Les Défis de "la Bonne Pioche"
sur Ginungagap au format (26.1 Mo)
Contient : seuil (19)(...) 2 Le Iaïedo : passe-temps autrefois très prisé dans le No Dan Kar, la coupe de mannequins en bambous fait fureur chez les wolfens de la Bonne Pioche. Jets en Trancher contre unseuilà 4. Celui qui fait le plus de dégâts l'emporte. 3 Les fléchettes, les rangs de bouteilles, les pièces jetées en l'air, ... : grands classiques indémodables chez les tireurs. Jets en Tir avec unseuilà 6 (8 pour des objets en mouvement ou près d'une personne). Celui qui réussit le plus de paris l'emporte. (...)
CHEVAUCHE MADAME : Deux couples cheval et cavalier s'affrontent dans le but de désarçonner les adversaires : Pour cela, il faut déjà composer les équipes, à Chevauche Madame, le personnage en dessous doit être féminin (ce qui limite le choix), ou du moins en avoir bien l'apparence accoutrerseuil8). L'affrontement se déroule comme une opposition, avec certaines différences : Le Pot du couple pour le round est défini par le jet en Forcer de la monture, ou en chevaucher du cavalier. (...)
LES DEFIS « TECTUELS » : 1 Les Répétitions : très en vogue chez les mages, qui s'entraînent ainsi à Incanter des formules compliquées, ce défi consiste à répéter des phrases telles que « j'ai trop tôt cru. » ou d'autres, sans se tromper. (Jet en incanterseuil9, le premier à rater un jet a perdu, à moins que vous ne jouiez cela roleplay...) 2 Le Passera, Passera pas : deux mages par équipe, l'un qui jette des sorts à effet visible, le deuxième qui essaye d'abjurer ou d'annuler les sortilèges lancés par l'équipe adverse. (...)
(Voir les règles de cuisine dans le supplément Sasserarien) 2 Le Verdict de la Ceinture : manger le plus possible (des jets en Endurer/TAILLE plutôt qu'Endurer/HARGNE deseuilcroissant. (Des jets en Dissimiler peuvent permettre aux malhonnêtes de tricher.) 3 La Sentence des Tripes : ce jeu pervers oppose deux individus, qui chacun leur tour, vont concocter le plat le plus immonde possible, jeter 1d6 +OPP pour fixer leseuildu jet de 1d6+DIS que doit réussir leur adversaire pour avaler l'horreur. Les duels Gob-Nain sont particulièrement prisés. (...)
5 La Picole : pure et dure, consiste à boire plus que le ou les adversaires (les règles sur l'Ethylisme sont à la fin du supplément, dans la section Boire et Manger) Ce défi est d'autant plus drôle quand il s'arrête après un certain nombre de verres, et qu'il est suivi par un défi d'un autre type (intellectuel, d'adresse ...) 6 Le Sucre : ce jeu consiste à empiler à tours de rôle et à plusieurs des morceaux de sucre cubiques. Il nécessite de la dextérité manuelle, simulée par des jets en Trifouiller ou en Dérober. Leseuilde départ est à 2, on peut le faire augmenter ou diminuer (pour favoriser un équipier) de 1 tous les 2 paris effectués. (...)
Les deux autres membres de l'équipe du lanceur se placent où ils veulent sur la dalle à l'extérieur du carré. Le lanceur effectue un jet en Tirer (seuil6) et le batteur un jet en Cogner (seuil4 + paris pris par le lanceur + paris de direction décrits plus loin) pour taper la balle. S'il touche la balle, on détermine la direction avec 1d6 (1-5 représente l'éventail des directions possibles dans le secteur que représente la dalle, 6 la balle est juste effleurée donc ratée). (...)
Si la balle passe à proximité d'un receveur (une case contiguë), il peut l'intercepter (un jet en parade contre unseuilégal à la distance). On passe alors au dé par dé. Se déplacer utilise les même règles que celles indiquées dans le défi du donjon. (...)
Voici une description du parcours: La salle étant encombrée il faut 16 points pour atteindre le premier étage. Mais on a vu des ligueurs ne parcourir que 6 points et grimper directement (deux jetsseuil6, 2 paris pour y être en une action), ou bien se faire lancer par un De 17 à 30 c'est la traversée de la mezzanine, on peut renverser des chaises pour rendre plus difficile les jets de MOU (seuil3 ou moins), sauter de tables en tables (Voltigerseuil6 pour « éviter » ce nouveauseuil) etc... De 31 à 42 c'est une bousculade dans le couloir du second, on a tendance à s'y piétiner, (Lutter pour jeter quelqu'un à terre et l'enjamber ou Esquive pour passer entre lui et le mur, sous ses jambes si il est grand... (...)
De 43 à 54 : dernière course jusqu'à la chambre des servantes, il faut y réussir un jet en Fouiller (seuil4) pour se saisir d'un trophée. Ensuite vient la redescente. La redescente : Certains font le chemin à l'envers, mais on a vu des audacieux se lancer à l'assaut de la façade, se laissant choir d'encorbellements en balcons (Grimper,seuil6, 6 paris consécutifs). D'autres sautent de la mezzanine aux tables du rez de chaussé (Voltigerseuil7, 2 paris pour ne rien renverser) . Escalader la façade en montée nécessiterait Grimper,seuil8, 10 paris consécutifs. LE DEFI DE L'ELEGANT : Deux ligueurs doivent essayer chacun de séduire une jolie demoiselle en se faisant passer d'une profession choisie par l'autre participant et en usant une série de mots clefs, également décidés par l'opposant. (...)
... Il arrive même que l'on essaye de déconcentrer l'adversaire, avec un Air de Fascination par exemple, mais aucune attaque directe visant les mages n'est autorisée. Viser un des insectes est malaisé, aussi leseuilpour réussir un sort d'attaque est-il majoré de 2 points. De plus cette manoeuvre est considérée comme grossière. (...)Lors des longues soirées d'hiver, les Ligueurs aiment passer le temps en se lançant les uns les autres, des défis stupides ou flamboyants. Vous trouverez dans ces pages une liste non exhaustive, qui ne demande qu'à être enrichie... Les règles données ici ne sont qu'indicatives, et tout joueur qui imaginerait des façons tordues et créatives de tricher ou d'augmenter ses chances, devrait, à notre humble avis, être encouragé, ou du moins écouté. LES DÉFIS MARTIAUX 1 La Boxe barhanne : les ...