Fide, sed cui vide
sur Métamorphe au format (1.3 Mo)
Contient : voix (18)(...) Le marché se passe comme à son habitude ; lourdement chargé, dans les cris et les heurts. Soudain unevoixperce la foule, il s'agit du crieur, un homme portant lavoixdu Légat - mais ce genre de considérations importent peu aux garnements pour l'heure -. « Oyez, oyez, gens de Nied, le bon Seigneur Hákan demande service à son peuple. (...)
Ce dernier regarde avec curiosité l'engeance humaine terrifiée. Le silence est pesant et le vent porte lavoixde Sejanus d'un bout à l'autre de la cour. « Oyez, le Seigneur Hákan à besoin de vous pour aller chasser la vermine ou il ne peut l'atteindre. (...)
Ce qu'il est l'un des seuls à savoir. Renseignement DD30. IK est courtisé par les forces de l'Ombre et il combat l'appel nocturne d'unevoixvenue de l'au-delà. Pour une raison qu'il ignore il résiste à cet appel, bien que cela soit une douleur de chaque instant. (...)
L'alternance de songe réveil se fera avec suffisamment de douceur pour être crédible. Tout commence par la rencontre avec unevoixsortie d'un taillis - il n'y a rien bien sur dans ce dernier -. Cette dernière leur explique que des choses se cachent dans la nuit et qu'elle sait comme les vaincre ; puis elle se tait. (...)
Le soir même, chez chacun des enfants des bruits se font entendre, plancher qui grince, bruit dans le placard, grattement sous le lit, souffle rauque sous la fenêtre...pourtant il ne semble ne rien n'y avoir (JS Vol DD15 pour aller voir). Le lendemain lavoixest de nouveau présente dans un fourré. Elle met de nouveau en garde les enfants, quelque chose rode. (...)
Le plancher qui grince devient des bruits de pas derrière la porte, les bruits dans le placard deviennent des sanglots, les grattements sous le lit deviennent une ombre qui semble couler au sol, le souffle rauque sous la fenêtre devient une silhouette encapuchonné portant des excroissances bizarres et aux yeux jaunes. Lavoixest toujours la, dans la cime d'un arbre, plus diffuse. Elle semble pleurer et annonce aux enfants que s'ils ne croient pas en elle, ils n'ont qu'à en parler aux adultes après tout. (...)
Le plus étonnant c'est que d'autres enfants semblent avoir mes mêmes peurs et les mêmes ennuis. Les bruits de pas derrières la portes deviennent desvoixà peine camouflées qui espèrent bien manger le petit d'homme, les sanglots dans le placard s'intensifient et parfois il semble qu'un meuble bouge légèrement, l'ombre qui coule semble vouloir s'insinuer par les narines, la bouche, quant à la silhouette encapuchonnée elle regarde désormais la fenêtre avec avidité, sa langue démesurée et sinueuse courant sur des crocs jaunis. (...)
Toute cette mise en scène rehaussée par le regard courroucée des parents - il faut dire que les peurs des mioches se cristallisent à la nuit ou ils passent dans un état second mais ne se reposent pas, tandis que le jour leur jérémiades aux parents et leur connivence avec les autres enfants est bien réelle - ajoutée au fait que la fatigue et les peurs nocturnes sapent peu à peu leur défenses mentales et physiques, finiront pas arriver à ce que veut l'entité. Dompter la volonté des mioches et les manipuler. Lavoixfini par leur dire que ses peurs vont les tuer, que leurs parents sont aveugles car ceux sont des adultes, pis encore ils sont peut être de connivence. Mais pour chasser les peurs il existe des solutions et lavoixles connait. Lavoixva d'abord faire passer une série de tests aux gamins pour ne retenir que les plus malléables, les autres finiront par oublier cet incident, aidés par des rêves appropriés. Les tests consistent à de petites bêtises suggérées par lavoix. Bévues qui permettront d'après lavoixde s'affranchir des peurs, mais bien sur il s'agit avant tout de manipulation pour s'affranchir de l'autorité. Les bêtises sont de tout ordres ; voler la clef au cou de son père permet de fermer le placard et de plus entendre les sanglots, voler la lanterne de la vigie du trirème du légat permet de chasser l'ombre sous le lit, verser du sang devant sa porte permet de chasser les bruits de pas, mentir à ses parents permet de ne plus entendre leur rires malsains avant de se coucher, boire à l'excès de cette fiole cachée par votre mère permet de chasser le monstre de la fenêtre...et tandis que le vice s'installe, les cauchemars refluent peu à peu. Lavoixsemble satisfaite. Mais alors que tout semble être revenu au calme - une chevauchée à pu passer -, les enfants font de nouveau un cauchemar, un cri se fait entendre dans tout le village et les volets claquent, de nouveau un cri puis plus rien. (...)
Bien sur le plus malléable a été facile à convaincre, il fallait juste sauter et tout était fini, plus de peurs... C'est encore lavoixqui va donner la solution, dans la montagne il existe un lieu secret. Ce lieu contient l'essence de leurs peurs et lavoixse porte en héraut pour la vaincre. Mais elle ne peut les atteindre. Les enfants vont devoir lui ménager une entrée. (...)
Certains enfants seront remplacés par d'autres plus jeunes, tandis que les plus vieux oublieront cette histoire comme si elle n'avait été qu'un mauvais rêve, un mauvais jeu. Pourtant dans leur for intérieur, une petitevoixsusurre doucement. Acte 5 : Gangs of Nied. Je conseille vivement de faire jouer cet épisode simultanément avec l'acte 4, mais de le commencer un peu avant ce dernier entre le 2 et le 3. (...)
Hier alors qu'il touchait enfin le sol dur et froid d'une cellule et avalait un repas, un garde a soudain ouvert la porte et à émis un gargouillis sanguinolent avant de mourir. La il a entendu unevoixlui dire, « Si tu veux vivre, cours » et voila comment il c'est retrouvé ici. Toutes les portes étaient ouvertes devant lui. (...)Cinq ou six débuts d'histoires dans le cadre de l'aide de jeu 'Matriochka ou La Geste de l'Aède Torbjørn'. Ces derniers supposent que les joueurs incarnent des mômes... Introduction, Le Seigneur des Ténèbres est un blaireau ! D'un point de vue technique les gamins possèdent des valeurs très basses comme le suggère le petit encart ci-dessous. Ils gagnent de l'expérience virtuelle qui se traduit par les effets de l'âge. Ajustement (Race, humain) De 5 à 10 ans De 10 à 15 ans Force -4 -2 Constitution ...