (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Si lesorcierest sous l'eau ou dans un milieu de ce type, ce sort lui permet de respirer normalement. Souplesse de Xiombarg (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Vitesse de Vezhan (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Caractéristiques. Pendant la durée du sort, lesorcieraugmente son déplacement maximal d'une unité par point de magie sacrifié. Ce sort peut être jeté sur une autre espèce, un cheval par exemple. (...)
Le temps de sa durée, ce sort augmente les effets de la compétence Se cacher de 20% par point de magie dépensé. Vue de Démon (1) : Portée: vue (Chaotique). Sort d'Action. Permet ausorcierde voir un objet particulier ou une scène entière comme s'ils étaient deux fois plus proches qu'ils ne le sont en vérité. (...)
Tant qu'il reste actif, chaque nouveau lancement de ce sort double une nouvelle fois la proximité ainsi procurée. Vue de Sorcière (3) : Portée: 100 mètres (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Lesorcierprend connaissance de la puissance approximative du Pouvoir de la cible : « beaucoup plus puissant que le mien », « plus puissant que le mien », « à peu près égal au mien », etc. Lesorcierperçoit également les émanations provenant des êtres, des éléments, et des esprits invisibles, et peut suivre ou relever les traces récentes d'entités magiques. (...)
Pour chaque point de magie dépensé, ce sort augmente de 20 % l'effet de Tour de Passe-Passe, de Dissimuler un Objet, ou de Crocheter Lesorcierchoisit la compétence affectée. L'effet dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Affliction (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. Ce sort s'utilise sur n'importe quelle arme. (...)
Tout effort produit par la victime avant la guérison complète des plaies provoque leur réouverture, occasionnant ainsi 1D8 points de dégâts supplémentaires. Si le sort Soins est jeté sur une de ces blessures, lesorcierdoit d'abord réussir un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance ; s'il le rate, Soins reste sans effet et les points de magie dépensés pour son incantation sont perdus. (...)
Amitié Animale (3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Ce sort établit une relation de confiance entre lesorcieret l'animal de son choix. Ce dernier apprend rapidement des ordres simples portant sur les lieux à visiter et les personnes rencontrées en compagnie dusorcier. Celui-ci doit connaître le sort Convoquer Seigneur des Bêtes / Seigneur des Plantes, et le nom du Seigneur des Bêtes gouvernant l'animal, lequel doit être présent lors de l'incantation, Lesorcierne peut avoir qu'un seul ami animal à la fois. Ils peuvent être séparés par de grandes distances et pendant plusieurs jours ou semaines, mais ils se sentent de plus en plus mal à aise et irritables comme la période de séparation se prolonge. (...)
Ce sort dure aussi longtemps que la bonne volonté et les bons traitements se poursuivent, jusqu'à ce que lesorcierle jette sur un autre animal, ou que la mort mette un terme à la relation. Assimiler Personne (4) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Sa TAI apparente se modifie également pour s'accorder à son déguisement. Les sorts, compétences, et autres caractéristiques dusorcierrestent les mêmes, ainsi que sa TAI réelle, ses points de vie, et autres. Si la cible est touchée par une autre personne, le faux-semblant se met à luire et disparaît. Ce sort dure un nombre de minutes égal au POU dusorcier. Assimiler Substance (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. L'apparence d'un objet inanimé change par magie. (...)
La TAI relative de l'objet reste la même, aussi les modifications plausibles sont-elles limitées, Le sort dure un nombre de minutes égal au POU dusorcier, après quoi l'apparence de l'objet redevient normale. La TAI maximale affectée par Assimiler Substance est Taille 18. (...)
Pendant toute sa durée, ce sort contraint la cible à parler en charabia chaque fois qu'elle prend la parole, tout en la persuadant qu'elle s'exprime normalement. Lesorcierdoit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance pour déclencher les effets du sort. (...)
Brouiller n'agit pas sur les runes. Cap sur les Sphères (15) : Portée: personnel (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Lesorcierenvoie son esprit sur le plan de son choix, y compris le royaume du Chaos. Il a une vision longue de plusieurs jours durant laquelle il traverse des abîmes nocturnes jonchés d'étoiles, et sonde des gouffres sans fond qu'hantent des entités et des rêves horribles et merveilleux. (...)
Seuls les alliés du Chaos peuvent atteindre la demeure des Seigneurs de l'Entropie, et seuls les alliés de la Loi peuvent gagner les Terres de la Perfection. Le corps dusorcierreste derrière, plongé dans un coma et incapable d'agir. Lesorciera conscience de son corps physique et sait donc s'il est blessé, malade, affamé, assoiffé, déplacé, etc. Il doit rentrer chez lui avant de pouvoir utiliser son 'corps pour quoi que ce soit, y compris pour user de magie. Sur le plan qu'il a choisi, lesorcierapparaît sous la forme d'un être matériel typique du plan en question. Toutefois, il ne peut affecter le monde qui l'entoure de façon physique, ni être lui-même affecté par ce dernier, Il ne peut ramasser aucun objet, les armes ne lui infligent aucun dommage, et il passe à travers les murs. Quand il se trouve sur un autre plan, considérez lesorcierComme un esprit incapable d'utiliser la Table de Résistance ou de porter des attaques. Il peut user de magie, mais certains sorts pourront ne pas opérer ou agir de façon différente qu'à l'accoutumée, Il récupère ses points de magie normalement. (...)
Il est impossible de mettre le Cap sur les Sphères dans son propre plan. Compréhension (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. LeSorciercomprend et parle une langue que, par ailleurs, il ne connaît pas du tout ou fort peu. Le niveau de compétence nominal accordé par ce sort est de 20 %. (...)
Compréhension annule également les effets de Babillage dans l'esprit de l'interlocuteur. Contribuer à la Vérité (1) : Portée: vue (Loi). Sort d'Action. Lesorciervainc la cible en réussissant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance. Dans ce cas, la victime se sent obligée de dire la vérité en réponse à une question ou sinon, de détourner le regard et de rester silencieuse. (...)
Dédain de la Loi prend fin une fois le sort adverse écourté. Démangeaison (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de l'Etre. Lesorcierdoit réussir un jet de PMIPM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. (...)
, n'ont aucun effet la Démangeaison est toute-puissante. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Ecu de Mabelode (8) : Portée: personnel (Chaotique). Sort de Combat. Le bouclier dusorcierprend l'aspect d'une surface plane noire reluisant de force. Ce sort produit deux effets extraordinaires : (1) le bouclier matériel ne perd aucun point de structure tant que le sort reste actif et (2) l'arme qui l'attaque perd 2D8 points de structure quand le jet de parade du bouclier se traduit par un succès critique ou une empale. Ecu de Mabelode dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Epier (4) : Portée: personnel (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pendant toute la durée du sort, lesorcierobserve des événements se déroulant n'importe où dans les Jeunes Royaumes. Pour ce faire, il regarde une surface claire, comme un bassin d'eau immobile, un miroir, une lentille optique, ou une boule de cristal. (...)
Il ne peut voir ni le futur, ni le passé, ni un autre plan. Les événements perçus se produisent en temps réel pendant une période maximale de POU minutes. Lesorcierdoit avoir une certaine connaissance de la personne ou de l'endroit épié. Il ne peut entendre les sons. (...)
Vue de Sorcière peut détecter la présence du sort Epier, et Abrogation de la Magie (4) l'annuler. Effacer (2) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Lesorcierefface ou restaure une inscription architecturale, un bas-relief une frise, ou tout ouvrage similaire du moment qu'il est fait de pierre ou de métal. (...)
Lorsqu'elle est ramenée à la surface, elle se retrouve à cent mètres environ de l'endroit qu'elle occupait au départ. Si la victime n'est pas consentante, lesorcierdoit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Grome n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger dusorcier. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU de ce dernier. Etreinte de Kakatal (4) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Quand ce dernier s'achève, la cible se retrouve là où elle s'est rendue. Si la victime n'est pas consentante, lesorcierdoit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Kakatal n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger dusorcier. Ce son dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Etreinte de Lassa (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort des Eléments. Sans subir le moindre dommage, la cible se retrouve soudainement soulevée par un grand vent à plusieurs milliers de mètres du sol ou de la mer. (...)
Quand le sort s'achève, la cible se retrouve à l'endroit qu'elle occupait avant d'être sujette aux effets d'Etreinte de Lassa. Si la victime n'est pas consentante, lesorcierdoit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Lassa n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger dusorcier. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Etreinte de Straasha (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort des Eléments. Ce sort agit uniquement quand la cible se trouve dans ou sur une masse d'eau. (...)
Lorsque ce dernier s'achève, la cible regagne l'endroit où elle se trouvait au départ. Si la victime n'est pas consentante, lesorcierdoit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Straasha n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger dusorcier. Ce sort dure 1D8 minutes. Evaluer Gamin (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de l'Etre. Lesorcierpeut estimer la valeur potentielle des enfants et adolescents de moins de 15 ans. Le sort lui révèle que seul un jeune sur dix aura la possibilité de devenir un adulte important; la vie montre que seul un de ces élus sur dix parviendra effectivement à quelque chose. Par conséquent, Si lesorciers'est lié d'amitié avec les bons gamins, ceux-ci lui accorderont des faveurs quand ils le pourront. (...)
Cette réduction de CON entraîne aussi une diminution momentanée des points de vie et augmente la sensibilité au poison, à la maladie et autres maux, de la cible. Si celle-ci n'est pas consentante, lesorciereffectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer les effets du sort. Si sa CON tombe à zéro, la victime devient incapable de bouger jusqu'à ce que le sort prenne fin. (...)
Ce sort réduit les effets de la caractéristique FOR de trois points par point de magie dépensé et ce, pendant toute sa durée. Si la cible n'est pas consentante, lesorciereffectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Cette diminution temporaire risque aussi d'entraîner celle du modificateur aux dégâts et d'affecter la capacité à manier une arme du personnage (vérifiez la FOR et la DEX minimales nécessaires à chaque arme). (...)
Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Fatigue (1) : Portée: vue (Chaotique). Sort de l'Etre. Lesorcierinflige une fatigue irrésistible à la cible, doublant ainsi ses chances de réaliser une maladresse. (...)
Ce sort rend un objet ou une surface cassant. Il peut couvrir un nombre de mètres carrés inférieur ou égal au POU dusorcier. Ensuite, il suffit d'assener un coup de pied, d'épée, de marteau, ou autre, à l'objet ou à la surface en question pour qu'il ou elle vole en éclats et tombe en poussière. (...)
L'utilisation de plusieurs sorts d'affilée augmente l'épaisseur ainsi creusée. Si l'objet visé appartient à quelqu'un (un bouclier, par exemple), lesorcierdoit d'abord opposer ses points de magie à ceux du propriétaire sur la Table de Résistance. Ce sort n'agit pas sur la chair morte ou vivante, sur les enchantements, sur les démons, ou sur les objets habités d'un démon. (...)
Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Guérison rapide (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Grâce à ce sort, lesorciersupprime 1D2 points de POU à la cible pour les transformer en 2D8 points de vie. Les points de vie qui dépassent le total maximum de cette dernière sont perdus. (...)
Ainsi, le fait de faire chuter le score d'INT de 18 à 12 fait également tomber le nombre de sorts mémorisés à 12 (évidemment, il est impossible d'user de magie quand l'INT devient inférieure à 16). Si la cible n'est pas consentante, lesorciereffectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Si son INT tombe à zéro, la victime se transforme en idiot bredouillant pendant toute la durée du sort. Si lesorcierdésire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de la cible jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos lui ont joué un mauvais tour et rendu la perte permanente. (...)
Léthargie de Vezhan (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Caractéristiques. Pendant toute la durée du sort, lesorcierréduit le DEP maximal de un point par point de magie dépensé. Si la cible n'est pas consentante, lesorciereffectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Celui-ci peut être utilisé sur une autre espèce comme le cheval. Léthargie de Vezhan n'affecte pas la Dextérité. Si lesorcierdésire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de la cible jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie lui ont fait une farce cruelle et rendu la perte permanente. (...)
Si la DEX tombe à zéro, la victime est incapable d'accomplir la moindre action physique à moins de réussir un jet de Chance. Si la cible n'est pas consentante, lesorcieroppose les PM de cette dernière aux siens propres pour déterminer la réussite du sort. Si lesorcierdésire infliger la perte maximale de neuf points de DEX, le joueur de la victime jette un D100 Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie se sont livrés à une farce cruelle, rendant cette modification permanente. Suite à cette mauvaise plaisanterie, le sort n'affecte plus l'aventurier lequel ne peut pas davantage l'utiliser. (...)
Ce sort l'enveloppe d'un halo de pureté que les alliés du Chaos ont du mal à soutenir du regard ceux-ci ne peuvent pas s'approcher de la cible s'ils n'ont pas préalablement réussi on jet de POU/POU les opposant ausorciersur la Table de Résistance. Ils peuvent tenter ce jet une fois par round. Seuls les alliés de la Loi peuvent connaître ou jeter ce sort. (...)
La partie frontale du vent ne peut mesurer un nombre de mètres carrés supérieur aux points de magie dont lesorcierdisposait avant de jeter le sort. Si le vent est fort et mesure 16 mètres carrés, il peut propulser un petit voilier. Lesorcierdoit connaître le sort de passage Ailes de Lassa mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Air peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Orienter Eau (4) : Portée: vue (Chaotique). Sort des Eléments. Lesorcierpeut détourner une partie d'une masse d'eau existante et la mouvoir au-dessus d'elle-même, lui faire franchir des étendues d'eau ou de terre, ou encore lui faire escalader ou dévaler des collines comme s'il s'agissait d'une simple ondine et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal à son POU. La portion d'eau dirigeable ne peut mesurer un nombre de mètres cubes supérieur aux points de magie dont lesorcierdisposait avant de jeter le sort. Elle peut se déplacer à la vitesse maximale de DEP 8 et prendre la forme compacte souhaitée par lesorcier. A cette vitesse, 16 mètres cubes d'eau peuvent infliger 1D6 points de dégâts. Lesorcierdoit connaître le sort de passage Générosité de Straasha mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Eau peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Orienter Feu (4) : Portée: vue (Chaotique). Sort des Eléments. Tant que le feu peut brûler quelque chose, le sort est capable de le diriger, en partie ou en totalité, comme s'il s'agissait d'un simple salamandre. (...)
La portion de feu dirigeable ne peut mesurer un nombre de mètres carrés supérieur aux points de magie dont lesorcierdisposait avant de jeter le sort. Il s'agit là d'un incendie naturel, il occasionne donc des dégâts par le feu normaux. Lesorcierdoit connaître le sort de passage Flammes de Kakatal mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter feu peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Orienter Terre (4) : Portée: vue (Chaotique). Sort des Eléments. Lesorcierest capable de soulever une masse de terre et de roche dont le volume, exprimé en mètres cubes, est égal aux points de magie dont il disposait juste avant de jeter le sort. Cette terre peut être déplacée dans n'importe quelle direction à la vitesse maximale de DEP 8. Elle peut également prendre la forme compacte souhaitée par lesorcier. Si elle mesure 16 mètres cubes et se meut à DEP 8, elle peut infliger 1D6 points de dégâts à une cible. Lesorcierdoit connaître le sort de passage Don de Grome mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Terre peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Porte du Chaos (16+1POU) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Ce sort puissant et complexe ouvre une déchirure dans le tissu qui relie le Million de Sphères. Lesorcierdoit d'abord méditer pour avoir l'esprit clair, puis décrire sous forme de runes le plan des Jeunes Royaumes et celui qu'il désire visiter. (...)
Au centre, il écrit le vrai nom ou le symbole du plan qu'il souhaite contacter. Ce processus exige la réussite d'un second jet de Scribe Lesorcierdoit alors déclamer avec précision des incantations fort longues, ce qui se traduit par un jet d'Eloquence. (...)
Si celui-ci rate l'un de ses jets, le maître de jeu jette les dés sur la table intitulée «Maladresses lors de la Convocation d'un Démon». Il faut 1D8+8 heures pour mener cette procédure à bien. Lesorcierdoit dépenser deux points de magie par rune, plus 1 point de POU pour chaque jour d'ouverture supplémentaire de la porte. (...)
Tout être et toute chose peuvent emprunter ce chemin pendant son ouverture, à condition toutefois que leur POU maximal soit inférieur à 25 pendant toute la durée d'action de la Barrière de la Loi. Grâce à ce sort, lesorcierpourra tenter d'obtenir l'aide de créatures issues d'autres sphères, tels les hommes lézards de Pio. (...)
En employant la compétence Million de Sphères ou un grimoire, il pourra peut-être apprendre l'existence d'autres entités, Porte du Chaos ne convoque pas de tels êtres et ne les oblige pas davantage à aider lesorcier. Celui-ci doit découvrir la façon de les en persuader en cours de jeu. Les sorts originaires d'un plan précis pourront avoir un effet normal, différent, ou totalement inefficace sur les autres plans. Lesorcierdoit procéder à des expériences pour apprendre ce qui en est. Présage (3) : Portée: personnel (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Un présage est un événement censé prédire l'avenir. Lesorcierapprend si une certaine ligne de conduite est de bon ou de mauvais augure. Il décrit l'action ou la décision sur laquelle le présage doit porter et attend que celui-ci se manifeste cela se produit toujours avant le coucher de soleil de la journée en cours. (...)
Celui-ci double les points de magie nécessaires à l'incantation du prochain sort jeté sur la cible. Lesorcierdont le sort est affecté par Prix de la Loi doit être capable de sacrifier les points additionnels. (...)
Prix de la Loi dure 1D3 heures. Proscrire Tumulte (20) : Portée: 1000 mètres autour d'un point (Chaotique). Sort des Eléments. Lesorcierréduit une activité touchant à l'un des quatre éléments à l'état de force tranquille (dans la zone d'effet) les tempêtes cessent, les raz de marée se transforment en mer paisible, les feux violents sont étouffés, etc... Lesorcierdoit réussir un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 4 pour réussir son incantation. S'il le rate, il perd les points de magie appropriés. (...)
Un résultat de 00 se solde systématiquement par un échec, avec pour conséquence de mettre le Seigneur Elémentaire concerné en colère celui-ci apparaît alors brièvement pour annoncer de futures représailles. L'effet dure 1D8 heures. Lesorcierdoit connaître les quatre sorts de passage élémentaire mais n'a pas besoin de les jeter. Reflet de la Loi (9) : Portée: personnel (Loi). (...)
Seuls les alliés de la Loi peuvent connaître et utiliser ce sort. Il arrête les effets magiques jetés sur l'utilisateur, les reflète et les renvoie ausorcierqui les a déclenchés. La magie ainsi réfléchie agit à pleine puissance contre son créateur qui en devient la cible. (...)
Cela dit, chaque fois qu'un sort est renvoyé au moyen de Reflet de la Loi, les points de magie qui l'alimentent sont réduits d'une unité, Reflet de la Loi n'opère jamais sur les sorts possédant plus de points de magie que lui-même. Reflet de la Loi dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier, pendant ce temps, il affecte tous les sorts de la même façon et ce, qu'ils soient favorables ou non. (...)
Lorsqu'il est utilisé sur un démon, la gloire de la Loi rend une de ses facultés inutilisable pendant un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Ce dernier doit aussi réussir un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance en prenant le POU du démon comme valeur passive. (...)
Pour chaque point de magie dépensé, ajoutez 20% à la compétence Baratin et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Lorsque le sort a pris fin, la victime peut effectuer son jet d'Idée habituel pour revenir à la raison. (...)
Sort d'Action. Ce sort fait sombrer la cible dans un profond sommeil long de 60 minutes moins CON de la cible. Lesorcierdoit d'abord vaincre les points de magie de cette dernière en leur opposant les siens sur la Table de Résistance. (...)
La victime n'a pas conscience des événements qui se produisent pendant le sommeil induit par ce charme. Si lesorcierdésire lui faire accomplir des actions simples et sans danger (marcher d'un point à un autre, rester calme, grimper des escaliers), il lui faut également réussir un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance. (...)
La cible ne parlera ni ne répondra aux questions, pas plus qu'elle n'agira contre ses intérêts. Seul lesorcierpeut lui donner des ordres. Sommeil de la Loi (1-4) : Portée: vue (Loi). Sort d'Action. En se concentrant sur une image symbolique de la Loi, lesorciertente de contraindre la personne la plus proche à tomber dans un sommeil immédiat long de 60 minutes moins CON de la cible. La victime peut résister au sort si elle réussit un jet de D100 inférieur ou égal à CONx3. (...)
Rêve d'amour Empoisonné (tous) : Portée: personnel (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Ce sort fait entrer lesorcierdans une transe d'une semaine, laquelle sera emplie d'images viles et de sombres expériences. Ces songes proviennent du Chaos. Ils exposent l'âme dusorcierà la décadence la plus totale, semblable à celle des Seigneurs du Chaos. A la fin de la semaine, la victime se réveille. (...)
Si son joueur réussit un jet de Chance, il ajoute un point à sa compétence Million de Sphères. Par la suite, lesorcierbrûle du désir de réutiliser ce sort, La simplicité de la réalité ne le satisfait pas et il souhaite ardemment trouver subtilité et complexité. (...)
Chaque fois qu'il le jette, il s'ajoute un point de Million de Sphères. Quand la compétence Million de Sphères dusorcierdevient égale à son score de CON, le jet de Rêve d'Amour Empoisonné lui coûte 1 point de CON et tous ses points de magie. (...)
Sort de Combat. Ce sort étouffe la cible qui a l'impression de se noyer pendant toute la durée du sortilège Lesorcierdoit d'abord vaincre la victime lors d'un combat opposant PM/PM sur la Table de Résistance. La cible doit réussir son jet de D100 (commençant à CON x 6) contre la suffocation à chaque round, conformément aux règles régissant la noyade. (...)
Abrogation de la Magie peut l'annuler. Souillure (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Lesorcierimprègne les marmites pleines d'aliments, les bouteilles remplies de boissons, les petites flaques et petites mares, et d'autres éléments semblables de la souillure du Chaos. (...)
Ce sort fait voler en éclats les sols, les fondations, et autres obstacles interposés, selon les besoins de Grome. Une fois son effet accompli, le sort prend fin. Lesorcierdoit connaître le sort de passage dédié à Grome mais n'a pas besoin de le jeter. Le maître de jeu a également l'option de lancer un D100. (...)
Elle reste figée, hésitante, incapable d'attaquer ou de riposter pendant un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Elle peut effectuer ses parades de façon normale. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Cela dit, chaque fois que la victime essuie une attaque, elle a une chance inférieure ou égale à INTx1 de se ressaisir et de résister aux effets du sort. (...)
Les préparatifs alchimiques préliminaires sont complexes et insupportables (pour la victime) mais peuvent être confiés à des domestiques. Ils durent sept jours et sept nuits. Lesorcierdoit ensuite affronter et vaincre la cible en effectuant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance s'il perd, sa victime meurt vite et en paix. (...)
Jetez 1D8 pendant un nombre de jours égal à la durée du sort chaque journée ajoute un point de vie au total de la victime et retire deux points de magie à celui dusorcier. La cible se réveille quand le sort s'achève. Si lesorciertombe à zéro point de magie avant la fin du sort, la Transe Curative s'interrompt. Le dormeur se réveille alors et conserve tous les points de vie obtenus entre-temps toutefois, il perd 1 point de CON permanent. (...)
Seuls les alliés de la Loi peuvent apprendre ou jeter ce sort opposant PM/PM sur la Table de Résistance, lesorcierpousse la cible à dire ou à comprendre ce qu'elle chérit le plus : une personne, un animal, l'honneur, la décence, l'argent, le combat, une allégeance, se saouler, la Loi, le Chaos, et ainsi de suite. (...)
Pour chaque point de magie dépensé, ce sort réduit momentanément le POU de trois points. Si la cible n'est pas consentante, lesorciereffectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Cette réduction de POU entraîne une diminution du jet de Chance. (...)
Si ce dernier est réussi, le sort attaquant est annulé mais son créateur ne perd aucun point de magie et peut procéder à une nouvelle tentative lors du round suivant. Volonté de Fer dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. Volonté de Théril (4) : Portée: Vue et Ouïe; 100 m maximum (Loi). Sort de l'Etre. La cible doit posséder une INT de 1 au minimum. Le sort réussit en opposant le POU dusorcierà l'INT de la victime sur la Table de Résistance. Une fois le sort jeté, lesorcierchante quelques vers d'une chanson ou joue quelques mesures d'un air de musique sur un instrument capable d'interpréter des mélodies. Quand la musique commence, la victime ressent une compulsion soudaine la forçant à danser et, si elle succombe aux effets du sort, elle s'exécute avec grâce pendant dix rounds de combat. (...)
Ce sort dégage une forte odeur de fauves capable de faire fuire n'importe quel animal herbivore naturel (cheval, chameau, gazelle...). Une légère fumée jaunâtre se dégage du corps dusorcierdans un rayon de POU mètres. Tous les animaux sensible à l'odeur de fauve présents dans le rayon sont soumis à une panique surnaturelle. Ces animaux fuirons lesorcierà moins qu'ils soient attachés ou montés. Si ils sont attachés, ils chercherons par tout les moyens à se libérer (quitte à y laisser une patte). (...)
Il ne pourra contrôler sa monture que sur un critique en equitation. Une fois les effets du sort dissipés, l'odeur reste accrochée aux vêtements dusorciermais ne procure plus d'avantages. Cette odeur reste désagréable pour les humains et diminue le CHA dusorcierde 1 point pendant 1D6 heures. Oubli (1-12) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pour lancer ce sort, lesorcierdoit vaincre l'INT de la cible à l'aide de son POU. Ensuite, il doit rester au contact de sa cible pendant toute la durée du sort (PM dépensés rounds). (...)
La cible n'est aucunement affecté pendant cette période où elle garde son libre arbitre. Une fois que lesorcierretire sa main, la cible se sent vaciller avant de tomber dans un semi coma. Ce coma dure un nombre d'heures égal aux PM dépensés. (...)
Pour chaque point de magie dépensé, retranchez 20% à la compétence Ecouter de la cible, et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier. A chaque round après le premier, sauf circonstances particulières (sommeil, on s'adresse à lui. (...)
), la cible à une chance égale à INT x (1+PM dépensés) de se rendre compte qu'elle à perdu l'audition. Lesorcierpeut interrompre ce sort lorsqu'il le désire. Bouclier Sanctif (9) : Portée: rayon de POU/2 mètre autour du lanceur (Loi). (...)
Le Bouclier Sanctif opère de deux façons distinctes : - Toute personne présente, ou entrant, dans cette sphère perd ses capacités de magicien à moins de réussir une lutte de POU contre le lanceur du sort ou tant qu'il n'en est pas sorti. Si lesorcierrésistant à la lutte de POU obtient une maladresse à son jet de résistance, la suspension de ses capacités de magicien ne s'arrête pas à la fin du sort. Lesorcierne pourra plus utiliser de magie jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de POU x 1. Outre les occasions pouvant se présenter lors d'aventures, lesorciera droit à un jet de POU par jour pour essayer de retrouver l'usage de la magie. Le jeteur du sort, devant maintenir la cohésion du bouclier, est affecté par l'impossibilité d'utiliser sa magie. Stopper volontairement le Bouclier Sanctif est une action répréhensible aux yeux de la Loi. Lesorcierest psychologiquement affecté par son action, son comportement le détournant de ses convictions. En terme de jeu, unsorcierinterrompant volontairement un Bouclier Sanctif voit son allégeance envers la Loi diminuée d'un point et celle envers le Chaos renforcée du même montant. (...)
- La deuxième particularité de ce sort est la diminution des effets de la magie dans son enceinte et ce, même si lesorcieradverse est présent dans la zone et qu'il a remporté la lutte POU ou bien qu'il lance un sort de l'extérieur du bouclier vers l'intérieur. (...)
De plus, toute personne présente dans la zone du tourbillon (entre 2 et 4 mètres du point ciblé par lesorcier) est fortement dérangée par les vents violents qui sévissent à cet endroit. La vision est rendue difficile par le sable/poussière qui est emporté par les bourrasques, les boucliers deviennent plus difficiles à manier . (...)
A l'aide de ce sort, le 8n empêche une partie de l'âme d'un décédé de s'échapper vers les hautes sphères. Pour animer le cadavre, lesorcierdoit d'abord réussir un jet de PM/POU contre l'âme du défunt. Si le jet est réussit, le corps mort se relève et obéi aux trois premiers mots que le nécromant prononce. (...)
Ce sort permet de détruire tout type de plante ayant un POU inférieur à 3 dans un rayon de POU/2 mètres. Il suffit que lesorciereffleure une plante pour qu'elle commence à se déssècher et se racornir. Le round d'après, le moindre coup de vent fera tomber les restes de la plante en poussière. (...)
Ils ferons pousser à une vitesse incroyable des fleurs aux spores empoisonnées, des racines tranchantes s'attaquant à tout ce qui bouge ou bien du lierre s'accrochant aux pieds dusorcier. Serviteur de Mabelode (8) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Caractéristiques. Il s'agit d'un sort conçu pendant la guerre opposant les Melnibonéens au Dharzis. (...)
Ce sort, uniquement appris aux prêtres et alliés de Lassa permet de transformer son corps en air pendant un nombre de minutes égal au POU dusorcier. Il s'agit d'un sort puissant requêrant un maximum de concentration au lanceur de sort afin que la transmutation se déroule sans encombres. Lesorcierdoit donc réussir un jet sous INT x 5 (INT x 3 s'il subit une attaque) pour que le sort prenne effet. Si ce jet est manqué, lesorciergardera cette forme gazeuse le reste de sa vie (tant qu'il lui restera du POU). Chaque année terrestre, il lui coûtera un point de POU pour maintenir sa forme et ne pas se fondre avec les élémentaux. (...)
Elle-même ne peut interragir que par le biais d'une brise (1-5 POU), d'un courant d'air (6-10 POU), d'un petit vent (11-15 POU), d'un vent moyen (16-20 POU), d'un vent violent (21-25 POU) ou même d'une tempête (POU>25) suivant la puissance dusorcier(pour les effets des vents violents, reportez-vous aux effets des élémentaux du vent). Réfutation de Straasha (X x 2) : Portée: vue (Chaotique). (...)
Sort des Eléments. Ce sort est réservé aux prêtres et alliés de Straasha. Il permet d'interrompre le sort dusorcierciblé, et ce en cours de lancement. Lorsqu'il jette ce sort, lesorcierne sait pas quelle quantité d'énergie il va utiliser, le sort lui aspire progressivement ses points de magies jusqu'à ce qu'ils égalent le double du coût du sort à contrer. Ce sort agit 5 EDEX après la déclaration de lancement du sort , un magma se forme au centre des mains du lanceur, et aspire l'énergie dégagée par lesorcierdont le sort doit être contré. Le round d'après (celui où aurais dû agir le sort), le sort a été interrompu et le lanceur perd le coût du sort en points de magie (X). Lesorcierayant incanté la réfutation de Straasha perd X x 2 points de magie. Rétribution (3) : Portée: rayon de 10 mètres (Loi). (...)
Mais si le destructeur veut utiliser une arme non magique, alors il devra faire autant de points de dégâts en un coup que le POU dusorcierqui a ramené à 'la vie' le mort vivant. Les armes magiques, les sortilèges, le feu ou l'acide fonctionnent normalement, par contre il est impossible de noyer ou d'étouffer ce mort-vivant. (...)
Pour savoir si la divinité intervient faire un jet d'allégeance. Rune d'Admonition (1) : Portée: toucher (Chaotique). Rune. Lorsqu'il inscrit cette rune, lesorcierpense à un message bref (trois phrases au plus, sorts exclus). La personne qui touche le glyphe ou l'objet entend le message mental dusorciercomme si celui-ci lui parlait. Cette rune pourra contenir des informations ordinaires, mais un simple billet remplira la même fonction et sera bien plus rapide à écrire. (...)
Cette rune pousse trois cris perçants quand l'objet ou l'individu sur lequel elle est inscrite est touché par une autre personne. Par souci de commodité, lesorcierqui inscrit la rune ne déclenche jamais l'alerte. La rune demeure active jusqu'à ce qu'elle se désagrège en 1D8 ans, ou jusqu'à ce qu'elle soit brisée. (...)
La durée de cette rune est de 1D8 ans Rune d'Emprisonnement (5 ou +) : Portée: toucher (Chaotique). Rune. Lesorcierprend l'inscription de cette rune comme point de départ et d'arrivée à un cercle dont il trace le contour par ses pas. (...)
Rune de Commandement (4) : Portée: toucher (Chaotique). Rune. Après avoir inscrit cette rune sur un être vivant ou l'avoir pressé contre sa peau, lesorcierpeut essayer de dominer sa cible. Opposez POU/POU sur la Table de Résistance. En cas de réussite, lesorcierprend le contrôle de la volonté de sa victime pendant 1D8 heures. Si la cible l'emporte, elle résiste alors à l'attaque. (...)
La durée de cette rune est de 1D8 heures par point de magie sacrifié. Elle peut être inscrite sur la peau. Rune de Défense (5 ou +) : Portée: toucher (Loi). Rune. Lesorcierprend l'inscription de cette rune comme point de départ et d'arrivée d'un cercle dont il trace le contour par ses pas. (...)
Seul le scripteur peut utiliser cette rune et ce, quand il la porte sur son corps uniquement. La Rune de la Loi dure toute la vie dusorcier, à moins d'être rompue par une plaie ou par une blessure, ou d'être vidée de tout point de magie. (...)
Ce sort macabre anime un membre amputé : en général, une main ou bien un bras et une main par incantation. Cette chose attaque la personne désignée par le regard dusorcier, aussi la cible doit-elle être visible et identifiable au moment où le sort est jeté. Un ensemble d'un bras et une main peut porter une attaque de Serre dotée d'un pourcentage de 50% pour 1D4 points de dégâts, et des attaques de corps à corps dotées d'un pourcentage de 25% pour l'étrangler. (...)
Un membre ne peut porter d'attaque armée. L'animation dure un nombre de rounds de combat égal au POU dusorcier, cette durée pouvant être étendue par des incantations supplémentaires. Le sacrifice d'un point de POU anime l'horreur de façon permanente et l'immunise contre la décomposition. (...)
Les ensembles main et bras qui dégerpissent sur le bout des doigts obtiennent 80% de chance de réaliser un Déplacement Silencieux, mais les ensembles pied et jambe qui courent à pas précipités se limitent à 20%. Animer un Squelette (var.+ 1POU) : Portée: toucher (Chaotique). Nécromancie. Ce sort permet ausorcierd'animer un squelette entier de façon permanente. Cette stimulation coûte un point de POU, auquel s'ajoutent les points de magie nécéssaires à sa caractérisation. (...)
Armée des Morts (variable) : Portée: 50 mètres (Chaotique). Nécromancie. Ce sort redoutable anime tous les corps morts situés dans un rayon de 50 mètres dusorcieret ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU de ce dernier. Ces morts dénués d'intelligence attaquent tous les êtres vivants des environs, y compris le nécromancien et ses compagnons. Lesorcierne peut les diriger et le sort ne peut plus être annulé une fois qu'il a été jeté. Tous les cadavres animés de cette façon coûtent un point de magie au nécromancien. (...)
Le maître de jeu décide du nombre de corps disponibles si la situation n'est pas claire. Le plus probable, c'est que lesorcierest incapable d'estimer ce nombre avec exactitude et donc de déterminer le nombre de points de magie qu'il devra dépenser. (...)
Attirer un Esprit (10 + 1 POU) : Portée: vue (Chaotique). Nécromancie. Grâce au sacrifice d'un point de POU et de dix points de magie, lesorcierattire un esprit ou un fantôme dans le corps de la cible en espérant qu'il décidera d'en prendre possession. (...)
Ce sort crée une barrière (généralement invisible, mais il arrive qu'elle soit fuligineuse ou dotée d'une couleur, à l'appréciation du MJ) qui bloque le mouvement ou l'attaque d'un esprit, fantôme, ou d'un démon désincarné, et alerte lesorcierd'une telle présence. Le nécromancien trace un cercle d'au moins neuf mètres de diamètre et dépense quatre points de magie pour le rendre actif. (...)
Quand une entité essaie d'entrer dans le cercle ou de porter une attaque magique par-delà la barrière, elle se voit repoussée par une violente décharge d'énergie surnaturelle. Ce refoulement dure un nombre de minutes égal au POU dusorcieret ce, quelle que soit la force de l'esprit. Quand la durée expire, la barrière s'effondre et son effet prend fin. (...)
Ce sort exige une méditation rituelle, l'incinération d'herbes, et le chant d'une complainte, le tout prenant à peu près une heure. Lesorcierpeut ensuite poser trois questions auxquelles l'esprit est obligé de répondre. Les morts ne répliquent jamais clairement, préférant s'exprimer de façon allusive, énigmatique, ou même employer des devinettes. (...)
En cas d'échec, la plupart des esprits regagnent les Limbes, mais il est possible que certains errent de par le monde jusqu'au moment où ils trouvent un lieu de résidence agréable. Pour finir, lesorcierdoit réussir un jet de Chance. S'il le rate, il effectue un autre jet, utilisant cette fois la Table des Maladresses Nécromantiques. (...)
Chacun de ses points de TAI exige la dépense d'un point de magie et une méditation rituelle d'une heure, le tout se produisant en cours de création. Il faut dépenser un point de POU pour animer cette chose. Lesorcierdépense des points de magie pour les caractéristiques et les compétences, ainsi qu'il en va pour les démons, mais les facultés démoniaques ne sont pas accordées à ces créations. (...)
Nécromancie. Ce sort est extrêmement rare. Son incantation représente le point culminant de la vie d'unsorcier, celui-ci étant soit changé de façon irrévocable, soit tué par cette épreuve. S'il la réussit, le nécromancien se transforme en Liche, un être sinistre à l'espérance de vie grandement augmentée. (...)
Son incantation est complexe et ardue, exigeant huit jours de jeûne et de méditation dans un environnement d'herbes spéciales et d'autres composantes choisies par le MJ. A la fin de ce rituel, lesorcierdépense tous ses points de magie puis s'empale sur une dague, se tuant ainsi d'un coup au coeur. (...)
S'il ne meurt pas, le sort échoue : le nécromancien doit mourrir pour pouvoir renaître. Si Chardros y consent, lesorcierrenaît sous la forme d'une liche. La volonté de ce dieu est impénétrable, mais les liches sont rares : si le MJ le souhaite, il peut simuler l'assentiment de Chardros en obtenant un résultat allant de 1 à 10 sur 1D100. (...)
Si le dieu n'accord pas cette faveur, les points d'allégeance du nécromancien et les relations qu'il a entretenues avec Chardros devraient indiquer la tournure de sa vie céleste. Même après avoir appris ce sort, lesorcierpasse généralement plusieurs années à tenter de percer les intentions de Chardros à son égard. (...)
D'ordinaire, les nécromanciens jettent ce sort lorsque la mort leur paraît imminente ; ils n'ont alors plus rien à perdre. La question de savoir si cette attitude rend lesorciersympathique aux yeux du dieu est sujette à controverse. Le Don éternel de Chardros accorde au nécromancien une vie à la longueur anormale : quand les points de vie de la liche tombent à zéro, réduisez son POU de un point et restituez-lui son maximum de points de vie. (...)
Points de Suture, Soins et les sorts de ce type d'ont aucun effet sur une liche. Médecine Rudimentaire agit normalement. Lesorcierne peut être affecté de façon permanente par le sort Ame de Chardros Entropie (10) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
L'utilisation de ce sort provoque la désagrégation rapide de la cible : les aliments pourrissent, le bois gauchit, le métal rouille, les plantes fanent, et les êtres vivants se ratatinent. Quand il jette Entropie sur un être vivant, lesorcierdoit d'abord réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussit, le sort coûte 1D8 points de vie à la cible et lui soustrait, en outre, 1D3 points de CON. (...)
Grâce à ce sort, le nécromancien tente de s'emparer de l'esprit de la cible et d'obtenir d'elle qu'elle obéisse à ses ordres. Pour contrôler la volonté de la victime, lesorcierdoit réussir un de POU/INT effectué sur la Table de Résistance. Pour chaque succès obtenu, supprimez 1D8 points d'INT. (...)
Le nécromancien utilise ce sort dans l'espoir de bannir un esprit désobeissant ou malicieux du plan où lui-même vit actuellement. D'ordinaire, l'esprit à pris possession d'une personne vivante. Lesorcierénonce autant de noms qu'il découvre ou devine être ceux de l'esprit et ce, sous forme de psalmodie. (...)
Une fois ces deux heures écoulées, le nécromancien effectue un jet de POU/POU sur la Table de Résistance, le POU de l'esprit représentant alors la valeur passive. Pendant ce temps, l'esprit peut tenter de perturber la concentration dusorcieren produisant toute sorte d'effets surnaturels : tête tournant rapidement sur elle-même, langue se tortillant sur un ou deux mètres de long, corps entrant en lévitation, emploi de langues étrangères. (...)
Si le jet se solde par un échec, l'exorcisme connaît un destin similaire. De plus, un esprit possesseur particulièrement puissant pourra essayer de s'emparer dusorcieren effectuant lui aussi un jet de POU/POU. Si le jet raté se traduit par une maladresse, les Seigneurs de l'Entropie expédient l'esprit dans un endroit déterminé au hasard et d'où ce dernier pourra revenir si le MJ le désire Lien Spirituel (8) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Si l'âme est expédiée dans une autre personne, le nécromancien doit également jetter Attirer un Esprit pour la fixer au nouveau corps. Nécrologie (4) : Portée: toucher (Chaotique). Nécromancie. Pour préparer ce sort, lesorcierdoit étudier chaque fragment des restes d'un cadavre jusqu'à en avoir mémorisé tous les détails significatifs. (...)
Avec la première méthode, le nécromancien plonge son regard dans les yeux du corps, ce qui ne tarde pas à réanimer ce dernier (du moins, c'est l'impression dusorcier) qui décrit alors sa mort. L'essentiel de ses dires est exact, mais celles-ci risquent d'être énigmatiques ou de contenir des mensonges portant sur des détails précis. (...)
Ce sort agit quelque soit l'âge des restes et donne une bonne estimation de la date de décès. Possession (variable) : Portée: toucher (Chaotique). Nécromancie. Grâce à ce sort, lesorcierpeut s'emparer du corps d'une autre personne en expulsant de force l'esprit original. Il abandonne irrévocablement son propre corps, lequel tombe raide mort quand le combat est résolu. (...)
S'ils le réussissent, ils n'en sont pas moins désemparés et s'avèrent incapables de manipuler leurs armes ou la magie. Lesorcierest immunisé contre cet effet et peut donc agir à sa guise. Une fois sortie de la zone d'effet, la victime voit son invalidité disparaître. (...)
Ce sort crée un Zombie qui obéit au nécromancien. pour le jeter, il faut disposer d'un corps complet possédant assez de chair pour se déplacer. Lesorcierdessine le sceau du Chaos à huit pointes sur le front du cadavre, puis chante des litanies du coucher au lever du soleil. (...)
Le MJ détermine le temps et les efforts requis pour obtenir une préservation convenable. Après avoir placé le corps sur l'inscription du sceau du Chaos, lesorcierbrûle de l'encens et allume des bougies disposées autour du corps, puis entonne le rituel pendant un jour et une nuit. (...)
Le rituel exige une concentration qui s'obtient en réussissant un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 4. En cas d'échec, lesorcierdoit tout recommencer depuis le début, perdant ainsi les points de magie et de POU déjà utilisés. (...)
Attraction de Grome (1-6) : Portée: Rayon de POU mètres autour du magicienChaotique Sort des Eléments. A l'aide de ce sort, lesorcieraccentue considérablement la masse du sol tout autour de lui, ce qui a pour effet d'augmenter grandement la force de gravité dans cette zone. Mis à part lesorcier, toutes les créatures présentes dans le rayon d'action du sort voient leur FOR diminuer d'un point par point de magie dépensé. (...)
Fonctionnement (2) : Portée: 100 mètres (Loi). Sort du Monde Invisible. Lorsque ce sort est lancé, lesorcierdécouvre l'utilité et le mode de fonctionnement d'une machine simple, où la magie n'intervient pas. (...)
La plupart des Prêtres-scientifiques de la Loi préfèrent se faire tatouer la Rune de la Science sur le crâne, croyant ainsi que son efficacité s'en trouvera accrue. La rune dure toute la vie dusorcier, à moins d'être brisée par une blessure ou par une plaie. Greffe de Pyaray (10) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Si une tête est greffée, le greffé doit réussir un jet sous son POUx3 ou perdre 1D3 points d'INT. Si l'échec est une maladresse, le personnage, en plus des pertes d'INT, devient le serviteur dusorcierqui lui a jeté le sort pour une durée de 1D8 mois. Même lesorcierne peut briser cette malédiction. Le greffé peut avoir deux têtes,mais possède également les caractéristiques de la deuxième tête en plus. (...)
Le seul moyen de se débarrasser de lui est en tuant le greffé. Les caractéristiques du démon sont les mêmes que celles dusorcierqui a lancé le sort. Les points de TAI perdus sont ajoutés à la constitution du démon. Toucher Toxique (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. L'objet touché par lesorcierdevient toxique et brûle la chair par un contact direct. La VIR du poison est égale au double du nombre de points de magie investi dans ce sortilège. (...)
L'objet reste contaminé pendant toute la durée du sort et occasionne des dégâts à chaque round où il est tenu. Vieillesse (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. En remportant une lutte PM/PM, lesorcierfait vieillir le corps de sa victime de 1D3 ans. La transformation s'opère en un nombre de rounds égal au POU de la cible. (...)
La cible de ce sort se voit marqué d'un sceau invisible du chaos. Elle ne ressent qu'un simple picotement à l'endroit où lesorcierl'a touché. Si elle réussi un jet de chance, elle ressent quelque chose d'anormal sans pouvoir en identifier clairement la source. (...)