Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : taille (25)(...) Condition Orque, Uruk, Gobelin, race goblénoïde. Le Baptisé de l'Ombre garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sataille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. Particularités : Appel de l'Host, 1x/Jr par tranche de 4DV Le Baptisé peu pousser un hurlement par une action rapide qui l'affecte ainsi que tous les autres baptisé dans un rayon de 9m. (...)
Ce hurlement à pour effet d'ajouter +1 aux jets d'attaques et de dommages pour 2D4 rounds, les effets de plusieurs hurlements ne sont pas cumulatifs. Caractéristiques : For +2, Con +4, Int -2 CA, le baptisé gagne +1 de CA naturelle par catégorie detailleà partir de « Petite », soit +2 àtaillemoyenne, +3 àtaillegrande... Dons : le Baptisé gagne le don Robustesse et Vigueur Surhumaine, s'il possédait déjà ce dernier, le bonus passe à +4. FP : +1 L'Archétype baptisé de l'Ombre s'obtient après un rituel effectué par les Kurasatch Udareens, il coûte 500 Pdv et le sang de 2 créature detailleidentique au baptisé, la créature doit réussir un JS Vig DD16 ou perdre D10 de CON temporaire et en refaire un autre 1mn plus tard pour le même effet. Un échec signifie que le Baptême a échoué. La créature s'immerge dans la mixture pendant 24 heures et les Kurasatch Udareens entreprennent une litanie magique. (...)
For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. [Valeur en armure] Dep 15m PV (8D8+40) 91. Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille-1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a -10 PV -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. (...)
Seul 1 orque sur 15 aura réussi à devenir un Guerrier, son rôle devient important, car il est en charge de troupes de vastetaille. La carrière de Barbare à tendance à s'effacer peu à peu vers des carrières plus guerrières, sauf dans le cas des commandos. (...)
For 20 Con 18 Dex 17 Int 6 Sag 16 Cha 10. [Valeur en armure] Dep 18m PV (13D8+52) 135. Init +3 Bab +13/Lutte +26 CA (Taille-1 Naturelle +2 Dex +3) 14 JS Ref +11 Vig +12 Vol +7 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Perception auditive +6, Survie pister +7, Saut avec élan +9 Dons : Pistage, Vigilance, Course, Arme de prédilection Morsure, Attaque de prédilection Morsure Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Vision dans le noir 18m, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures, Croc en jambe (+3 au jet et pas d'AO après morsure, AL) Attaque +18+13+8 Morsure Dommages D10+7 Critique 20 x2 Equipement : Selle de guerre +2 en équitation, Harnachement Léger pour provisions Rôle : Monture Note : La Monture de guerre est une récompense réservée aux grades Champion et plus, mais parfois il arrive qu'un Orque en face l'acquisition par envie. (...)
Cet Archétype vient en remplacement de Baptisé de l'Ombre, les valeurs ci-après remplacent celles de l'ancien Archétype. Le Communiant de l'Ombre garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sataille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. Particularités : Appel de l'Host, 1x/Jr par tranche de 4DV Le Communiant peu pousser un hurlement par une action rapide qui l'affecte ainsi que tous les autres baptisé dans un rayon de 9m. (...)
Caractéristiques : For +4, Con +6, Int -2, Sag -2 CA, le communiant gagne +2 de CA naturelle par catégorie detailleà partir de « Petite », soit +2 àtaillemoyenne, +3 àtaillegrande... Dons : le communiant gagne le don Robustesse, science de la robustesse, guérison rapide et Vigueur Surhumaine, s'il possédait déjà ce dernier, le bonus passe à +4. FP : +2 L'Archétype communiant de l'Ombre s'obtient après un rituel effectué par les Kurasatch Udareens, il coûte 1000 Pdv et le sang de 2 créature detailleidentique au baptisé, la créature doit réussir un JS Vig DD26 ou perdre D10 de CON temporaire et en refaire un autre 1mn plus tard pour le même effet. Un échec signifie que le Baptême a échoué. La créature s'immerge dans la mixture pendant 24 heures et les Kurasatch Udareens entreprennent une litanie magique. (...)
Cet Archétype en sus du nom usuel, donnant ainsi ; Orq-Aï, Uruk-Aï, Le -Aï garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sataille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. Particularités : Immunité à la terreur. (...)
For 10 Con 12 Dex 12 Int 14 Sag 6 Cha 14. [Valeur en armure] Dep 9m PV (10D8+16) 80. Init +1 Bab +6/Lutte +2 CA (Dex +1 Cuir +2Taille+1 Naturelle +4) 18 RD 5/Argent et Magie JS Ref +9 Vig +3 Vs poison +5 Vol +0 Attaque +7+2 Griffes dommages D4 Compétences : Bluff 7, Connaissance de l'Ombre 7, Connaissance Eren Méridional 7, Déplacement silencieux 10, Détection 3, Discrétion 10, Escamotage 8, Estimation 10, Fouille 12, Intimidation 23, Maîtrise des cordes 10, Perception auditive 6, Premiers secours 3, Profession geôlier 6, Profession esclavagiste 7, Psychologie 8, Renseignement 9 Langue : Patois Orque, Langue du commerce, Langue noire, Sarcosien ; Erénien (P) Dons : Attaques multiples, Robustesse 2x, Attaque en finesse, Difformité obèse (CI), Endurance Capacités : Attaque sournoise +4D6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, Esquive instinctive, Attaque paralysante (DD17), Sévère correction, Broyeur de volonté, Maître du chantage +2, Attaque handicapante Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin, Particularités de servant de l'Ombre (CF. (...)
[Valeur en armure (/Rage)] Dep 12m/15m PV (5D8+4D10+2D6-22/+0) 52/74. Init +5 Bab +11/Lutte +12/+14 CA (Dex +4 Armure +1Taille+1/Rage) 16 Escarmouche +1/ 14 JS Ref +16 Vig +5/vs marche forcée +9/+7 Vol +2/+4 Attaque +14+9+4 Griffes dommages D6+1/+3 Compétences : Acrobatie 11, Connaissance Exploration souterraine 4, Connaissance Géographie 6, Connaissance nature 3, Connaissance Folklore local Marche du Nord 3, Déplacement silencieux 13, Détection 1/5, Discrétion 10, Equilibre 11, Escalade 3/5, Estimation 7, Fouille 6/10, Intimidation 9, Maîtrise des cordes 9, Natation 3/5, Perception auditive 7/12, Premier secours 3, Profession esclavagiste 5, Psychologie 3, Renseignement 5, Saut 8/10, Survie 10 Marches du Nord +2 Suivre une piste +2 Cible +4 Langue : Patois Orque (P) Dons : Pistage, Attaque en finesse, Expertise du combat, Science du croc en Jambe, Science du Désarmement Capacités : Attaque paralysante (DD12), Sévère correction, Broyeur de volonté, Escarmouche - 2D6, +1CA -, Recherche des pièges, Esquive instinctive, Fougue guerrière +1, Absence de traces, Déplacement accéléré 3m, Don Science de la lutte, Esquive totale, Foulée inexorable, Cibles désignées 2, Pistage accéléré, Frappe-non-létale, Sur le qui vive, Ramenez les vivants, Traqueur infatigable +3m, Acharnement du chasseur, Furtivité du vent Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin Lignée : Assaut bestial - Griffes et Attaque naturelle supérieure - Sens développés Odorat, Aura bestiale - Animaux attitude agressive sur 4m50, peut repousser les Animaux 6x/Jr -, Morsure magique (personnel) 1x/Jr, Repli Expéditif (personnel) 1x/Jr, +1 Dex et Con, Rage de berserker 1x/Jr durée 3rnds, Morsure magique aggravée (personnel) 1x/Jr, Grâce féline (personnel) 1x/Jr Attaque +16+11+6 Chaine cloutée Dommages D6+1/+3 Critique 20 x2 Dommages arme à allonge, +2 désarmer Equipement : Armure disparate (CA de 1), Chaîne cloutée Tactique : Gazäd est une combattante, mais elle sait qu'elle ne peut pas trop compter sur sa force contre un adversaire puissant, du coup elle tente en allonge de faire désarmer l'adversaire (+6 a test sans AO) puis tomber son adversaire (+4 au test et pas d'AO) avant de le frapper au sol, à mains nues de préférence. (...)
Mör, Uruk-Aï, Barbare Niveau 6, FP 11, All CM. For 28/32 Con 22/26 Dex 12 Int 10 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m,TailleG PV (3D8+6D12+56/+72) 133/151. Init +1 Bab +8/Lutte +24/+26 CA (Dex +1 Naturelle +2 Targe +1Taille-1/ rage -2) 13/10 JS Ref +4 Vig +14/+16 Vol +3/+5 Attaque +15+10/+17+12 Poing dommages D4+9/+11 Compétences : Connaissance Marches du Nord 2, Détection 3/5, Escalade 10/12, Intimidation 9, Perception auditive 3/5, Saut 12/14, Survie 10/ pistage 18/20 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Science de lutte, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 11 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Mortalité, Ennemi Juré Humain. (...)
Odorat, Fureur, Pistage Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Attaque +15+10/+17+12 Hache detailleG Dommages 2D6+9/+11 Critique 20 x3 En puissance et rage +9/+4 dommages 2D6+32 pas d'utilisation de la targe et hache portée à 2 mains. (...)
Contre les humains, puissance et rage, il tentera une charge +13 dommages 2D6+32+2D6 impie CA 8 Equipement, HachetailleG, Targe portant la marque de la tribu, Médaillon portant une dent humaine (Fétiche +1 JS/Vigueur 1x) Tactique : Mör se focalise sur son combat, il sait qu'il manque de finesse, mais connait aussi les faibles de ses ennemis et ses forces. (...)
Il reste cependant suffisamment efficace pour inspirer la crainte. Grand Maître des Lames, Orork, Uruk, Guerrier 12, FP 14, All CN,TailleG, Lignée Sang d'Acier Voie du Survivant For 26 Con 22 Dex 10 Int 13 Sag 12 Cha 9. [Valeur en armure] Dep 9m PV (3D8+9D10+90) 204. Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2Taille-1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains, Armes de prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science du critique Epée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Lignée : +3 Dons, Tactique offensive +3 - +3 pour la 1ére attaque du round ou +3 aux dommages de ttes les attaques -, Coup stratégique - ignore 12 de RD -, Habileté du guerrier - ½ pénalité sur combattre agrippé et combattre sur la défensive. Attaque +26+21+16/+17+12 Epée à 2 mains detailleG Dommages 4D6+19 Critique 17-20 x2 (+ tactique offensive) Orork peut se mettre en défense en faisant passer sa CA à 25 et attaque +15+7+2 ou à l'inverse passer en mode puissance pour le même score d'attaque mais un +28 aux dommages. Equipement, Epée à 2 mains detailleG +3 lame gardienne. Tactique : Orork privilégie l'attaque en puissance, mais tout d'abord il tentera de désarmer ou briser l'arme de son adversaire. (...)
Une autre tactique directement empruntée au SdA consiste à munir le Troll d'une chaîne-laisse munie d'un contrepoids, servant de fléau d'arme lourd detailledémesurée avec allonge. - Le vol, bien que je répugne à utiliser ce type de technique que je trouve grotesque les montures volantes font d'excellents bombardiers. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...