L'Evènement
sur Editions Icare au format (2 Mo)
Contient : océan (9), ocean(...) Aussi dévastateur que fut l'Evénement, ce qui allait suivre fut pire encore. Il devint évident que cette forêt, bientôt surnommée « l'OcéanVert », n'avait rien d'ordinaire ni de normal. Surgis de temps immémoriaux, menaçants, doués de vie, ces bois sauvages regorgeaient de bêtes rusées et redoutables imprégnées par l'Appel, véritable chant de sirènes, leurre agissant sur les esprits les plus faibles, attirant dans ses profondeurs insondables les désespérés et les âmes solitaires. (...)
Hors de ces communautés, les paysages ont été comme gauchis et dévoyés, les vestiges des oeuvres bâties par l'homme encore identifiables mais gisant maintenant dans la poussière, brisées et perverties par les arbres en autre chose de terrifiant... Là, l'Appel était puissant, surtout dans les bois les plus touffus et les plus sauvages. Seule une poignée de gens se découvrit une aptitude à traverser relativement sans danger l'OcéanVert, allant de communauté en communauté, pénétrant dans des faubourgs en ruine et s'aventurant même dans les secteurs les plus frustes, au coeur des bois. (...)
Un joueur assume le rôle du narrateur ; c'est à lui que revient le soin de décrire les scènes et les antagonistes de la partie en cours, le monde tel qu'il se présente au lendemain de l'apparition de l'OcéanVert, tout en structurant les histoires que le groupe crée de façon coopérative. Les autres joueurs incarnent les Errants, ces individus d'un type particulier qui jouent un rôle pivot dans la survie de l'humanité suite à l'Evénement. Ces Errants font des incursions dans l'OcéanVert en quête de fournitures, de biens et d'informations susceptibles d'aider les communautés humaines restantes à subsister. (...)
Mais pour cela, ils doivent panser leurs plaies, et ils n'y parviendront qu'en bravant les dangers de l'OcéanVert. Quel est le propos de CE JEU ? Dans Summerland, il est question de survie, d'espérance et de rédemption. (...)
Les règles sont là uniquement pour aider au bon déroulement du jeu, pas pour le freiner. A PROPOS DU CADRE de jeu. Avant l'avènement de l'OcéanVert, le monde de Summerland était identique au nôtre. En conséquence, tout ce dont les gens sont capables pratiquement, la technologie qui peut être accessible (ou qui du moins l'était), et la géographie globale du monde sont les mêmes que les nôtres. Cela étant cependant, l'aspect de l'OcéanVert a de toute évidence grandement affecté l'état des choses. Donc, plus avant dans ce manuel, nous décrirons en détail comment l'irruption de l'immense forêt a pu altérer le monde à ce point. (...)
C'est cet amalgame entre le familier et le terriblement étranger qui, espérons-le, fera de vos parties de Summerland une expérience fascinante. Par défaut, le jeu adopte un cadre européen ou nord-américain, et l'OcéanVert est fondé sur une forêt s'étendant sur ces continents en particulier, avec des bosquets d'arbres à feuilles caduques principalement, mêlés de conifères par endroits, une forêt peuplée d'un vaste échantillonnage d'animaux, parmi ceux qu'on croise normalement dans les régions boisées à climat tempéré. (...)
EDITION Française basée sur l'edition anglaise. REVUE ET AUGMENTEE. JEU DE ROLE DE DESOLATION ET DE REDEMPTION AU SEIN DE L'OCEANVERT. Conception, Greg SAUNDERS. Couverture et fonds de pages, Paul BOURNE. Illustrations pages 14, 74 et 102, Jérôme HUGUENIN. (...)
50 Comment revenir sur ses intentions dans l'action 50 Résultat 51 Succès automatique 52 Conflits 52 Conflits et concessions 54 Intentions et conséquences dans le conflit 54 Déterminer le dénouement des conflits 54 Balises négatives dans les conflits 55 Niveaux de difficulté des conflits 56 Supériorité numérique dans les conflits 58 Comment revenir sur ses intentions dans le conflit 58 Dénouement du conflit 59 Raviver les conflits 59 Mettre un terme aux conflits 61 Détresse 62 Déterminer le niveau de détresse 63 Les effets de la détresse 65 Rétablissement 65 Traumatismes 66 Invoquer des traumatismes 69 Craquer 70 Se remettre du stress 70 Les traumatismes et l'Appel 72 Niveaux d'Appel 72 Les effets de l'Appel 73 Nous y voilà === 5 76 Pénétrer dans la Fôret 76 L'OcéanVert 76 Structure de la forêt 77 L'Appel 80 Les saisons 81 Dans les Abysses de la Forêt 82 Cités et villes 83 Navigation et mouvement 84 Communautés de survivants 87 Bandes d'Errants 88 Les dangers de la forêt 88 Errants en rivalité 90 Les Egarés et Les Sauvages 90 Les Egarés 92 Les Sauvages 94 Animaux communs 95 Animaux contre-nature 96 Vestiges d'humanité 97 Esprits et fantômes 104 Conseils au narrateur 104 Débattre d'abord du jeu 104 Le mystère de Summerland 105 Que font les personnages des joueurs ? (...)Une nuit, sans raison apparente, une antique forêt très étendue apparut sur les terres comme si elle se dressait là depuis des centaines d'années. Détruisant tout ce qui existait jusqu'alors, la forêt saccagea tout ce qui avait été fait de main d'homme. Rien n'échappa au manteau végétal, pas même le goudron des routes ou les immeubles des centres villes. La vie telle que nous la connaissions disparut. Les structures s'effondrèrent. Les routes, les ...