Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : attaques (7)(...) Ce dernier convoie en temps normal les esclaves vers le sud, mais depuis quelques temps déjà, il simule desattaquescontre ses propres navires pour dérober des esclaves de ses propres cargaisons. Arjan est un pirate retord qui possède son propre espion chez les Norfall et maintient ainsi une flotte de petits navires quasiment unique à Esben - les autres capitaines le jalousent et le craignent -. (...)
Etre pirate intérimaire est une bonne piste, Arjan embauche de nouvelles recrues dans les tavernes, mais attention il s'agit d'un marché de dupes. Arjan simules lesattaquescontre ses navires, il sacrifie quelques recrues à chaque fois pour rendre l'histoire plus crédible. (...)
Mais surtout ce que les PJs ne peuvent savoir c'est que tout ceci, autochtones compris n'est que manifestation du pouvoir de l'île sur leur propres esprits. Car bien entendu, tout n'est qu'illusions de l'esprit ici, autochtones,attaques, Abrám, quête initiatique. Ils se confronteront simplement à ce que l'esprit tellurique met en jeu pour les repousser de l'endroit. (...)
Pourtant ces exactions n'ont pas l'air d'affecter les villageois et les recherches de Craven tendent à démontrer que ces derniers ne sont pour rien dans cesattaques. Craven pense qu'il s'agit d'un groupe de résistants installés dans les environs. Pour endiguer ce problème avant qu'il ne prenne trop de proportion les personnages doivent infiltrer le village, car Aedán pense qu'il y a forcément des connivences avec les locaux, trouver le fond du problème et le résoudre. (...)
Les Pjs auront le loisir de courir comme des déjantés entre des masures en feu des loups par dizaines aux trousses. Cette scène pourra se jouer à cent à l'heure, lesattaquespleuvant de toute parts - peut être que les personnages trouveront la morts, seront gravement blessés ou seront infectés -. (...)
CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1 naturelle +3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15, Intimidation +14, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. Dons: Volonté de fer, Pistage, Science de l'initiativeAttaquesspéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds. (...)
Sael ne fait pas attaquer ses créatures sur cette voie, si les PJs s'en écartent c'est la curée, ils sont victimes d'attaquesen tous genres (zombie musc jaune, liane chasseresse, garde myconide, meneur myconide...). Alors que le temple se dresse devant les PJs les personnages peuvent apercevoir dans les débris et les lianes leurs concurrents. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...