Du neuf pour Oniros
Contient : effet (46)(...) Règles d'initiative : Uniquement en déplacement accéléré (sinon, règle usuelle). Calcul : REVE/2 + le meilleur Draconic + 1d6. Permet de produire uneffetmagique pendant la phase 5 (Mêlée) du même round. Haut-rêvants entre eux : Jet d'initiative pour les sorts prenanteffetle même round. Résultats égaux : effets simultanés. Résultats différents d'1 ou 2 : effets différés, le premier peut modifier le second si le lanceur est déconcentré. (...)
59 et 70, Livre II p.14), un magicien faisant acte de magie le fait nécessairement en un round complet, son sort prenanteffetdans le meilleur des cas au début du round suivant sa montée dans les Terres Médianes du Rêve. (...)
Je propose de permettre aux haut-rêvants choisissant le déplacement accéléré (Livre II p.9) de pouvoir créer uneffetmagique dans le même round que celui de leur montée. Pour que cela soit possible, il faut néanmoins que le voyage en demi-rêve se fasse sans rencontre, comme dans la règle ordinaire. (...)
Le haut-rêvant fait un jet d'initiative magique, qui se calcule ainsi : (REVE / 2) + meilleur Draconic + d6. L'effetse produit dès que l'ordre de l'initiative des protagonistes en mêlée (phase 5 du round) le permet. (...)
On peut très bien se débrouiller en permettant à chacun d'agir au moment où son initiative le permet, ce qui réduit les phases à quatre : Déclaration d'intention, Action, Actualisation des mouvements, Santé. Ce jet d'initiative permet aussi de résoudre un duel de haut-rêvants, pour savoir quel sort prendeffeten premier lorsque plusieurs magiciens en lancent dans le même round. A noter que si un des haut-rêvants en lice est en déplacement normal, soneffeta toujours lieu en dernier. Voici Cléante face à son mortel ennemi, le nécromant Cradouye. Notre héros tâche de lancer un AIR EN FEU tandis que Cradouye travaille à un POING DE THANATOS du chien de sa chienne. (...)
Initiatives identiques : les effets magiques ont lieu exactement au même instant. Une des deux initiatives est supérieure à l'autre d'1 ou 2 points : l'effetmagique se produit avant, mais l'autre magicien a eu le temps de terminer sa formule et soneffetsurvient quelques instants plus tard. Si le premiereffeta déconcentré le magicien qui agit ensuite, le secondeffetpeut être erratique ou mal ciblé (voir ci-bas). Une des deux initiatives est supérieure à l'autre d'au moins 3 points : l'effetmagique se produit avant, et si ses conséquences déconcentrent l'autre magicien, celui-ci perd ses points de Rêve sans avoir le temps de terminer sa formule (pas d'effet). Donc, si Cradouye obtient une initiative de 15 et Cléante de 19, le nécromant part en fumée. Si Cléante joue de malchance avec un 14 et son adversaire tire un 16, il est sonné par le POING DE THANATOS et le Gardien des Rêves va demander à Cléante un jet de ciblage difficile pour voir où part la zone d'AIR EN FEU... (...)
Le moment est bien choisi pour présenter un sortilège d'Hypnos qui a décimé les rangs des onirosiens belliqueux : BIGLE (Désert) R-8 r5 : Portée E3 Cible Créature Durée HN créature JR -6 ou -9EffetLa cible d'un sortilège de BIGLE est victime d'une étrange déformation : au-delà de 3 mètres, son oeil voit systématiquement les choses trop à gauche d'environ deux mètres. (...)
Attention ! Seuls les Rêves de Dragon sont combattus selon les règles normales. Les autres rencontres fonteffetautomatiquement. 01-30 Raccourci (Messager, Passeur, Changeur). 31-40 Fleur (force 3). 41-50 Mangeur (force 3). (...)
A la recherche de l'art perdu : Sculpter Oniros Rendre les zones mobiles = -2. Rendre les zones mobiles rapides = -1. Variation de zone d'effetdans la zone elle-même = -2. Permettre le contrôle de la zone = -1. Augmenter la portée des zones = -1 ou plus. (...)
A noter que beaucoup de formules anciennes sont liées à une certaine tradition, voire à une école, et estampillées comme telles par un détail de leureffet: la couleur des flammes, la musique accompagnant les mouvements, un parfum se dégageant lors d'une transmutation... Tant il est vrai que l'effetde mode est puissant et universel. Pour ceux qui connaissent ce jeu, il est possible de s'inspirer des sceaux de magiciens d'Ars Magica. (...)
La variation à l'intérieur de la zone permet à proprement parler de sculpter le contenu de la transmutation ou de la manipulation de forces : l'effetn'est pas uniforme dans toute la zone, mais circonscrit à certaines parties de celles-ci, prévues et fixées par la formule. (...)
Extraits des grimoires des sculpteurs d'Oniros : ARABESQUES (Cité) R-6 r5 : Portée E2 Durée HN du magicien JR AucunEffetDans cette zone contrôlée, les forces pures dessinent, selon le désir du magicien, des formes en trois dimensions. (...)
L'avantage des ARABESQUES pour le savant est que, sans avoir de consistance, elles reproduisent les lignes de force de la réalité : l'architecte peut ainsi faire ses ébauches, ou l'engingueur ses machines. ARBRES A ARMES (Désolation) R-10 r8 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetLes végétaux pris dans cette zone de BOIS EN METAL se transforment partiellement en acier aiguisé selon des formes prévues par la formule : les feuilles deviennent des pointes de flèches barbelées, les baies des billes pour les frondes, les tiges des lames de poignards, les têtes de branches des fers de lance et les grandes feuilles allongées des lames d'épées. (...)
Il n'y a plus qu'à cueillir... BOUCLIER GARDIEN (Sanctuaire) R-8 r6 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette petite zone mobile et contrôlée de force pure est assez vive et solide pour parer les coups. (...)
Le BOUCLIER GARDIEN peut parer tous les types d'armes et a, comme la BULLE VOLANTE, une résistance de 20. BOULET (Mont) R-8 r6 : Portée E1 Durée Instantanée JR AucunEffetCette zone d'AIR EN TERRE instantanée produit toujours de la pierre. Le résultat est un boulet de taille variable, dont le comportement est celui d'un bête boulet. (...)
Dur, rond, et lourd. BOUQUET D'ARMES (Sanctuaire) R-11 r9 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette zone de METAL EN BOIS a pour particularité de transformer le métal en fleurs, dont la nature exacte est au choix du lanceur (sinon, au hasard). Paix et amour... BUISSON (Collines) R-7 r5 : Portée E1 Durée Instantanée JR AucunEffetCe sort crée un buisson dont la nature (ordinaire) et la forme sont au choix du lanceur. Idéal pour se cacher ou faire une sieste à l'ombre ! CARAPACE (Sanctuaire) R-11 r9 : Portée E1 Durée Instantanée JR AucunEffetCette formule, oeuvre d'un paranoïaque, est une variation d'AIR EN METAL. La transmutation produit une sphère creuse en acier, aux murs épais, espèce de carapace gravée d'écailles, avec une trappe par-dessus (fermée de l'intérieur) et huit meurtrières étroites. Un abri parfait. CLAQUE (Cité) R-5 r3 : Portée E2 Durée Instantanée JR AucunEffetVenue de nulle part, une force invisible soufflette la cible. On peut aussi employer la gifle pour faire tomber un objet en équilibre, taper dans le dos de quelqu'un ou que sais-je encore. (...)
Au mieux, la cible est en demi-surprise pendant un round. ETOILE (Plaines) R-4 r2 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetVariante d'AIR EN FEU, cette microzone engendre un feu blanc, froid et presque stable. Comme une étoile... La formule n'a pas d'utilité pratique, mais soneffetest très joli à voir. Et puis, quoi, jouer avec les étoiles, ça n'est pas rien ! Evidemment, il existe des variantes filantes de ce sort. FAUTEUIL (Cité) R-5 r4 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette zone crée un siège constitué de forces intangibles qui épousent à merveille les formes de celui qui s'y assoit. (...)
Une merveille en matière de confort, le FAUTEUIL permet aussi de flotter assis dans rien et d'épater le commun (sans JR). FILET DE RACINES (Forêt) R-7 r5 : Portée E1 Durée Instantanée JR AucunEffetCette zone d'AIR EN BOIS instantanée crée une cage d'épaisses racines entremêlées. FLAMBOIEMENT (Désert) R-8 r6 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette zone mobile de METAL EN FEU n'affecte que d'infimes sphères de métal à la fois. Le résultat est un léger réchauffement du métal, parcouru d'étincelles et de flammèches du meilleureffetpour faire peur. FLECHE DE FEU (Mont) R-7 r5 : Portée E3 Durée Instantanée JR AucunEffetCette énième variante d'AIR EN FEU est mobile, rapide et instantanée. Elle n'est pas contrôlée et va en droite ligne là où on l'envoie. (...)
Bien qu'assez peu efficace comparée à un bon vieil AIR EN FEU, la FLECHE DE FEU reste un des sorts favoris des apprentis haut-rêvants un peu 'têtes brûlées' qui veulent en imposer. C'est ce que les vétérans d'Oniros appellent ' l'effetzap '... GRELE METALLIQUE (Gouffre) R-11 r9 : Portée E1 Durée Instantanée JR AucunEffetCette éphémère zone d'AIR EN METAL crée une multitude de billes de fer. Celles-ci constituent des projectiles redoutables si elles tombent d'assez haut (au Gardien de l'estimer : tombant d'une dizaine de mètres sur un homme sans abri, elles peuvent infliger un +dom de +1 à +9, selon le jet de CHANCE ou de Dérobée). (...)
Et il est très difficile de se tenir là où elles roulent ! LIT DES EAUX (Cité) R-6 r4 : Portée E1 Durée Instantanée JR AucunEffetVariante d'EAU EN BOIS, la formule fait accoucher les eaux d'un lit dont les dimensions et la forme exacte sont à la discrétion du haut-rêvant. (...)
Le lit est généralement garni de couvertures en lin, d'oreillers rembourrés de feuilles, et autres tissus végétaux. MAIN GIGANTE (Mont) R-8 r6+ : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette zone contrôlée et mobile est sculptée en forme d'une puissante main invisible, ou presque (elle est constituée de la même 'force pure' qui crée les BARQUES DE REVE et les BULLES VOLANTES, et a la même résistance de 20). (...)
Si besoin est, considérer que la MAIN GIGANTE a une FORCE égale à deux fois les points de Rêve dépensés pour la créer. MARE (Plaines) R-10 r8 : Portée E1 Durée Instantanée JR AucunEffetLa Terre prise dans la zone devient aussitôt une jolie mare, avec roseaux, nénuphars et lentilles d'eau pour faire vrai. (...)
Cette formule est manifestement un caprice d'archimage. MORSURE DE LA TERRE (Gouffre) R-11 r9 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetVariante d'AIR EN TERRE, la formule crée des stalactites ou stalagmites, suivant qu'ils tombent ou hérissent le sol, mais tous également acérés. (...)
Ils constituent des armes cruelles (l'équivalent de gros javelots, +dom+2) ou des projectiles redoutables s'ils tombent d'assez haut. PLATEAU (Cité) R-4 r3 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetVariante ludique de la zone de PONT, le PLATEAU est mobile et sa forme exacte est au choix du magicien. (...)
La formule limite son diamètre à 1,5 mètres. PLUIE (Plaines) R-7 r5 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette zone d'AIR EN EAU fait le bonheur des jardiniers. La transmutation se fait en une multitude de petites sphères dans la zone, à la taille variable. (...)
Il existe une variante de ce sort qui permet de régler la température de l'eau - et le haut-rêve inventa la douche... PLUIE DE FLEURS (Plaines) R-9 r7 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette zone d'AIR EN BOIS crée un nuage de fleurettes bleues tout à fait charmantes. Leur doux parfum invite au repos, et toute créature qui le sent doit faire un Jet de Volonté à -4 ou céder au sommeil. (...)
Tant qu'elle se trouve dans la zone, la créature va continuer à dormir et ne peut être réveillée à moins d'être sortie de sous son tombeau fleuri. PYROMANCIE (Collines) R-11 r9 : Portée E2 Durée HN du magicien JR AucunEffetDans cette zone d'AIR EN FEU mobile, rapide, sculptable et contrôlée par le magicien, il peut aussi bien se produire une tornade de feu grégeois que de jolis feux d'artifice. (...)
Les éventuels dommages infligés vont jusqu'à +dom+11. RECIPIENT (Cité) R-6 r5 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette nouvelle variante d'une zone de forces mobile et contrôlée permet de créer et diriger des sphères creuses, ouvertes au-dessus. (...)
Des variantes avancées permettraient, par des transmutations, de remplir le récipient : eau savonneuse, vin gouleyant ou acide alchimique infect, selon les goûts et les désirs. TORCHE (Cité) R-7 r5 : Portée E1 Durée HN du magicien JR AucunEffetCette micro-zone d'AIR EN FEU (10 centimètres de diamètre au maximum) est de dimensions variables et mobile, selon le vouloir du haut-rêvant. (...)À travers l'étude des sphères élémentales et de l'art ancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de ' Rêve de Dragon ' ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. Pourtant ...