Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : chimère (2)(...) C'est un grand et beau bagage, ferré, couvert de cuir rouge vieilli. La serrure, en forme de tête deChimère, est aussi très belle. Aucun bruit quand on remue la malle, mais elle est bien lourde... La serrure est coriace (DEXTERITE / Serrurerie à -5, 4 points de tâche), sinon, on peut toujours prendre le risque de défoncer la malle (FORCE à 0, 5 points de tâche, pas d'autre risque que de se blesser). (...)
A cause de son passé criminel, on lui prête des moeurs scandaleuses et quatre ou cinq vies parallèles, dont celles de sbire de Jade et de sorcier astrologue. On dit que son théorbe, Douleur, lui a été offert à dix-sept ans par la Plus GrandeChimère. Il joue beaucoup, perd beaucoup, risque beaucoup, et chante la vie d'une voix pleine de grave gaité, l'adorant et la détestant avec les mêmes mots. (...)