Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : fer (15)(...) Préparation de potion, Création de parchemin, Prestige, Talent Connaissance des Mystères, Volonté deferCapacités spéciales : Sorts (NdLdS6 Sauvegarde, DD13+NdS, domaines Guérison - NdLdS7-, Protection - 1x/Jr +5 au prochain JS durée 1 heure), Dépendance du Temple 1x/an, Intimidation des morts-vivants 6x/Jr, Compagnon Astirax Cf. (...)
+10% du total pour un bon roleplay. Spécial, à leur retour les PJs se voient attribuer une marque auferrouge sur l'épaule, Aedán qui s'est déplacé pour l'occasion leur en explique l'usage. Tout d'abord il marque l'intégration des personnages au Sod (pour l'instant cela ne signifie pas grand-chose pour eux). (...)
La chambre ne comporte rien d'anormal à première vue, (Fouille DD25) en recherchant les passages dérobés ont peut trouver une pierre mobile dans l'âtre de la cheminée, elle donne sur un puit d'environ 50cm de coté muni d'une échelle enferforgé courant le long de la parois. Le conduit mène en contrebas - 20m environ - à une galerie - 1m de hauteur et de large - courant sous l'un des remparts ; à plusieurs reprises, des ouvertures de très petites tailles percent la galerie - elle mènent sans conteste au réseau de souterrains. (...)
Les deux moyens de trouver l'indice sont l'intuition (en effectuant le rapprochement avec les 3 vertus Cabalistes, choses que pourront faire les PJs s'ils cherchent un sens à une trinité présente dans la Cabale, Test d'Int DD20) ou encore par l'intuition en regardant la lance du Sessar (Fouille DD15) sonferest marqué de sang (celui de Ulderico). Cette dernière pointe vers le sud-est, comme indiquant le prochain lieu. (...)
Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie de guerre, Maniement arme exotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté defer, Talent psychologue. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS8 Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre de connaissance), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Les forteresses alentours ne sont plus que ruines ou bastions orques. Le district est dirigé par Nagruk un seigneur de guerre de la tribu de la Griffe deFer, il y a environ 80000 orques dans le district. Ces derniers sont divisés en plusieurs tribus mineures qui coexistent violemment, chacune d'entres elles cherchant à prendre le dessus sur l'autre. (...)
L'ordre toutefois c'est bien implanté à Riismark est a commencé avec le temps à réguler le troc, le flux des marchandises, des armées, des esclaves et donne un semblant de cohésion à cet ensemble chaotique. Le district est dirigé depuis ce bourg par la tribu de la Griffe deFerelle-même partie de la tribu de la Griffe Sanglante. A sa tête la Kurasatch Udareen Uhail (Orque NM, Arc10 Ku 5) une vielle femelle particulièrement retord et vicieuse, mêlant ruse et cruauté, acceptant mal les intrigues et n'hésitant pas à réduire la volonté de ses adversaires par magie. (...)
Un autre personnage d'importance peut être accessible dans la forteresse, il s'agit de Nagruk (Orque NM, Mar 6 G 4 OCom 4), commandant de la légion des Griffes deFerdepuis 20 ans, âgé de 65 ans environ. Il reçoit les PJs dans la salle d'armes ou il s'entraîne avec trois orques plus jeunes. (...)
CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté defer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1 naturelle +3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15, Intimidation +14, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. Dons: Volonté defer, Pistage, Science de l'initiative Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Classe +8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté deferCapacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté deferParticularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. (...)
Obsidienne une poignée en poudre Brouillard dense comme le sort. Les effets visant à le dissiper sont soumis à un JS Vol du porteur DD15+NdS pour fonctionner. Duferprovenant d'une arme nordique en copeaux, 1kg Brume mortelle comme le sort. Les effets visant à le dissiper sont soumis à un JS Vol du porteur DD15+NdS pour fonctionner. Duferprovenant d'une armure ou d'un bouclier nordique en copeaux, 1kg Protection contre le mal comme le sort. (...)
Niv 0, Création d'eau x3*, Réparationx3* ; Niveau 1, Enchevêtrement, Armure de mage, Gourdin magique, Brume de dissimulation ; Niveau 2, Peau d'écorce, Forme d'arbre, Distorsion du bois, Confidence de la nature, Piège végétal ; Niveau 3, Collet, Croissance végétale, Croissance d'épines, Extinction des feux ; Niveau 4, Rouille, Création mineure, Convocation d'alliés naturels IV, Vermine géante ; Niveau 5, Mur d'épines, Eveil, Fléau d'insectes, Convocation d'alliés naturels V ; Niveau 6, Bois defer, Bâton à sort. Att : +9+4 Gourdin (via le sort de gourdin magique), dommages 2D6+2 - Critique 19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * ont été utilisés pendant la journée. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...