Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : verre (2)(...) Il devient alors strictement impossible de la délacer pendant la durée du pouvoir. Une porte sera impossible à ouvrir, un véhicule ne bougera plus d'un pouce, unverresera collé à la table, etc. Discipliner les éléments : Portée : 1 kilomètre Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : 1 heure Manifestation : L'Initié lève l'indes vers le ciel. (...)
A l'issue des 10 secondes et quel que soit l'endroit où il se trouvait, l'ectoplasme réintègre son corps L'ectoplasme peut traverser n'importe quel matière mais le maître de jeu pourra réclamer un jet de trempe pur pour le traverser en se référant aux valeurs suivantes : créature animale, cuir : SR1 ; bois,verre: SR2 ; métal, béton : SR3 ; métal particulièrement dur, béton armé : SR4 ; diamant : SR5. Si l'Initié essaie de se déplacer directement vers un endroit donné, il fait un unique jet de trempe et sera stoppé par la première barrière pour lequel le jet ne suffit pas. (...)