Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : lutte (29)(...) Pc (2D4+2) 8 Pb 12. Init +0. Dep 9m/4m50 pas de charge ou course possible. JS Ref +0/-3 Vig +1 Vol -1. Bab +1/lutte+2/+1. CA: (Classe +2/Dex -3) 12/9 Langue : Langue du commerce +1. Compétences et Dons: Quelques compétences à 3 et 2 talents. (...)
Particularités : Att poing +2/+0 dommages 1D3 - critique 20 -, provoque un AO, dommages non létaux Tactique : corps à corps puislutte. Rôle : esclave. Une fois ce douloureux épisode passé, les gardes mettront à mort les esclaves restants et les PJs seront nourris tandis qu'une bâche recouvrera la cage, les protégeant du froid et de la pluie mais rendant leur lieu d'arrivée mystérieux. (...)
For 10 Con 8 Dex 13 Int 12 Sag 9 Cha 11. Pc (2D4+D6-3) 8 Pb 8. Init +1. Dep 9m JS Ref +3 Vig -1 Vol -1. Bab +2/lutte+2. CA: (Classe +3, Dex +1) 14 Langue : Langue du commerce +1. Compétences : Détection +5, Discrétion +9, Mouvement silencieux +9, Psychologie +1. (...)
For 4 Con 4 Dex 4 Int 13 Sag 16 Cha 16. Pc (8D8-24) 27 Pb 4. Init -3. Dep 6m JS Ref -1 Vig +4 Vol +9. Bab +5/lutte+2. CA: (Dex -3 Classe +8) 15 Compétences: Art de la magie +12, Concentration +5, Connaissance des Mystères +14, Connaissance de l'Ombre +9, Connaissance des Esprits +9, Diplomatie +10, Dressage +7, Premiers secours +14, Psychologie +6, Profession copiste +5 Langue : Erenien, Langue Noire, Langue Infernale Dons: Maniement famille d'armes bâton, lame légères, chaînes, fouet. (...)
(Valeur en armure) For 15 Con 13 Dex 12 Int 12 Sag 10 Cha 15. Pc (6D6+3D8+9) 57 Pb 13. Init +1. Dep 9m/6m JS Ref +9 Vig +4 Vol +3. Bab +7/lutte+9. CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
Hommes d'armes 2 FP ½ (¼ en état d'ivresse) All NM For 11 Con 12 Dex 13 Int 10 Sag 9 Cha 6. Pc (2D8+2) 15 Pb 12. Init +1/-1. Dep 9m/6m JS Ref +1/-1 Vig +3/+1 Vol -1/-3. Bab +2/lutte+2/+0. CA: (Dex +1 Classe +4/Ivresse -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde, Orque Dons: Vigilance Particularités : Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0 Dommages D6/D6-2 - critique 20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs... Rôle : mauvaise rencontre. (...)
For 6 Con 6 Dex 12 Int 14 Sag 10 Cha 16. Pc (9D6-18) 25 Pb 6. Init +2. Dep 9m Pe 12 JS Ref +5 Vig +1 Vol +6. Bab +6/lutte+4. CA: (Dex +2 Classe +5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive, Connaissance mystères +6, Connaissance Folklore local Eren du Nord +8, Connaissance Noblesse +6, Diplomatie +17, Equitation +6, Premiers secours +6, Psychologie +8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie de guerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. (...)
Elfes (Caransils, Humanoïde de taille M), G4, FP 4. Pc (4D10) 32 Pb 10. Init +2. Dep 6m JS Ref +3 Vig +4 Vol +1. Bab +4/lutte+5. CA: (Dex +2 Classe +7) 19 RD 7/Dons : Combat à 2mains, Arme de prédilection arc, arme de prédilection rapière elfe, Tir à bout portant, Tir de précision. (...)
Barbare 2 FP 2 All CN (Valeur donnée en rage) For 14/18 Con 14/18 Dex 12 Int 10 Sag 10 Cha 10. Pc (2D12+4+8) 23/27 Pb 14/18. Init +1. Dep 12m JS Ref +1 Vig +4 Vol +1/+3. Bab +2/lutte+4/+6. CA: (Dex +2 Classe +3/Rage -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Téphra 7, Déplacement silencieux 5, Détection 4, Discrétion 5, Intimidation 5, Escalade 6/8, Natation 7/9, Perception auditive 6, Survie 9 Langue : patois nordique. (...)
Dep 12m/6m pas de charge possible, limité à une action par round JS Ref +6/+5 Vig +9 Vol +3. Bab +4/lutte+16/+15. CA: (Dex +1 Naturelle +5 Taille -1/Fatigue -2 Dex +0) 15/12 Compétences: Détection +7, Natation +12/+11, Perception auditive +4 Dons: Course, Endurance, Pistage. (...)
FP 5 All N For 20 Con 19 Dex 14 Int 6 Sag 11 Cha 11. Pc (8D8+32) 83 Pb NA. Init +2 Dep 6m nage 15m JS Ref +4 Vig +10 Vol +2. Bab +6/lutte+16 CA: (Dex +2 Naturelle +8 Taille -1) 19 RD 10/magie + RD 1/Compétences: Détection +12, Perception auditive +12 Dons: Attaque en puissance, Science de la destruction Particularités : Acide (Toute personne touchée doit réussir un JS Ref DD16 ou voir son équipement subir 40 points de dommages, si le personnage porte du métal ses JS s'effectuent à -4, toute arme touchant la vase doit effectuer le même JS, toute personne frappant à main nue subit D6 de dommages), RD, Elémentaire Att : coup +10+5 Dommages 2D8+7 +D6 d'acide - critique 20 Tactique : aucune. (...)
For 9 Con 9 Dex 7 Int 15 Sag 13 Cha 14. Pc (8D6-8) 30 Pb 9. Init -2. Dep 9m Pe 10 JS Ref +0 Vig +2 Vol +9. Bab +6/lutte+5. CA : (Dex -2 Classe +4) 12 Compétences : Art de la magie +12, Concentration +12, Connaissance esprits +7, Connaissance mystère +10, Connaissance Noblesse et Royauté +7, Connaissance Ombre +10, Connaissance Folklore local Eren Septentrional +7, Décryptage +7, Diplomatie +4, Fouille +7, Perception auditive +6, Profession conservateur +7, Psychologie +6. (...)
FP 2 All N For 21 Con 19 Dex 13 Int 2 Sag 12 Cha 6. Pc (4D8+16) 50 Pb 19. Init +1. Dep 15m JS Ref +5 Vig +8 Vol +2. Bab +2lutte+11. CA: (Dex +1 Naturelle +4 Taille -1) 14 Compétences: Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +5, Perception auditive +3, Survie 1+/ pistage à l'odeur +4 Dons: Pistage, Arme de prédilection morsure, Discret Particularités : Odorat, vision nocturne, croc en jambe Att : morsure +8 Dommages D8+5 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 20 Tactique : ces loups cherchent à faire un maximum de victimes, ils sont sous contrôle mental. (...)
For 16 Con 18 Dex 16 Int 8 Sag 10 Cha 10. Pc (2D8+10D4+48) 82/0 Pb 18. Init +3. Dep 12m JS Ref +7 Vig +11 Vol +4. Bab +6/lutte+9. CA: (Dex +3 Classe +5 Naturelle +4) 22 RD 10/Argent Langue : Dorn Att : x2 griffes +9 Dommages D4+3 et morsure +5 dommages D6+1 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 19-20 Tactique : tentera de mourir dignement sans avoir oublier au préalable de transformer un PJ en steak. (...)
5 p184-185 44 Lignée issue du Tome of Sorrows 2 The Shadow Ascendant p31. Pc (10D8-10) 54 Pb 9. Init -2. Dep 9m/6m JS Ref +1 Vig +6 Vol +6. Bab +7/lutte+8. CA : (Dex -2 Classe +9 Armure +2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13, Connaissance des mystères +6, Connaissance de l'Ombre +6, Diplomatie +15, Dressage +15, Equitation +5, Intimidation +13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
For -/14 Con 15 Dex 14/13 Int 18 Sag 12 Cha 18. Pc (8D8+16) 67. Init +5. Dep Vol 18m/ 18m JS Ref +7 Vig +7 Vol +8. Bab +3/lutte-/+13. CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1 naturelle +3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15, Intimidation +14, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. (...)
For 14 Con 14 Dex 10 Int 8 Sag 13 Cha 13. Pc (5D8+10) 42 Pb 14. Init +0. Dep 9m/6m JS Ref +1 Vig +6 Vol +2. Bab +5/lutte+7. CA : (Classe +7 Cotte de maille +3 Bouclier +2) 22 RD2/Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m Pc (1D12+2 /+4) 14/16. Pb 14/18. Init +1 Bab +1/Lutte+6/+8 CA (Classe +4 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 18/16 RD1/JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. (...)
For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (4D12+8/+16) 46/54. Pb 14/18. Init +1 Bab +4/Lutte+9/+11 CA (Classe +5 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 19/17 RD1/JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (4D12+2D10+12/+24) 66/78. Pb 14/18. Init +1 Bab +6/Lutte+11/+13 CA (Classe +8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. [Valeur en armure] Dep 15m PV (8D8+40) 91. Pb 30. Init +2 Bab +5/Lutte+19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. (...)
Zombi musc jaune 48(Plante), Orque, Barbare Niveau 2, FP 2, All N. For 20 Con 14 Dex 10 Int 2 Sag 6 Cha 8. Dep 9m Pc (2D8+4) 17. Init +0 Bab +2/Lutte+7 CA (Cuir cloutée +2 naturelle +2 Classe +4) 18 RD1/JS Ref +0 Vig +5/+7 Vol -2 Attaque +7 Poing dommages D3+5 non létaux provoquant une AO. (...)
Garde myconide, Plante de taille M, FP 4, All LN. For 14 Con 15 Dex 12 Int 11 Sag 15 Cha 14. Dep 6m Pc (4D8+8) 40. Pb 15. Init +1 Bab +3/Lutte+5 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +6 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2 Dommages D6+2 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
Meneur myconide, Plante de taille G, FP 6, All LN. For 16 Con 17 Dex 12 Int 11 Sag 16 Cha 15. Dep 6m Pc (5D8+15) 47. Pb 17. Init +1 Bab +3/Lutte+6 CA (Dex +1 naturelle +2 taille -1) 12 JS Ref +2 Vig +7 Vol +4 Particularités : Plante, spores. (...)
Si une seule de ces créatures vient à détecter les PJs toutes sont prévenues, la plupart se conteront de les éviter, se repliant dans un trou sombre. Quelques unes audacieuses tenteront de les saisir (Lutte+10 provoquant une AO, For 12, Résistance 5, si elle arrive à saisir un PJ il est ramené vers elle). (...)
For 12 Con - Dex 16 Int 18 Sag 16 Cha 15. Pc (12D12) 115. Init +3. Dep 9m. Pe 15/ restant 11 JS Ref +7 Vig +7 Vol +13. Bab +8/lutte+9. CA : (Dex +3 Classe +6 /magique +8) 19/27 Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19, Connaissance des esprits +9, Connaissance exploration souterraine +19, Connaissance géographie +9, Connaissance histoire +19, Connaissance nature +13, Connaissance des mystères +19, Connaissance noblesse et royauté +9, Décryptage +8, Diplomatie +5, Dressage +5, Fouille +6, Profession herboriste +16, Psychologie +6, Survie +11. (...)
Garde myconide, Plante de taille M, FP 4, All LN. For 18 Con 19 Dex 12 Int 11 Sag 15 Cha 14. Dep 6m Pc (4D8+16) 48. Pb 19. Init +1 Bab +3/Lutte+7 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +8 Vol +3 Particularités : Plante, spores. Attaque +7+7 coup x2 Dommages D6+4 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
For 35 Con 25 Dex 6 Int - Sag - Cha -. Dep 6m creusement 6m Pc (16D8+112) 214. Pb 100. Init -2 Bab +16/Lutte+40 CA (Dex -2 Taille -4 nParticularités : Plante, Etreinte, Engloutissement Attaque +25 morsure Dommages - Na, par une action libreLutte, si réussit engloutissement. Lorsque tous les PJs seront engloutis, ils se sentiront déplacé pendant quelques minutes. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...