K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : sorcier (105)(...) Sorts : Démonique 1 : feu rose : 1d6+6Pm, 36m, dégâts 2d6+2 sans armure même magique, jet d'esquive pour moitié. Volonté mineure : 1d6+1PM, lesorcierpeut lancer n'importe quel sort de magie de mineure. Démonique 2 : Volonté de Tzeentch : 1d6+2PM, lesorcierpeut lancer n'importe quel sort de magie de bataille n'excédant pas son niveau au prochain round. Trait mauve : 2d6+5PM, 24m, la cible peut esquiver. Jet de FM ?>mutation au bout de 1d6 jours. Démonique 3 : Volonté de Tzeentch : 1d6+3PM, lesorcierpeut lancer n'importe quel sort spécialisé. Drain de magie : niveau d4+2PM, 48m de diamètre centré lanceur, -niveau d8PM pour les jeteurs de sorts qui vont s'ajouter a ceux du lanceur jusqu'au prochain levé du jour sans limite. (...)
Par exemple, la mort de Fredrik Hasselhoffen, de toute sa famille et son personnel à Altdorf n'a toujours pas été élucidée et la fin duSorcierCéleste Heirich Frisen, trouvé écorché dans l'observatoire de sa tour verrouillé de l'intérieur laissa perplexe la milice de la cité. (...)
Par exemple un mage portant une cotte de maille avec manches, lui apporte 3PA aux bras + Tronc + Jambes = 3 +3 +3 = 9. Lesorcierdevra donc ajouté systématiquement 9PM à chacun de ses sorts. Cela ralentit au passage l'Initiative, vu que le coût de sort est augmenté ... Un bouclier ajoute +1 PA sur tout le corps, soit +5PM par sort. (...)
Jet de FM au lancement de sort De plus au moment de lancé le sort, plutôt que le mage dise juste : « çà y est il est partit le sort », il doit réaliser un jet de FM pour chaque sort, modulé comme ceci : différence entre le niveau du sort et le niveau dusorcierx 10% avec en malus Points de B perdus au cours du round x 10%. Si Réussite critique => le sort coûte la moitié en PM et un des effets est doublé au choix du joueur (portée, nombre de cible, dégât etc. (...)
+1 Pt de folie si ce n'est pas précisé lors du Jet sur la table ad hoc. Le modificateur entre le niveau du sort et le niveau dusorcierx 10% s'applique aussi sur ce nouveau jet. Si Echec => rien ne se passe. Pas de perte de PM. (...)
Il faut juste compter en combien de round vous aurez cumulé assez de votre IM pour atteindre le TI. Remarques : A 0PM lesorciers'effondre inconscient et dort jusqu'au prochain levé du jour pour récupérer tout ses PM. S'il lui reste moins de 12PM personnel pour jeter un de ses sorts, lesorcierjette en plus du jet de FM, 2d6. Le résultat doit être inférieur au PM restant avant lancement. (...)
Si vous ne les possédez pas : le sort échoue et vous êtes à 0 PM 15 Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres, y compris lesorcier, reçoivent une décharge électrique faisant (nivo du sort)d6+3 (pris en compte : armure de cuir, magique et endurance) 16 Hoquet magique : vous essayez de relancer le même sort au prochain round, même si vous n'avez pas assez de PM. 17 Mauvais sort : le MJ choisit un sort de même niveau dans la liste dusorcieret l'applique sur la même cible/zone 18 Une démonette de Slaanesh apparaît en colère à coté dusorcier. Elle est sujette à l'instabilité. 19 Refaite deux jets sur cette même table (cumulable) 20 Vous perdez tout vos PM de façon non définitive. (...)
Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 21 Un sanguinaire de Khorne avec sa lame et son armure si caractéristique apparaît à coté dusorcier. Il est sujet à l'instabilité. 22 Voir 66 23 Vous perdez (nivo du sort)d4 PM supplémentaire 24 Vous regagnez tous vos PM 25 Vous êtes transformé en poulet (inflammable) pendant 1d4 rounds (avec la compétence esquive !) 26 Un porte-peste de Nurgle apparaît en colère à coté dusorcier. Il est sujet à l'instabilité. 27 Vous flottez dans les airs à 5 cm du sol pendant 1d4 heures. A vous de trouver le moyen d'avancer maintenant ! 28 Le sort rafale de vent sur le groupe dusorcier, dure 1d4 round (Jet de F x5 ou on est plaqué au sol) et affecte aussi lesorcier29 Un élémental de terre taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. Il est sujet à l'instabilité 30 Vous faites un critique avec le sort mais perdez le quadruple de son coût en PM. Si vous tombez à 0 PM, le sort échoue 31 Un incendiaire de Tzeentch apparaît en colère à coté dusorcier. Il est sujet à l'instabilité. 32 Le sort affecte tout dans une zone de 12m x nivo du sort y compris le lanceur. (...)
En cas de critique vous gagnez +10% en FM de façon définitive 41 Mauvais sort : le MJ choisit un sort dans la liste dusorcieret l'applique sur une cible/zone aléatoire 42 Hoquet magique : vous relancez le même sort au prochain round si vous ratez un jet de FM 43 Un élémental de l'air taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
60 Vous relancez tous les rounds le même sort jusqu'à réussir un Jet de FM supplémentaire. 61 Un démon majeur de Tzeentch apparaît 12 m dusorcier. Il est sujet à l'instabilité et va picorer dur. 62 Une vue du plan de Khaine ça aguerrit : gagnez 1d4 Pt de folie et pour 100Xp vous avez en bonus : identification des morts vivants. 63 Tous les objets magiques dans un rayon de 24 mètres autour dusorcierdoivent faire un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redevenir vulgaire pendant (au secret du MJ nivo du sort & 1d4 pour la durée avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). Les créatures magiques (lesorcierest donc inclus dedans) perdent nivo du sort B sans l'endurance, armure rien. 64 Pendant nivo du sort tours, tous les sorts coûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur lesorcier65 Hoquet magique : vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. Elle est toujours du même dieu du chaos (déterminé lors de la première rune). Un de ses démons apparaît et règle la situation à sa manière (celle du MJ donc) en maintenant lesorcieren vie. Au bout de 13 runes vous devenez un des serviteurs de l'entité chaotique. Les points de destin ne sont alors d'aucun secours et votre personnage devient un esclave du chaos. (...)
67 Votre FM est réduite de moitié pour les 1d4 rounds suivants 68 Une petite vision d'un plan du chaos ne fait jamais de mal : gagnez 1d4 Pt de folie 69 Un démon majeur de Slaanesh apparaît à 12 m dusorcier. Il est sujet à l'instabilité et est de très mauvaise humeur. 70 Vous perdez 1d4 B quelques soit votre endurance armure etc. (...)
Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 76 Au choix du MJ 77 Voir 66 78 Tous vos objets magiques font un jet de résistance (50+ 10% par pouvoir) ou redeviennent vulgaire de façon définitive. 79 Toutes les créatures dans un rayon de 48 mètres, y compris lesorcier, reçoivent une décharge électrique faisant (nivo du sort)d6+3 (pris en compte : armure de cuir, magique et endurance) 80 Un élémental de terre de taille (nivo du sort +1 )x2 apparaît sans pouvoir être contrôlé. Il est sujet à l'instabilité 81 Un démon majeur de Nurgle apparaît à 12 m dusorcier. Il est sujet à l'instabilité et sent très mauvais. 82 Vous devenez hermétique à la magie. Vous tombez à 0 PM de façon définitif. (...)
Bref attendez le levée du jour et faite un gros dodo 95 Un démon majeur de Khorne apparaît à 12 m dusorcier. Il est sujet à l'instabilité et est de très mauvaise humeur. 96 Vous perdez 2d4 B sans l'endurance, ni armure etc. (...)
Jet de FM au lancement de sort Un jet de FM est effectué pour chaque sort, modulé comme ceci : différence entre le niveau du sort et le niveau dusorcierx 10% avec en malus Points de B perdus au cours du round x 10%. Si Réussite critique => le sort coûte la moitié en PM et un des effets est doublé au choix du joueur (portée, nombre de cible, dégât etc. (...)
+1 Pt de folie si ce n'est pas précisé lors du Jet sur la table ad hoc. Le modificateur entre le niveau du sort et le niveau dusorcierx 10% s'applique aussi sur ce nouveau jet. Si Echec => rien ne se passe. Pas de perte de PM. (...)
) 2- 1d6 ou +1 4- 1d10 ou +2 ou jet de FM 8- 2d6 ou +3 16- 3d6 ou +4 32- 4d6 ou +renfort en PM Durée : 1- Instantanée 2- Round 4- Tour 8- Heure 16-Jusqu'au prochain levé du jour 32- Infini Cible: 1- Personnelle 2- Cible unique 4 - 1d4créatures 8- Groupe / zone 12m / 2d4 16- Zone de 24m / 3d4 créa. 32- Zone de 48m / 4d4 créa. Portée : 1-Sorcier2- CC / toucher 4- 12m 6- 24m 8- 48m 12- 96m 16- à vue 32- 2,8km Annexe C LES COLLEGES DE MAGIE Seuls les magicien/sorciervivants peuvent accéder à la magie de collège. Sont donc exclus : druide, prêtre, démon, nécromant, liche, morts-vivants . (...)
Pour cela, additionnez les différents coûts de chacune des tables ci-dessous. Cela donne le nombre de PM que lesorcierdevra dépenser. Unsorcierniveau 2 pourra improviser au maximum 20PM, unsorcierniveau 3 : 30PM et unsorcierniveau 4 : 40PM. Le niveau de l'improvisation suit la table suivante : niveau 1 pour 1 à 10PM, niveau 2 pour 11 à 20PM, niveau 3 pour 21 à 30PM et niveau 4 pour 31PM à 40PM. Le TI suit les règles standards à savoir TI = niveau x 3 x PM EXEMPLES : un magicien de jade veut refaire l'équivalent du sort sommeil en magie mineure. Cette improvisation se décompose comme ceci : 1-Instantanée / 2-Cible unique / 4-jet de FM / 2-CC. (...)
Dernier exemple pour le collège d'améthyste : faire apparaître 1d6 squelettes stables dans les 12mètres autour dusorcier: 16-Jusqu'au prochain levé du jour / 8-Zone de 12mètres / 2-1d6 / 1-Sorcierdonne un total de 27PM, TI=3x3x27=243 et nécessite un niveau 3 minimum. 6.A. COLLEGE FLAMBOYANT Niveau 2 : - Boule de feu : PM : 5 portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30+6 par PM en renfort Effet : * dégâts : 1D10+8(+2D6) sur une sphère de 3m de diamètre affecte une unique créature considérée non ciblée. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L 'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6.C. COLLEGE AMETHYSTE : Lesorcierest amical envers les morts-vivants non contrôlées. Les prêtres de Mòrr ont de l'animosité envers eux, ceux de Khaine de la haine. (...)
Niveau 2 : - Bouclier d'améthyste: PM : 6 (+1 par round supplémentaire) Portée : personnelle Durée : niveau d6 TI = 36 Effet : des morceaux d'améthyste gravite autour de l'enchanteur plus le niveau est élevé et plus les cristaux sont gros et nombreux. Lesorciergagne 2x niveau en PA magique. Les attaques dirigées contre lui subissent un malus de niveau x10% - Cristal de recherche: PM : 6 Portée : personnelle Durée : 1d6 heure TI = 36 Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteur et indique la direction de la personne recherchée. (...)
La créature est considérée comme mort vivant. Elle possède son équipement et ses caractéristiques (B au maximum). Elle suit la volonté dusorciersans allez à l'encontre de ses convictions profondes (un chevalier ranimé ne tuera pas femmes et enfants innocents). (...)
Niveau 3 : -Faux d'améthyste : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Une faux à deux mains en améthyste, apparaît dans les mains dusorcier. Elle est magique et a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. Dégâts : 1d8+3+2x niveau dusorcier, + niveau A. I-20. Chaque B infligés est transférés ausorcierjusqu'à un maximum de B x niveau jusqu'au prochain levé du soleil. Cela ne soigne pas les critiques. (...)
Dégâts : 3d6(+1D6) au premier round +1D6 par round supplémentaire passé dans la zone(+1D6) - Cocon de glace : PM : 2 par B (initiaux) de la cible portée : CC ou personnelle durée : autant que lesorcierle souhaite TI= 24 par B de la cible. Effet : la créature ciblée (qui peut être l'enchanteur) peut faire un jet de FM ou bien être enfermée dans un cocon de glace. (...)
sauf un sort de niveau 4 de collège ou équivalent. Les renforts de FM classique s'appliquent normalement. Notez qu'à la mort dusorcier, le sort perdure indéfiniment. C.2. COLLEGE GRIS : Du fait de la nature magique des sorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. doivent quand même faire leur jet de Cl. Lesorcierest immunisé contre les effets de ses propres sorts qu'il a lui-même lancés. Niveau 2 : - Rafale de lames : PM : 5 /lame portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par lame Effet : * dégâts : 1D10+2x niveau dusorcierpour toutes créatures sur la trajectoire (sans ciblage) en ligne droite ignorant les obstacles (murs, portes, remparts etc.). (...)
Les créatures hostiles voulant le toucher subissent malus de niveau x-20% en CC et niveau x-30% en CT. Les alliés ne voient qu'une forme brumeuse ressemblant ausorcier. Lesorcierpeut passer sous les portes, dans les trous de serrure en modifiant sa forme. - Ailes grises : PM : 6/tour portée : groupe à 96m durée : concentration TI = 36/tour Effet : Le lanceur se déploie en un nuage gris en forme de deux ailes sous les pieds du groupe désiré. Le groupe vole alors avec un M=9 dans la direction voulut par lesorcier. Notez que le groupe n'est pas forcément consentant avec une chute douloureuse. -Lame animée : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : L'arme donne un bonus de + niveau dusorcierA et un bonus aux dégâts : + niveau dusorcier. Niveau 3 : - Brume grise : PM : 7 portée : zone de 48m (niv 3)/96m (niv 4) durée : niveau d6 tours TI = 63 Effet : Les créatures que lesorcierconsidère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, leur allure ne peut excéder la prudente. Le sort affecte aussi les morts-vivants. Les créatures sont sujettes à la peur dusorcier(terreur au niveau 4). - Brouillard terrifiant : PM : 10 portée : 96m sur zone de 24m niv 3 /48m au niv 4 durée : concentration TI = 90 Effet : Un brouillard apparaît. Les créatures considérées par lesorciercomme hostiles, deviennent sujettes à la peur de tous ses alliés, et terreur pour lesorcier. Le jet de Cl effectué tous les rounds, subit un malus de niveau x10% . En cas d'échec, elles fuiront le plus loin possible tant que lesorciersera concentré. -Contrôle météo : PM : 10/km² portée : à vue durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 90/km² Effet : Lesorcierpeut modifier le temps à sa guise. La météo choisie sera normale au niveau 3 (orage, pluie, beau temps, brouillard etc. (...)
Niveau 4 : - Pluie surnaturelle : PM : 10 /24m sup de zone portée : à vue sur une zone de 24m durée : concentration TI = 120/24m Effet : La zone subit une importante pluie. Les créatures situées dessous, font un jet de Cl pour ne pas fuir. Lesorcierchoisit la nature : Acier : il pleut littéralement des hallebardes. Chaque round une créature dans la zone encaisse 1d10+10 de dégâts sans esquive possible. (...)
-Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30 Effet : La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. ?> la créature vole selon sa volonté avec un M=4 fois le niveau dusorcier. Lesorcierpeut forcer le vol pour un round en réussissant un jet de FM en opposition (renfort possible). -Lame électrique : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : des éclairs parcourent l'arme. (...)
Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Chaîne d'éclairs : PM : 8 par créature portée : 45m durée : instantanée TI = 72 + 72 par cible Effet : Un éclair jaillit des mains dusorcieret frappe la créature ciblée, infligeant niveau d4+4(+2d4). Un jet d'esquive pour moitié de dégâts est autorisé. (...)
- Nova d'électricité : PM : 15 par rayon de 12m portée : par 12m de diamètre durée : instantanée TI = 135 par rayon de 12m. Effet : Une sphère d'éclairs centrée sur lesorcier, grossit jusqu'à faire son diamètre maximum. Toutes les créatures y compris les amicales sur la trajectoire encaissent niveau D6+6(+2D6). (...)
Effet : Une petite tornade aspire tout ce qui se trouve dans la zone. Elle se déplace avec un M= niveau dusorcier. La tornade a une force de niveau x6. Pour ne pas être aspirée, une créature doit réussir un jet en opposition contre la force de la tornade. (...)
portée : à vue durée : concentration TI=12 par 10m² Effet : Un nuage noir se forme à la hauteur souhaitée par lesorcier. La foudre pillone alors la zone. Aucune esquive n'est autorisée. Les créatures portant des éléments métalliques sont automatiquement touchées tous les rounds. (...)
L'encaissement de la cible vaut son endurance + les éventuels PA magiques uniquement. Par exemple lesorcierobtient 26 sur son jet de force. L'éclair a donc une force de 26. L'éclair fera donc 26+2d10 de dégâts. (...)
Je compte 1d10 de dégâts par tranche de 10 en force. 1d4 pour une force F=1, 2, 3, 4, 1d6 pour F=5, 6, 1d8 pour F=7,8 . C.4. COLLEGE DORE Lesorcierdoré ne peut pas être mort-vivant ou chaotique. Les effets d'un sort doré sont doublés sur les créatures chaotiques et mort-vivantes (x2 aux dégâts, x2 au malus du jet de FM etc.) et s'arrêtent à la mort dusorcier. Niveau 2 : -Fleche d'or : PM : 5 portée : 60mètres durée : instantanée TI = 30 Effet : Une flèche d'or au vol infaillible se plante dans le coeur. (...)
Elle est tueuse de créatures chaotiques et mort-vivantes, dimensionnelle et inflige niveau points de B sans aucune sauvegarde possible + un critique colonne niveau dusorcier. - Peau d'or : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : La peau dusorcierdevient d'or. Il gagne niveau PA magique. Il est éblouissant malus de niveau x-10% en CC / CT. Les morts-vivants sont aussi affectés. Lesorcierest considéré comme ayant en permanence le sort Retour de flammes : 4PM, pe rsonnel, renvoie un projectile magique (boule de feu, éclair, explosion etc. (...)
-Marteau doré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Un marteau à deux mains doré, apparaît dans les mains dusorcier. Il est magique et a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. Dégâts : 1d10+2x niveau dusorcier, + niveau A. I-20. -Pont d'or : PM : 1/m portée : 24mètres durée : 1d6 tours TI = 6/m Effet : Un pont d'or relie les deux points souhaités par lesorcier. La largeur peut allez jusqu'à 12mètres, la longueur dépend du nombre de PM dépensé. Les créatures s'y déplacent à leur M sans pénalité, quelque soit sa forme et son orientation. (...)
Niveau 3 : - Eblouissement : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que lesorcierconsidère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. Le sort affecte aussi les morts-vivants. Les créatures sont sujettes à la peur dusorcier(terreur au niveau 4). - Aura de victoire : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que lesorcierconsidère comme amicales, gagnent niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. Elles deviennent insensibles aux effets psychologiques et sont automatiquement ralliées. (...)
-Sphère d'or : PM : 20 portée : groupe durée : 3d6 tours TI=180 Effet : une sphère dorée translucide entoure le groupe dusorcier. La zone est considérée exactement comme zone de sanctuaire et invulnérabilité aux projectiles. Les alliés dusorciergagnent niveau A & sont immunisés à la peur et la terreur. Niveau 4 : - Transmutation : PM : l'Enc/10 ou de B (initiaux) de la cible portée : 24 m durée : prochain levé du jour TI=12 /PM Effet : la cible devient de l'or ou du plomb selon le choix dusorcier. Son encombrement est multiplié par 4. Si la cible peut faire un jet de FM=>seuls la structure/squelette est transmuté : A I et M sont divisés par 4. (...)
- Golem d'or : PM : 99 portée : 12 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI= 1188 Effet : Un golem d'or apparaît. Lesorcierpeut s'y intégrer ou le diriger comme extension de lui-même (portée du lien 4km). Ses caractéristiques mentales et compétences sont celles dusorcier. Il peut alors lancer d'autres sorts genre marteau doré etc. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 90 90 9 9 90 90 9 90 90 - - - - 1d8+9 9. C.5. COLLEGE HAUT : Lesorcierqui veut arriver ici doit posséder au moins un sort de tous les collèges excepté le noir. Chaque sort de haute magie acquis, rapporte 2d4PM supplémentaires. Niveau 2 : - Pilier de Fenrir : PM : 25 portée : 60 m durée : concentration* TI = 150 Effet : lesorciers'élève dans les airs sur une colonne argentée de 60mètres de haut. Il peut alors faire tout autre action qu'il souhaite, y compris lancer un autre sort (d'où le * sur la concentration). (...)
Tous ses sorts ont une portée à vue et une aire d'effet : jusqu'à vue. Les sorts qui ciblent, ciblent toujours le même nombre. Lesorcierpeut se déplacer en ignorant le terrain et normalement, le pilier suivant son mouvement. - Domptage des vents : PM : 30 portée : personnelle durée : jusqu'au prochain levée du jour TI = 180 Effet : lesorciervoit le coût de ses sorts divisé par son niveau. Les TI sont modifiés d'autant. - Annulation de la magie : PM : tous les PM du lanceur (min. (...)
#>détruit ou redevient définitivement vulgaire. Les créatures à PM font un second jet, y compris lesorcierjeteur du sort (ce dernier ne subit pas son propre malus) =>reste autant de PM que la réussite, ? (...)
-Bannissement : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures morts-vivantes, démons, éthérées situées dans la zone doivent faire un jet de FM à - (niveau dusorcierx 10%) ou être détruit. Les renforts éventuels pour contrer les effets ne peuvent pas être utilisés. (...)
-Transfert magique : PM : autant que transférés portée : 24 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 9*PM Effet : Lesorciertransfère de ses propres PM à la créature ciblée qu'elle soit magicienne ou non. La créature doit être vivante et consentante. (...)
Niveau 4 : - Source des vents : PM : autant que les sorciers veulent multiplier portée : tous les sorciers dans une zone de 12mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=12 par PM gagnés au total. Effet : Chaquesorciermultiplie un nombre de points de magie par un multiplicateur. Seuls les PM personnels peuvent être multipliés. Chaquesorcieraugmentant ses PM, doit faire un jet de FM-le multiplicateur x 10. Dès que l'un des jets échoue, lesorcierest considéré comme ayant fait autant d'échec absolu. Par exemple : unsorcieravec 150 PM souhaite multiplié 100PM par 4, pour gagner 400PM et avoir, après le lancement de sort, 150-100+100x40=450PM. Il fera donc un premier jet de FM à -10, puis un second à -20, puis un troisième à -30 et un dernier à -40. (...)
Tous ses points de magie sont visible sous forme d'une aura multicolore qui tourbillonne intensément autour dusorcier. - Maîtrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Lesorcierpeut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. (...)
COLLEGE NOIR : Les armures magiques, les PA magiques, les immunités magiques etc sont systématiquement ignorés. Lesorcierqui veut arriver ici doit posséder au moins un sort de tous les collèges excepté le doré et le haut. (...)
Le lanceur peut en faire apparaître jusqu'au triple de son niveau . 1 tentacule fait la même longueur que la hauteur dusorcier. Sa force est de 8 pouvant porter une attaque avec un CC=89 invariable et faisant 1d6+8 de dégât. (...)
- Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : concentration TI = 150+6 par renfort Effet : Tous les sorts lancés dans la zone centrée sur lesorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. - Destruction magique : PM : 30 portée : à 96mètres dans une zone de niveau mètres durée : instantanée TI = 180 Effet : Tous ce qui est magique fait un jet de résistance ou FM => est vulgaire/instable/ ne peut plus jeter de sort pendant 1d6 rounds. (...)
#> devient un portail chaotique pendant 1d4 round puis disparaît/meurt. Les renforts magiques s'appliquent normalement. Lesorciern'est pas affecté lorsqu'il lance le sort ce round- ci. Les trucs immunisés à la magie ou destructeur de magie doivent quand même faire un jet. (...)
- Trait tueur : PM : 15 portée : 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 90 Effet : Un trait lumineux sort de la bouche dusorcier. Tout ce qui se trouve sur la trajectoire encaisse niveau d6 B directement. Cela explose dans d'un grand éclat lumineux, ne laissant après ni cendres ni l'équipement porté. (...)
Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur lesorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. Les renforts magiques s'appliquent. -Duel sombre : PM : 15 portée : 48 mètres durée : concentration TI = 135 Effet : Lesorcierfait un jet de FM en opposition avec la créature ciblée. Les renforts magiques s'appliquent normalement. (...)
Les deux créatures sont considérées en cible inerte le temps du duel. Si une créature tombe à 0 en FM, elle meure. Lesorcierpeut alors s'incarner dans le corps de sa victime Son profil physique devient celui de la victime : CC/CT/A/Dex sont ceux initiaux, M/F/E/B sont ceux au moment du décès. (...)
Un sort de collège noir voit une de ses caractéristiques (dégâts, malus en FM, portée etc.) multipliée par 4 au choix dusorcierlors de son lancement. - Maitrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Lesorcierpeut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...