Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : runes (17)(...) Natérel n'est pas parti sans penser à laisser un petit cadeau à d'éventuels poursuivants. L'une desrunesinscrites sur le sol à l'aide de sang animal, déclenche un embrasement qui mettra le feu à l'étable. (...)
La cavité est une grotte de grande taille (près de 25 mètres de diamètre) dont la voûte soutient la clairière au-dessus. Les murs forment une demisphère composée d'énormes blocs de granit. Huitrunes, de la taille d'un avant bras, faites de quartz bleu émettant une faible lumière, sont incrustées dans les murs à une hauteur de 5 mètres et forment un cercle. (...)
Leur faible luminosité permet aux aventuriers de voir comme lors d'une nuit sombre. Mais le rôle desrunesn'est pas limité à cela. La première et la dernière sont desrunesde perception, qui liées à toutes les autres les déclenchent s'il est fait preuve de violence sur les parois ou le sol de la pièce, que cela soit par des moyens physiques ou magiques. Deux autresrunesservent à renforcer la résistance des pierres. Le sol est par endroit jonché de cadavres, plus ou moins en bon état, de diverses créatures. (...)
Une recherche minutieuse amènera à découvrir qu'un pan de mur laisse s'infiltrer de l'air et qu'à priori il s'agirait d'un passage. Lesrunes: Si les murs sont 'agressés' de quelque manière que ce soit, jailliront de quatre d'entre elles d'énormes jets de flammes, qui, s'ils sont évitables (ce ne sont pas des effets de zone et ne touchent que la partie centrale du lieu), accroissent fortement et de manière extrêmement désagréable la température de la pièce. (...)
La même action sur un mur ne ferait que révéler des tonnes de terre qui s'engouffreraient dans la pièce, commençant à provoquer un effondrement ralenti par lesrunesde protection. Au début cette pièce servait de lieu de culte pour la secte qui demeurait dans le monastère, lesrunesétaient là pour protéger d'attaques extérieures. Natérel les a remodelées par la force de son esprit puis leur a attribué de nouveaux rôles, transformant la salle en prison et tombeau. (...)
Une fois tout le monde nu, il s'approchera des mages (ou toute personne utilisant une quelconque magie :runes, ingéniomancie, sciences, magie innée) et les obligera à mettre un collier en métal, semblable à celui des bagnards, autour du cou. (...)
Une fois l'opération effectuée, il expliquera que ces colliers magiques feront sauter la tête de toute personne qui cherchera à utiliser la magie. Deuxrunessont gravées à l'intérieur du collier, une rune de perception et une autre, qui lui est liée, de création-feu. (...)
Ainsi, aujourd'hui, chaque membre du groupe, sauf Rogan et bien évidement Guérdon, porte un tatouage sur le torse au niveau du coeur, une dague noire stylisée. En fait plusieursrunesfont parties du tatouage, mais il est difficile de les discerner. Guérdon peut ainsi observer, par le biais d'un miroir, ceux du groupe qu'il désire (un seul à la fois) et commander au tatouage de tuer son porteur aussi simplement qu'un claquement de doigts. (...)
Depuis la réapparition de la Lame d'ombre il cherche un bon moyen de mener ce plan à terme. Aujourd'hui, il y est parvenu. Guérdon a tatoué Rogan de symboles qu'il lui a dit être desrunesde protection, en fait il s'agit de signes cabalistiques et nécromantiques. Son but est d'invoquer à travers le sacrifice des Lames et de Rogan son maitre Kayne sur Ji-herp. Il a donc préparé les choses en conséquence. Un rituel lui a donné le pouvoir d'activer toutes lesrunesdes Lames en un seul geste et sacrifier ainsi leurs âmes comme nourriture pour le portail qui mène aux enfers, ce portail n'étant autre que Rogan. (...)
Compétences générales : Sens base ; Eloquence 52% ; Alchimie 54% ; Démonique 64/84% ; Légendes 49% ; Médecine 64% ; Occultisme 79% Compétences magiques : Création 50% ; Invocation 70% ; Contrôle 55% ; Lien 70% Bannissement 30% Terre 50% ; Végétal 50% ; Corps 70% ; Esprit 70% ;Runes80% ; Diables 80% PDMagie : 26. Description : Natérel ne se distingue en rien de ses compatriotes Vendors, si ce n'est, peut être, son apparence un peu négligée et l'étincelle de folie au fond de ses yeux. (...)
Compétences générales : Sens de base ; Eloquence 50% ; Alchimie 60% ; Démonique 40/30% ; Légendes 65% ; Plantes 65% ; Premiers secours 60% ; Théologie 50% ; Eviter 61% (70%)*. Compétences magiques : Création 70% ; Destruction 50% ;Runes70% Invocation 50% ; Contrôle 50% Air 70% ; Terre 50% ; Electricité 70% ; Corps 60% ; Esprit 55% ; Métal 20% ; Diables 80% PDMagie : 18/21*. (...)
Il y a peu, à la mort de sa femme il a quitté les troupes pour pouvoir s'occuper de son fils Nilain, proposant ses services aux nobles fortunés de la cité. * Kélin possède plusieursrunes, dont 3 tatouées sur son torse (augmentant sa résistance corporelle, son Esprit et, enfin, sa compétence d'Eviter). (...)
Son armure est gravée d'une rune de pierre augmentant sa résistance, et, enfin, son bâton de combat porte une rune qui augmente sa maîtrise. Toutes cesrunessont de niveau 3. Coupe jarrets : Sexe : Masculin Age : 20-30 Classe sociale : Brigands Ethnie : Sularite Force 14 Taille 13 Bonus dommages : 2 Points de vie : 21 Initiative : 0 Constitution 14 Dextérité 12 Armure : Cuir et anneaux D8/malus 15% Intelligence 11 Esprit 12 Compétences martiales : Epée courte 95/97% ; Targe 84% ; Charisme 10 Dague 75/79%. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...