Campagne Etoile Rouge - Chapitre I : Rivages Lointains
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Contient : navire (21)(...) Un de ces émissaires est de retour et vient de lui communiquer une information de première importance : unnavireaffrété par un Stilfari va arriver au port dans un mois et demi, rester quelques jours avant de repartir pour... Vaeriel. (...)
Le Port : Les joueurs arrivent au port en milieu d'après-midi, en esquivant assez facilement, maintenant qu'ils en ont l'habitude, les patrouilles Vaerelliennes. Une fois au port, aucun doute n'est permis : lenavireest bien là... Il s'agit d'un gigantesque monstre d'acier de plus de trente mètres de long, surmonté de deux immenses cheminées et fl anqué de deux roues à aubes. Il est relativement aisé d'apprendre quand partira lenavire... le lendemain, à la première heure ! Les fusionnés doivent donc embarquer dans la nuit. Le port est en effervescence. (...)
Les options pour embarquer à bord étant nombreuses, je me bornerais à décrire la façon dont est gardé lenavire: le port est relativement milicé, et, sur le ponton, devant le bateau, sont postés en permanence deux gardes. (...)
De même sur le pont supérieur, six gardes sont répartis à intervalle régulier. Ils sont relativement peu alertes (qui irait attaquer un telnaviredans le port ?) et ont une compétence de repérage de 40 %. Lenavireest illuminé par des torches qui créent une zone de visibilité jusqu'à 10 mètres autour dunavire. Les gardes sont relevés toutes les 4 heures à partir de 16 h. Lors de la relève, ils se rejoignent à l'avant dunavirepour discuter une vingtaine de secondes (il est alors possible d'en profi ter pour pénétrer discrètement). Un garde qui disparaît sur le port est remarqué le lendemain. Sur lenavire, c'est lors de la relève suivante. L'ancre est à l'avant et constitue l'un moyen de monter à bord. (...)
Il arrive alors tous les 3 rounds une dizaine de gardes (puis quatre par round à partir du sixième round). Il reste alors aux joueurs à les tenir en respect et à persuader les matelots de faire démarrer lenavire(10 rounds). 8 matelots minimum sont nécessaires pour faire fonctionner lenavire. Si les joueurs font du grabuge, mais arrivent à se cacher dans lenavire, celui-ci sera fouillé par une vingtaine de garde, organisés par deux. Bref, il se peut qu'un plan soigneusement préparé tourne au cauchemar. Au petit matin, vers 8 h, embarquent le Stilfari Ovar Markyn, 20 gardes et la quinzaine de matelots restants. Lenavirequitte le port vers 9 h du matin... Dans lenavire: La traversée dure une semaine. Si les joueurs sont déjà maîtres dunavire, passez au chapitre suivant. Si les joueurs sont cachés à bord, il est peu probable qu'ils cherchent à bouger, et resteront discrets. Toutefois... Il se peut qu'ils aillent piller dans les réserves, surtout s'ils n'ont pas prévu de vivres... il y a alors 10% de chance par jour (cumulatifs) que quelqu'un se rende compte du pillage. (...)
Si les joueurs l'interrogent, il ne leur apprendra rien (sa présence sur Sulustan est en rapport avec la future invasion : il a apporté au port une nouvelle arme virale qu'un espion sur Tanaëphis sera chargé de propager), si ce n'est qu'un rebelle est prisonnier dans les geôles. Si les joueurs fouillent lenavire, ils peuvent trouver : -A l'armurerie : 20 fusils à dispersion (si les gardes ne les ont pas pris...) et des munitions. (...)
A l'aide de la longue-vue du Stilfari, il est effectivement possible d'appercevoir, à une cinquantaine de kilomètres de là, la côte Vaerellienne... mais également unnavirede combat de classe « Béhémoth » ! Celui-ci se dirige droit sur eux en émettant des signaux lumineux codés. (...)
Seul un matelot peut les traduire : ils vont être abordés pour inspection... Table des Rencontres : Pont Jour Nuit Type de rencontre Cas particulierGarde Matelot Supérieur 80% 70% 01-80 81-00 InteEquipage 60% 60% 01-30 31-00 Chaufferies: 6 matelots présents en permanence Cales 10% 10% 01-20 21-00 Geôles : Un garde présent en permanence Quelques instants plus tard, le cuirassé fait mettre une chaloupe à la mer. Un offi cier accompagné de six gardes (cotte de mailles, espadon) monte à bord dunaviredes PJs alors que le Béhémoth s'immobilise à une cinquantaine de mètres. A partir de cet instant, tout est possible : Les joueurs peuvent tenter de bluffer les Vaerelliens, fuir avec lenavire, attaquer le cuirassé (suicidaire : compter sur la présence de trois Stilfari'n, d'une dizaine d'élus et de 80 gardes), etc... Au fi nal, les membres d'équipage du Béhémoth comprendront vite que lenavireest aux mains d'intrus et feront feu à coups de canons à fl uide... Les joueurs présents à bord ont 20% de chance d'être touchés tous les trois rounds et d'encaisser des dommages de type K (RU déterminé par 1D10). Leur meilleure option est la fuite (Nage ou Téléportation). Utiliser une chaloupe de sauvetage ne fait que déplacer le problème car le cuirassé n'a pas l'intention de les laisser fuir... Finalement, les joueurs fi nissent par accoster sur le sable aride des côtes Vaerelliennes. (...)
Ovar Markyn est un Stilfari proche de Karl Veris, venu sur Sulustan pour délivrer un échantillon du virus et récupérer un priso nnier rebelle. C'est quelqu'un d'intelligent, mais peu puissant : si des problèmes se déclarent sur lenavire, et que son équipage à le dessous, il préfère né gocier pour sauver sa vie plutot que d'affronter un adversaire trop puissant. (...)L'île de Domm : Premier mois de l'Automne 1052, un mois de la Tristesse. Cela fait maintenant un mois que les Fusionnés sont avec les rebelles, qu'ils ont aidés à s'installer dans ce petit coin de paradis depuis appelé Taanahyl, soit « refuge » en Vaerellien. Un semblant de société s'est organisé, et les PJs prennent une part active à la petite vie de la communauté. Celle-ci compte approximativement 1500 survivants de ce qu'il est maintenant convenu d'appeler « l'Exode ». Un ...