Faunes et Goats
sur Métamorphe au format
Contient : déplacement (13)(...) Caractéristiques : Con +2, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +2 Taille M. Dep 12m Particularités : Vision nocturne x2, Armure naturelle +4, Bonus racial enDéplacementSilencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive, Représentation de +4, Vigilance, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), RD 5/Fer froid, Musique JS Vol DD10 + mod de Charisme O36m effets aux choix Charme personne/Sommeil/Terreur. (...)
Maniement des armes rudimentaires et 2 famille d'armes, port des armures jusqu'à légères. Dés de vie raciaux 5D8. Compétences : (6+ modificateur Int) x8, Bluff, Connaissance Nature,DéplacementSilencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive, Représentation. JS Ref +4 Vig +1 Vol +4 Bab +2 Dons : 2 Langage : Sylvestre. (...)
Compétences : Bluff 13, Connaissance Folklore Erethor Caraheen 15, Connaissance Géographie 7, Connaissance Nature 15,DéplacementSilencieux 19, Détection 17, Diplomatie 15, Discrétion 19, Dressage 10, Equilibre 10, Fouille 8, Perception Auditive 17, Premiers secours 7, Psychologie 8, Représentation Chant 22, Saut 4, Survie 9 Pister 11. (...)
Capacités : Pistage, Sens du danger 2x, Frappe du Chasseur 1x/Jr, Trait du Maraudeur - Empathie Sauvage, Traversée des Forêts, Absence de traces -. Particularités : Vision nocturne x2, Armure naturelle +4, Bonus racial enDéplacementSilencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive, Représentation de +4, Vigilance, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), RD 5/Fer froid, Musique JS Vol DD15 O36m effets aux choix Charme personne/Sommeil/Terreur. (...)
Compétences : Art de la magie 18, Bluff 13, Concentration 17, Connaissance Esprits 12, Connaissance Folklore local Caraheen 13, Connaissance Nature 13, Connaissance Mystères 18,DéplacementSilencieux 15, Détection 16, Diplomatie 16, Discrétion 15, Perception Auditive 16, Représentation Instrument à vent 17, Psychologie 18 Langue : Sylvestre, Haut Elfe, Langue Ancienne (L, E,P). (...)
Capacités : Art des essences magiques, Essence magique, PE supplémentaires, Appel de familier, Maniement de la magie 2x - Illusion, Enchantement -, Sorts supplémentaires, Tradition d'Arcaniste Charismatique, Talent d'Arcaniste Fascination et Suggestion, Don Ecole renforcée Enchantement. Particularités : Vision nocturne x2, Armure naturelle +4, Bonus racial enDéplacementSilencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive, Représentation de +4, Vigilance, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), RD 5/Fer froid, Musique JS Vol DD15 O36m effets aux choix Charme personne/Sommeil/Terreur. (...)
Esprit, Attaque -3 Sabot dommages D4-1 et +2 Coup de tête dommages D6-1 Compétences : Bluff 15, Connaissance Folklore local Veradeen 10, Connaissance Nature 10,DéplacementSilencieux 15, Détection 26, Discrétion 23, Fouille 10, Perception Auditive 26, Représentation Chant 22. (...)
Dons : Talent Chant, Artiste Polyvalent - Danse, Poésie -. Particularités : Vision nocturne x2, Armure naturelle +4, Bonus racial enDéplacementSilencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive, Représentation de +4, Vigilance, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), RD 5/Fer froid, Musique JS Vol DD17 O36m effets aux choix Charme personne/Sommeil/Terreur. (...)
Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Attaque en Puissance. Capacités :Déplacementaccéléré, Illettrisme, Rage 2x/Jr durée 9 rnds, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure. (...)
Dons : Attaque en puissance, Enchainement, Rage destructive, Rage intimidante, Longue Rage, Rage Supplémentaire, Attaques multiples. Capacités :Déplacementaccéléré, Illettrisme, Rage 4x/Jr durée 15 rnds, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Dur à cuire, Frénésie 4x/Jr durée 13 rnds, Enchainement suprême, Frénésie immortelle, Science de l'attaque en puissance, Inspiration frénétique 2x/Jr, Frénésie aggravée. (...)
Rôle, Dáire fait partie de la seconde vague, il aide les anciens dans la collecte d'infos et booste les troupes au combat. Il utilise généralement son pouvoir de Chef de Cabale tandis que d'autres Chantre sont endéplacement, il aime à produire un effet de Chant Cauchemardesque en Incantation Rapide qui surprennent le plus souvent les adversaires, tandis qu'il enchaine dans le round un chant de Désespoir sur les survivants. (...)
Le Goat Taurique garde le profil de base pour ce qui est de la taille, les JS, les Compétences. Dés de vie : passe de 5D8 à 9D8.Déplacement: 15m. Particularités : Vision dans le noir 36m, Armure naturelle +5, Piétinement JS Ref DD10+Mod For, Course, Endurance, Vigueur Surhumaine. (...)
Le Rejeton garde le profil de base pour ce qui est de la taille, les JS, les Compétences, les DV, le modedéplacement, le Bab Particularités : Vision dans le noir 18m, Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D4), Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att et dommages et +4 JS vs Terreur. (...)Les faunes de Midnight sont des êtres sylvestres en voie de disparition (comme nombres de fées lors du dernier âge). Toutefois il est important d'aborder leur cas. Autrefois, les Faunes constituaient un peuple nombreux, chaque partie de la forêt en comptait au moins un couple. Mais les guerres incessantes et le choix des Faunes d'y participer entraina leur déclin. Lors de ces guerres, nombres de Faunes furent capturés par l'Ombre et corrompus, ces derniers devinrent les Goats [Se prononce Go-eute ...