Ogres, Trolls et Géants
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Contient : taille (49)(...) Toutefois voici quelques alternatives possibles. Ogre, Barbare 4 Servant de l'Ombre, FP 9, All CM toujours.TailleG, Dep 15m. For 30/34 Con 22/26 Dex 9 Int 8 Sag 6 Cha 4. [Valeur en armure (/rage)] PV (4D8+4D12+51/+67) 115/131. Init -1 Bab +7/Lutte +23/+25 CA (Dex -1Taille-1 Naturelle +9 Disparate +2/ rage -2) 19/17 JS Ref +5 Vig +19/+21 Vol +7/+9 RD 5/Argent Attaque +16+11/+18+13 Griffes dommages D8+10/+12 Compétences : Détection 2, Escalade 15/17, Perception auditive 6, Saut 19/21 Langue : Patois Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Attaques multiples, Robustesse, Charge Massive Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
RD, Guérison accélérée 4, RD Froid/13, Chance de l'Ombre x2. Attaque +16+11/+18+13 Armes à 2 mains detailleG Dommages 3D6+15/+18 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Armure disparate (souvent composée d'un écu comme plastron) CA 2, Arme à 2 mains detailleG. Tactique, ce genre de créature n'a pas besoin d'une tactique, la charge brutale et l'écrasement systématique est le plus concevable. (...)
Rôle, Pilier de patrouille ou première ligne des armées aux points stratégiques (face aux généraux ou aux points faibles). Malork Chef de Guerre, Barbare 12, Servant de l'Ombre FP 18, All CM.TailleG, Dep 15m. For 30/36 Con 24/30 Dex 7 Int 10 Sag 2 Cha 4. [Valeur en armure (/rage)] PV (4D8+12D12+145/+191) 297/333. Init -2 Bab +17/Lutte +35/+37 CA (Dex -2Taille-1 Naturelle +9 / rage -2) 16/14 JS Ref +11 Vig +27/+30 Vol +11/+14 RD 10/Argent & magie + RD/2 Attaque +26+21+16+11/+29+24+19+14 Griffes dommages D8+10/+13 Compétences : Connaissance de la Guerre 5, Détection 6, Escalade 20/23, Intimidation 17, Perception auditive 6, Saut 20/23 Langue : Patois Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Attaques multiples, Robustesse, Science de la lutte, Volonté de fer, Prestige, Grande poigne, Difformité physique obésité. (...)
RD, Guérison accélérée 8, RD Froid/20, Chance de l'Ombre x2, Volonté de l'Ombre - Injonction 4x/Jr -, Présence Malveillante - Frayeur 4x/Jr - Attaque +25+20+15+10/+28+23+18+13 Marteau à 2 mains detailleTG Dommages 4D6+15/+19 Critique 20 x3 Equipement : Marteau detailleTG de maître, trône. Tactique, Malork a su survivre et pour cause, il ne passe jamais premier, utilisant la volonté de l'Ombre pour intimider au besoin. En cas de souci il envoie ses troupes les laissant se faire massacrer au besoin. (...)
Il tient un village forteresse au pied des Kaladrunes dans l'anse de Laorens, il est chargé de fournir des troupes puissantes sur tout le fief en cas de besoin. Nouveau Don : Charge Massive ; ConditiontailleG+, Déplacement 12m+, Etre au moins 5 à posséder ce don lors de la charge. Avantage, lors de cette charge, si la première attaque porte la cible doit effectuer un JS Vig = aux dommages subis. (...)
En cas d'échec la cible est nauséeuse 1 round. Grunph', Ogre Barbare 4 Lignée Enfant des Montagnes, FP 7, All CN.TailleG, Dep 15m. For 26/30 Con 19/23 Dex 11 Int 10 Sag 10 Cha 4. [Valeur en armure (/rage)] PV (4D8+4D12+32/+48) 112/128. Init -0 Bab +7/Lutte +19/+21 CA (Taille-1 Naturelle +5 / rage -2) 14/12 JS Ref +2 Vig +12/+14 Vol +2/+4 Attaque +14+9/+16+11 Poing dommages D4+8/+10 Compétences : Détection 3, Discrétion 6, Equilibre 2/6*, Escalade 13/17*/15/19*, Perception auditive 5, Saut 13/17*/15/19*, Survie 6/10* Langue : Patois Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Discret Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Lignée : Montagnard +4*, Résistance aux énergies destructive (personnel) 1x/Jr, Embuscade 1mn - les alliés bénéficient des jets de discrétion, 10 auto -, Cri de ralliement 1x/Jr, +1 Con, Passage sans traces (personnel) 1x/Jr, Embuscade +2 aux dommages. Attaque +15+10/+17+12 Hache detailleG Dommages 2D6+13/+16 Critique 20 x3 Equipement : Hache detailleG de concordance (Cf.) Tactique, Embuscade puis charge. Il tentera de fatiguer sa ou ses cibles avant de passer à l'attaque et attaquera de préférence la nuit. (...)
Grunph' utilisera rapetissement pour ses embuscades. Rôle, Grunph' vit seul dans les Kaladrunes, malgré sataillec'est un chasseur redoutable, tendant des embuscades dans les rochers séculaires. L'objet - sa Hache en fait un adversaire plus redoutable encore - Il est recherché par l'Ombre pour grossir les rangs de l'armée en charge des Kaladrunes. (...)
Condition Troll, Géant, Ogre, Uruk. Le Mastodonte garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sataille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. Particularités : Puissante carrure, pour tout les calculs (avantage) le Mastodonte est considéré comme d'une catégorie detaillede plus que ce qu'il fait réellement. Difformités Impies, octroie un +4 en Intimidation, modifie plus ou moins aléatoirement le physique. (...)
Les Mastodontes sont des rejetons naturels produits par des siècles de consanguinité. Ils sont utilisés largement par les armées de l'Ombre. Ogre Mastodonte, FP 5, All CM toujours.TailleG, Dep 15m. For 25 Con 19 Dex 8 Int 4 Sag 10 Cha 5. [Valeur en armure] PV (4D8+16) 42. Init -1 Bab +3/Lutte +18 CA (Dex -1Taille-1 Naturelle +8) 16 JS Ref +0 Vig +8 Vol +1 Attaque +9 Poing dommages D4+7 Compétences : Détection 2, Escalade 7, Perception auditive 2 Langue : Patois Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Coup fabuleux, Attaque en rotation Particularités : Vision dans le noir 18m, Bonus d'armure naturelle +9, Particularités des Ogres. Difformités Impies, Puissante carrure. Attaque +9 Massue à 2 mains detailleTG Dommages 3D8+10 Critique 20 x2 Utilisera coup fabuleux et attaque en puissance conjointement attaque passe à +2 (en charge +4 CA 14) pour 3D8+16 et vol plané de la cible Equipement : Massue detailleTG Tactique, piétiner, détruire, concasser ! Rôle, faire trembler dans les chaumières. Idéal à bas niveau. (...)
L'adorateur garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, mais le monstre acquiert le sous type Altéré. Sataille, ses DV ne changent pas, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. L'Archétype Adorateur remplace désormais Servant de l'Ombre. (...)
Sensibilité accrue à la lumière, la créature subit un -2 à tous ses jets à la lumière du jour et subit 1 point de dommage par round qui ne peut régénérer, à 0PV la créature se pétrifie. Cannibalisme, pour chaque créature dévorée (1mn par catégorie detailleen dessous de la sienne) l'adorateur gagne 1Pv par DV de la créature dévorée. Ses points de vie peuvent dépasser son maximum, ils sont temporaire et restent 1Hr par DV de l'adorateur Aura maléfique, en permanence la créature est affectée par une protection contre le bien, si cette dernière est dissipée, elle est réactivée automatiquement le round suivant. (...)
FP : +2 + ajustement du Servant de l'Ombre L'Archétype Adorateur est la quintessence de la marque de l'Ombre pour les créatures, il développe chez la créature un état proche de la mort tout en augmentant encore le potentiel de la créature. Lograems, Renifleur Adorateur de l'Ombre, Maraudeur 3. FP7, All NM.TailleP, Dep 9m. For 11 Con 16 Dex 14 Int 10 Sag 7 Cha 4. PV (3D8+12) 31. Init +3 Bab +3/Lutte -1 CA (Dex +2Taille+1 Naturelle +4) 16 RD 5/Argent JS Ref +4 Vig +7 Vol +0 Attaque +2 Griffes dommages D4 Compétences : Connaissance Géographie 1, Connaissance Souterrain 1, Déplacement silencieux 3, Détection 5, Discrétion 3, Equilibre 2, Escalade 2, Fouille 2, Intimidation 2, Natation 2, Perception auditive 5, Saut 1, Survie 5 Kaladrunes 7. Langue : Langue Noire, Orque, Patois Nain (P) Dons : Attaques multiples, Robustesse, Combat aveugle, Odorat. (...)
Je n'hésite pas, s'il n'y a pas d'adversaires directs à frapper un Orque ou même les décors...dans Midnight les Trolls sont rares et les auteurs insistent sur leur nature sauvage et chaotique. Troll Mastodonte, FP 7, All CM Toujours.TailleG, Dep 9m. For 27 Con 27 Dex 14 Int 4 Sag 9 Cha 4. PV (6D8+48) 86. Init +2 Bab +4/Lutte +19 CA (Dex +2Taille-1 Naturelle +8) 19 JS Ref +0 Vig +8 Vol +1 Attaque +11+11 Griffes dommages D6+8 et attaque +6 Morsure dommages D6+4 Compétences : Détection 5, Intimidation 1, Perception auditive 4 Langue : Patois Orque (P) Dons : Pistage, Vigilance, Attaque multiples, Coup fabuleux, Attaque en rotation Particularités : Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Vision nocturne x2, Eventration - si les 2 griffes touchent 2D6+12 de dommages. Difformités Impies, Puissante carrure. (...)
Enfin le dernier présentés ci-dessous fait partie des troupes chargée de surveiller des sites à risques, il se compte en dizaines tant ils sont rares, toutefois ils constituent des confrontations à risques pour les PJs même de hauts niveaux. J'applique l'archétype Monstre de Légende p216 du MMII 3.0. Troll Sauvage, FP 7, All CM Toujours.TailleG, Dep 12m. For 27 Con 25 Dex 12 Int 2 Sag 11 Cha 6. PV (6D10+42) 90. Init +1 Bab +4/Lutte +15 CA (Dex +1Taille-1 Naturelle +6) 16 JS Ref -1 Vig +9 Vol +2 Attaque +11+11 Griffes dommages 2D6+8 et attaque +6 Morsure dommages D6+4 Compétences : Détection 5, Perception auditive 4 Langue : grognements Dons : Pistage, Vigilance, Vigueur surhumaine Particularités : Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Vision nocturne x2, Eventration - si les 2 griffes touchent 4D6+16 de dommages. Etreinte - si le troll sauvage touche avec une griffe il peut tenter sans AO un test de lutte à +31, puis lutte de façon classique -, Bond - attaque à outrance s'il arrive à bondir sur sa cible -. Equipement : NA Tactique : en tant que prédateur, le Troll sauvage tentera de repérer une proie detailleinférieure et l'attendra sur un promontoire avant de bondir pour la déchiqueter. Troll de combat, Guerrier 1, Lanceur Massif 3, FP 9, All CM.TailleG, Dep 9m. For 24 Con 23 Dex 14 Int 6 Sag 9 Cha 6. PV (6D8+4D10+60) 150. Init +2 Bab +8/Lutte +18 CA (Dex +2Taille-1 Naturelle +5) 16 JS Ref +7 Vig +14 Vol +3 Attaque +14+14 Griffes dommages D6+7 et attaque +9 Morsure dommages D6+3 Compétences : Détection 6, Perception auditive 5 Langue : Patois Orque (P) Dons : Arme de prédilection Epieu, Attaque en puissance, Tir à bout portant, Lancer brutal, Grande poigne Capacités : Art du lancer - Cf. lancer de PJs -, Réception d'armes - Interception de projectile -, Frappe météore - x2 Bns For -, Coup renversant - cible projetée au sol -. (...)
On pense que certains sont retournés à l'état sauvage, mais rares sont les aventuriers revenus pour le narrer. Voici donc quelques profils à utiliser avec parcimonie. Géant Mastodonte, FP 9, All CM toujours.TailleG, Dep 9m. For 27 Con 19 Dex 12 Int 4 Sag 10 Cha 5. PV (12D8+48) 125. Init +1 Bab +9/Lutte +25 CA (Dex +1Taille-1 Naturelle +12) 22 JS Ref +4 Vig +14 Vol +4 Attaque +17+12 Poing dommages D4+8 non létal provoque une AO Compétences : Détection 6, Escalade 9, Perception auditive 3, Saut 7 Langue : Patois Orque (P) Dons : Arme de prédilection massue, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Coup fabuleux, Attaque en rotation, Lancer brutal. Particularités : Vision nocturne x2, Réception de rocher. (...)
Attaque +18+13 Tronc Dommages 2D8+12 Critique 20 x2 Utilisera coup fabuleux et attaque en puissance conjointement attaque passe à +9 (en charge +11 CA 20) pour 2D8+30 et vol plané de la cible Attaque +17+12 Rocher dommages 2D6+8 Critique 20x2 Equipement : Tronc et guenilles Géant Adorateur de l'Ombre, Lanceur massif 3, FP 16, All CM Toujours.TailleG, Dep 9m. For 29 Con 23 Dex 6 Int 6 Sag 2 Cha 7. PV (12D8+3D10+93) 194. Init -2 Bab +12/Lutte +29 CA (Dex -2Taille-1 Naturelle +13) 20 RD 10/Magie et Argent JS Ref +12 Vig +27 Vol +9 Attaque +20+12 Poing dommages D4+9 Compétences : Détection 2, Escalade 10, Intimidation 5, Perception auditive -1, Saut 8 Langue : Patois Orque (P) Dons : Robustesse, Attaques multiples, Combat aveugle, Odorat, Science du combat à mains nues, science de la lutte, attaque en puissance, science de la destruction, science de la bousculade, lancer brutal Capacités : Art du lancer - Cf. lancer de PJs -, Réception d'armes - Interception de projectile -, Frappe météore - x2 Bns For -, Coup renversant - cible projetée au sol -. (...)
Attaque +20+15+10 Rocher dommages 2D6+18 Critique 20x2 Equipement : Massue, tenue haillon et besace. Faengral Géant Mastodonte, FP 10, All CM Généralement.TailleG, Dep 9m. For 29 Con - Dex 12 Int 5 Sag 9 Cha 5. PV (12D12) 115. Init +1 Bab +9/Lutte +25 CA (Dex +1Taille-1 Naturelle +16) 26 JS Ref +4 Vig +10 Vol +3 Attaque +12 Griffes D6+9 et Attaque +17 Morsure D8+4 dommages Compétences : Détection 9, Escalade 10, Perception auditive 6, Saut 8 Langue : Patois Orque (P) Dons : Arme de prédilection massue, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Coup fabuleux, Attaque en rotation, Lancer brutal, Attaque réflexes Particularités : Vision nocturne x2, Réception de rocher. Difformités Impies, Puissante carrure, immunité au froid non magique, Sensibilité à la chaleur - -10 aux JS et dégâts doublés -, Faim dégénérative, Faim régénératrice Attaque +17 Arme lancée Dommages 2D6+9 Critique 20 x2 Equipement : Arme ou tronc et guenilles Tactique : Généralement le Faengral charge en lançant son ancienne arme qui n'a pour lui plus aucun intérêt, puis passe au corps à corps en tentant de réduire ses adversaires en charpie. (...)
Toutefois, s'il ne meurt pas très vite, c'est qu'il a trouvé un lieu ou se nourrir et dans ce cas son espérance de non-vie peut être assez élevée. L'Ancien, Géant de Pierre des Kaladrunes, Seigneur de la Pierre 9, FP 18, All CNTailleG, Dep 9m. For 28 Con 20 Dex 15 Int 14 Sag 13 Cha 18. PV (23D8+115) 262. Init +2 Bab +19/Lutte +32 CA (Dex +2Taille-1 Naturelle +11) 22 JS Ref +9 Vig +20 Vol +10 Attaque +27 Coup D4+9 Compétences : Connaissance folklore local Kaladrunes 18, Détection 12, Discrétion 12 zone rocheuse 18, Escalade 20, Intimidation 19, Perception auditive 11, Saut 12 Langue : Nain Archaïque, Patois Nain (L,E,P) Patois Orque (P) Dons : Volonté de fer, Perception terrestre, Affinité terrestre, Alpinisme assuré, Maîtrise terrestre, Lancer brutal, Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade. Capacités de l'Ancien : NdLdS 10 Façonnage de la Pierre, Pierres commères, Transmutation de la boue en pierre, Transmutation de la pierre en boue ; à volonté DD29 Capacités du Seigneur de pierre : NdLdS 23 JS 15+NdS, Sang de la terre - 1x/Jr D8+9 pv -, Convocation - 4x/Jr Elémentaire detailleG -, Façonnage de la pierre 1x/Jr, Fusion dans la Pierre 1x/Jr, Pierres Commères 1x/Jr, Tremblement de terre 1x/Jr Particularités : Réception de rochers, vision dans le noir 18m, vision nocturne x2 Attaque +28+23+18+13 Hache à 2 mains detailleG Dommages 2D8+14 Critique 20 x3 Utilisé en combinaison avec Attaque en puissance... Equipement : Hache à 2 mains, besace, vêtements de pierre et de métal Tactique : Généralement une combinaison d'attaque en puissance et coup fabuleux, les pouvoirs servant essentiellement à ralentir un flot d'adversaires important. Rôle : L'Ancien fait partie des forces vives d'Aryth, il est le défenseur des Kaladrunes. Quiconque s'en prend à la Montagne le voit débouler quelques temps plus tard. (...)
Enfin n'hésitez pas à tronquer les règles par exemple une saisie pourrait devenir un écrasé sous le pied du géant (provoquant une AO ou non et des dommages auto chaque round). Pour ce qui est de leurs possessions, ayez toujours en tête qu'elles sont à leurtaille, ainsi même une potion de soins aura la forme d'une outre, qu'un outil sera une véritable coutille pour un humain et qu'un fétiche pèsera 5 Kg... N'oubliez pas non plus qu'à part les profils spéciaux ses créatures sont corrompues, à moitié creuses et souvent prise de folie furieuse pour un rien. (...)De notoriété publique il est sur qu'un bon groupe d'Orque est un groupe qui patrouille avec un Ogre, un Troll ou un Géant. En apéritif ou en plat de résistance, il ravit toujours les petits et les grands. Voici donc pour le plaisir des yeux cette aide de jeu qui rendra vos parties plus musclées. Les Ogres, l'avantage de ce monstre est que vous pouvez le faire rencontrer à bas niveau - profil du MM3.5 page 207 avec le FP variant de 3 à 7 - ou encore dans le MMIV page 109 à 113 - bien sur vous ...