Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : spéciales (11)(...) +quelques autres Dons: Discret, Talent Discrétion, Talent Mouvement Silencieux. Particularités : Capacitésspéciales: Attaque sournoise +D6, Recherche de piège Att dague +2 dommages 1D4 - critique 19-20 -. Tactique : attendra le meilleur moment - test de psychologie - puis s'approchera de dos de sa victime le plus discrètement possible pour tenter de lui porter un coup de grâce. (...)
Préparation de potion, Création de parchemin, Prestige, Talent Connaissance des Mystères, Volonté de fer Capacitésspéciales: Sorts (NdLdS6 Sauvegarde, DD13+NdS, domaines Guérison - NdLdS7-, Protection - 1x/Jr +5 au prochain JS durée 1 heure), Dépendance du Temple 1x/an, Intimidation des morts-vivants 6x/Jr, Compagnon Astirax Cf. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. Combat à deux armes, Loup de mer, Redoutable réputation +2, Esprit d'équipage +1, 1x/Jr Capacitésspéciales: Attaque sournoise +3D6, Recherche de pièges, Esquive totale, Esquive instinctive, Sens des pièges +2 Particularités : Erénien incluse dans le profil. (...)
CA: (Dex +2 Classe +5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive, Connaissance mystères +6, Connaissance Folklore local Eren du Nord +8, Connaissance Noblesse +6, Diplomatie +17, Equitation +6, Premiers secours +6, Psychologie +8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie de guerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. Capacitésspéciales: Sorts (NdLdS9 Sauvegarde, DD13+NdS enchantement DD15+), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (enchantement, transmutation, abjuration), Talent (Fascination, Suggestion, Suggestion de groupe 6x/Jr), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Dons: Discret, Vigilance, port des armure légère et intermédiaire, maniement des armes rudimentaires, bâton, lance, masse et massue, du bouclier. Capacitésspéciales: Déplacement accéléré, Rage 1x/Jr - 7 rounds, Illettrisme. Particularités : synergie avec Téphra, Guérison accélérée 1, +2 Connaissance folklore local, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie. (...)
Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie de guerre, Maniement arme exotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté de fer, Talent psychologue. Capacitésspéciales: Sorts (NdLdS8 Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre de connaissance), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Durant cette période, le personnage gagne les valeurs de For, Dex et Con de l'animal ainsi que ses capacitésspécialeset extraordinaires - comme la vision nocturne - mais ni les capacités surnaturelles ou magiques de l'animal si elle en possède. (...)
Arme de prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie de guerre Lignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10 Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu et Froid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier, cheval léger. Capacitésspéciales: Dépendance au temple, Intimidation des morts vivants 5x/Jr, Maniement de la magie, Compagnon Astirax. (...)
CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1 naturelle +3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15, Intimidation +14, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. Dons: Volonté de fer, Pistage, Science de l'initiative Attaquesspéciales: absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds. (...)
CA : (Classe +7 Cotte de maille +3 Bouclier +2) 22 RD2/Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. Arme de prédilection épée longue et spé martiale épée longue, vigilant, magie de guerre. Capacitésspéciales: Dépendance au temple, Maniement de la magie, Pouvoir des domaines mal et mort, Châtiment des fées 4x/Jr Att+1 Dommages +5, Aura fantôme 4x/Jr durée 4 rounds RD2/magie Sorts connus : NdLdS 5, JS DD11+NdS. (...)
Particularités : traits des morts-vivants, intercession 5x/Jr, impuissance à la lumière du jour. Capacitésspéciales: Sorts (NdLdS12 Sauvegarde, DD13+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (transmutation, invocation mineure), maniement supérieur de la magie (invocation majeure), Talent (maître nature 9x/Jr, effet assuré +4 au test de contrôle intimidation plantes/animaux), Appel de familier (pas de familier) Sorts connus : NdLdS 12, JS DD13+NdS. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...