Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : rôle (17)(...) Particularités : Att poing +2/+0 dommages 1D3 - critique 20 -, provoque un AO, dommages non létaux Tactique : corps à corps puis lutte.Rôle: esclave. Une fois ce douloureux épisode passé, les gardes mettront à mort les esclaves restants et les PJs seront nourris tandis qu'une bâche recouvrera la cage, les protégeant du froid et de la pluie mais rendant leur lieu d'arrivée mystérieux. (...)
Tactique : attendra le meilleur moment - test de psychologie - puis s'approchera de dos de sa victime le plus discrètement possible pour tenter de lui porter un coup de grâce.Rôle: tuer l'un des PJs, une fois son forfait accompli, il se recule en défense et crie un mot de passe, 2 gardes déboulent et il se retire. (...)
Vildar a interdit que les orques viennent en ses terres. En échange, des guerriers bien équipés et entraînés, jouent cerôle. Environ 1200 guerriers se trouvent à port Esben dont 100 cavaliers. Ce chiffre peut rapidement tripler si une milice est levée, sous son ordre. (...)
Vildar a interdit que les orques viennent en ses terres. En échange, des guerriers bien équipés et entraînés, jouent cerôle. Environ 1200 guerriers se trouvent à port Esben dont 100 cavaliers. Ce chiffre peut rapidement tripler si une milice est levée, sous son ordre. (...)
Si la rencontre ce passe à ½ de la journée il n'a plus que 50% de ses sorts et au ¾ seulement 25% en supprimant les soins en premier.Rôle: Wystan est un vieil homme qui a passé toute son existence à la recherche de Scoxphasfurfurlith. (...)
Scoxphasfurfurlith Nalfeshnie ; Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, tanar'ri de taille TG) Fiélon impie 6 FP 20 All CMRôle: il ne doit pas y avoir de confrontation avec les PJs c'est pour cette raison qu'il n'y a aucune caractéristique, dans le cas contraire l'anéantissement de tout le groupe s'effectuerait en quelques secondes. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer unrôle+9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
Du coup il privilégie les tactiques simples mais efficaces, embuscades, frappe et retrait, harcèlement... Il porte son armure hors de son navire, jamais dessus.Rôle: assoiffé de pouvoir, Arjan ne rêve que de bijoux, de femmes, de vins et de mets à profusion. Il n'a que faire des autres si cela peut l'élever au sein de l'Ombre. (...)
CA: (Dex +1 Classe +4/Ivresse -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde, Orque Dons: Vigilance Particularités : Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0 Dommages D6/D6-2 - critique 20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs...Rôle: mauvaise rencontre. Les fausses rumeurs et les impasses ? il y a un convoi de marchands (faux, ce sont des esclavagistes) qui part chaque semaine de Port Esben vers le nord (vrai) et les esclaves arrivent rarement à bon port (faux) le chef des caravaniers se nomme Benj et c'est un Dorn (vrai). (...)
Tactique : si sur ses gardes utilise en priorité les sorts Peau de Pierre et Protection contre le mal (6pe au total), puis lancera 1 sort de Charme personne et 1 sort de Domination. Puis à court de Pe tentera de prendre la fuite.Rôle: loin de l'influence du Zordrafith d'Esben, Lagdana est plus à même d'utiliser sa magie, mais elle reste avant tout une manipulatrice avant d'être une combattante. (...)
Interviendra le second groupe d'autochtones qui symbolise le « surmoi » de l'esprit, qui en aidant les PJs, en les soustrayant à la menace, joue lerôlede police interne à la conscience de Téphra. Ces autochtones proposeront aux PJs une sorte de quête initiatique, une transe onirique, leur permettant d'entrer plus profondément dans l'inconscient de Téphra - en fait permettant de passer du « moi » au « ça ». (...)
C'est un homme occupé et son temps est précieux, il est en permanence assailli de questions logistiques en rapport avec le bon déroulement du conclave. Il est préoccupé par cette fonction, lerôledu conclave et la disparition des trois primats (un test de psychologie DD20, indique une attitude empruntée cachant sa réelle nature). (...)
Tactique : utilisant deux tas de chaînes dans un coin (prévus au préalable) ces dernières s'animent sous le coup du sort Chaînes Dansante (4+1 Pe) lorsqu'il est en danger il utilise Etat gazeux (3+1 Pe) pour fuir.Rôle: faire peur au PJs et faire passer un message. Au cas où il se fait prendre il est emmené par la garde et s'évade dans l'heure. (...)
C'est un lieu de passage pour les armées du nord et un lieu servant l'effort de guerre. Bien que moins doté que les Monts d'aciers, d'importantes mines, forges accomplissent unrôleessentiel dans l'approvisionnement des troupes. Enfin un élevage important de Boro assure une partie des vivres de ces dernières. (...)
Riismark est l'ancienne capitale de la maison Dale, on la surnommait « le Bouclier du Nord ». Aujourd'hui c'est désormais une cité orque, les Dorns n'ont plus qu'unrôled'esclaves. Les forteresses alentours ne sont plus que ruines ou bastions orques. Le district est dirigé par Nagruk un seigneur de guerre de la tribu de la Griffe de Fer, il y a environ 80000 orques dans le district. (...)
Au corps à corps lancera Force de Taureau puis Endurance de l'Ours (Att +13+8 Dommages D10+4, Pc 74 Pb 13).Rôle: mener le convoi et juste avant la fin fuir ou lancer communication à distance. Compagnon Astirax : Morsure, Cheval léger Fiélon. (...)
) coût 5pe Avec les éventuels guerriers il lancera enchevêtrement puis mur d'épines coût total 6pe Il utilisera son bâton à sort pour lancer une autre convocation V et foncera au contact.Rôle: détruire tout obstacle à sa propagation végétale. Les créatures invoquées bénéficient d'un +4 en For et Con, ce qui donne les modifications au profil suivantes. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...