Errata et Aides de Jeu
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De nombreux points de règles ont besoin de précisions et quelques uns de corrections c'est pourquoi nous vous invitons à lire ces quelques lignes. Création de Personnages : Les Métamorphes : La ligne : 'La limite de points qu'un métamorphe peut utiliser est fixée à une fois et demi son score en esprit de départ.', ne doit pas être prise en compte. Cette limite concernant les points qu'un métamorphe peut utiliser n'a pas lieux d'être. Cette limite est de 21 + points offert par l'inclinaison ...Contient : défense (9)(...) Les Combats : Désarmer un adversaire : Le désarmement est une action qui nécessite toutes les attaques d'un tour de combat et qui peut être tentée sur une attaque ou sur unedéfense. Sur une attaque, le pourcentage de réussite est égal au dixième du score d'attaque. Si cette manoeuvre spéciale réussit l'adversaire doit lui aussi réaliser un jet dedéfenseau dixième de son score. Si le défenseur echoue, il se retrouve désarmé et son arme est projetée à : - 1 ou 2 mètres pour une arme lourde (haches et épées à deux mains . (...)
) - 1D6/1D8 mètres pour une arme légère (lance 1 main, dague épée courte ...) Exemple: Alpha qui a un score d'attaque de 120% veut désarmer Béta qui a un score endéfensede 150%. Ses chances de désarmer Béta seront donc de 12% et les chances de Béta de résister sont donc de 15%. (...)
Exemple: reprenons Alpha qui a un score d'attaque de 120% et qui veut désarmer Béta qui a un score endéfensede 150%. Alpha jette les dés et obtient un 01 ce qui au regard de son score (12%) est un coup de maître. Les chances de Béta de résister sont donc maintenant de 1% car sont score est de 15%. Sur unedéfensele système est le même mis à part que le défenseur doit annoncé sa manoeuvre de désarmement avant de jeter les dés et que le score de celui qui exécute la manoeuvre est égal au dixième de son score dedéfenseet que l'assaillant n'a pas de jet de résistance pour éviter d'être désarmer si ce n'est le score obtenu lors de son attaque. Exemple: reprenons Béta qui a un score endéfensede 150% et qui veut désarmer Alpha qui a un score d'attaque de 120%. Si alpha réussit son attaque et que Béta échoue sa manoeuvre, il subit les dommages normalement en fonction de la réussite d'Alpha. (...)
Béta a réussit sa manoeuvre et Alpha son jet de résistance donc Béta ne désarme pas Alpha mais pare tout de même l'attaque comme s'il avait réalisé un coup de maître endéfense. - Alpha obtient un jet à 12% (coup de maître !) et Béta à 1% (coup de maître pour cette manoeuvre). (...)
Elle renforcent le dessus du bras et le protège lors de chocs mineurs et en combat à main nue. Ces bracelets sont considérés comme une arme qui ne sert qu'a ladéfense. Points de structure de 6 à 20. Prix de 10 à 50 Kurons. La charge Si le bonus aux dommages de la monture est inférieur à celui du cavalier on utilise le bonus du cavalier majoré de 2 points. (...)