Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : personnage (134)(...) Elle contraint les loupsgarous dans tous les aspects de leur existence. Augmenter sa capacité en Appel Primal indique l'augmentation de pouvoir dupersonnage, aussi bien dans sa chair que dans son esprit. Cela permet aussi au loup-garou d'avoir accès à des Dons et des Rites plus puissants. (...)
En outre, à mesure que l'Appel Primal augmente, la puissance de sa moitié spirituelle commence à déborder sur l'héritage de la chair. Il peut même par la suite être amené à sombrer dans un sommeil profond Règles : Unpersonnageavec un niveau d'Appel Primal de 6 ou plus devient sujet à une purge d'Essence. Après un certain temps passé dans le monde matériel, il perd 1 point d'Essence. (...)
Un Garou peut entrer en Rage Meurtrière parce qu'elle découvre que son fiancé la trompe, et se retrouver couvert de sang et de bouts de chair après avoir repris ses esprits. Moins unpersonnagea en Harmonie, plus il est facile qu'il cède à des provocations de moins en moins importantes. (...)
Le loup-garou s'enfuit aussitôt, et attaque tous ceux qu'elle trouve sur son chemin. Qu'il combatte ou qu'il s'échappe, unpersonnageen Rage Meurtrière bénéficie des bonus de la forme Gauru. Toute tentative de forcer ou influencer lepersonnagementalement ou émotionnellement, à travers Dons, Disciplines Vampiriques, Sorts de Mage ou autre se fait avec une pénalité de -3. Il est exceptionnellement difficile de réussir à bloquer ou diriger la furie du Kuruth. (...)
Au lieu jeter ses dés, le joueur peu vouloir dépenser un point d'Essence, 'le carburant' spirituel d'un loup-garou, pour que lepersonnagechange de forme de manière consciente. Sous sa lune d'auspice, un changement de forme est toujours une action réfléchie et n'exige ni jet, ni dépense d'Essence. (...)
Toutes les formes non-humaines fournissent des modificateurs aux Attributs, des Avantages et d'autres traits . Ces modificateurs sont toujours basés sur les traits dupersonnagedans sa forme humaine. Si un loup-garou est inconscient ou tué, il retourne immédiatement à sa forme humaine. (...)
En plus de la terrible puissance du Gauru, l' 'état de Rage' signifie que le loup-garou peut ignorer les pénalités dues aux blessures sur les groupements de dés jusqu'à ce qu'une blessure implique une coche à l'extrême droite de la grille de Santé de la feuille depersonnage. Jusque-là, il ne perçoit même pas la douleur. Règles : De même, on ne fait pas de jets de Vigueur pour rester conscient quand une blessure contondante est coché à l'extrême droite de la grille de Santé de la feuille depersonnage. Mais la Rage doit être alimentée. Chaque tour de jeu passé sous la forme Gauru, le loup-garou doit attaquer quelque chose, l'ennemi le plus proche en général, ou bien passer le tour à atteindre l'ennemi le plus évident et/ou le plus proche. (...)
Si la lune dans le ciel correspond à l'Auspice du loupgarou, il peut rester sous la forme Gauru légèrement plus longtemps. Une fois qu'unpersonnagequitte la forme Gauru, il ne pourra pas l'assumer volontairement pour le reste de la scène. (...)
Cependant s'il est conduit jusqu'au stade de la « Rage Mortelle » plus tard dans la même scène, il l'assumera automatiquement pour laisser éclater sa colère de berserk. Urshul - le Presque loup : Dans la forme, unpersonnagedevient un loup énorme de 0,9 à 1,5m au garrot et de 1,8 à 2,4m de long. La tête est massive et les épaules trapues, permettant à l'Urshul de déchirer d'énormes morceaux de chair d'un ennemi. (...)
Il lui est impossible de parler humain est impossible, mais des grondements, le mouvement du corps et les odeurs émises permettent la communication rapide d'idées simples parmi un groupe de loups-garous que lepersonnageconnaît bien, c'est-à-dire sa meute. Les griffes et les dents d'un loup-garou sous forme Urshul infligent des dégâts létaux et le loup-garou peut utiliser la morsure sans avoir d'abord à agripper son adversaire. (...)
Le Cahalith doit dormir pendant au moins quatre heures pour pouvoir rêver du futur. Le rêve est toujours pris dans le symbolisme que lepersonnagedo interpréter. De plus, s'il s'agit d'interpréter un signe prophétique ou résoudre un énigme lié à l'occulte, le Cahalith rajoute un dé à son groupement pour le jet d'Occultisme. (...)
Une fois par séance, un Rahu peut essayer de ‘lire' son ennemi, de déterminer qui est supérieur en tan que guerrier. Le joueur fait un jet d'Astuce + Appel Primale : un succès normal indique que lepersonnagepeut déterminer sommairement s'il est une menace plus ou moins importante que celui à qui il fait face. (...)
Ses actions souffrent d'une pénalité de -1 pendant un tour par frère de meute, sans se compter lui-même. Il ne peut pas réutiliser ce Don avant la fin de la pénalité. Echec : lepersonnagen'est pas particulièrement conscient de ses frères de meute. Succès : Lepersonnageapprend les informations précitées. Succès Exceptionnel : Un membre de la meute, excepté le lanceur du don, regagne un point de volonté parce qu'il sait que le Cahalith est là pour l'aider. (...)
Il en découle qu'il ignore les pénalités dues à de graves blessures, agissant avec son groupement de dés total jusqu'à ce que qu'il soit soigné ou qu'il tombe dans une inconscience bienvenue. Les effets de ce Don dure toute la scène. Unpersonnagequi active ce Don n'est pas menacé par la Rage Mortelle quand il perd ses trois derniers niveaux de santé. Aucun jet de dés pour résister au Kuruth n'est requis. Si lepersonnageest déjà Mortellement Enragé, il cherche quand même à fuir quand il perd ses trois derniers niveaux de santé. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : les pénalités dues aux blessures augmentent de un pendant un tour. Echec : les pénalités dues aux blessures affectent normalement lepersonnage. Succès : les pénalités dues aux blessures n'affectent pas lepersonnage, peu importe qu'il soit gravement blessé ou très proche de la mort. Succès Exceptionnel : Comme pour un succès. De plus, l'ardeur au combat dupersonnagesurprend ses ennemis, donnant un bonus de +1 au prochain jet d'attaque dupersonnage. Cri de Ralliement (***) : En faisant don de sa personne et en hurlant en l'honneur des gloires passées, un Cahalith peut redonner l'espoir à ses frères de meute même dans les heures les plus sombres. Il canalise les voies du Cahalunim en lui, donnant à ses mots le pouvoir de ceux-ci et en guidant ses frères de meute vers la grandeur. (...)
Le nom appris est toujours celui auquel la personne répondrait et qu'elle considérerait comme sien. Lepersonnagene peut utiliser ce Don sur quelqu'un qu'il ne voit pas directement, comme à travers une caméra ou sur une photo. (...)
Echec : le loup-garou échoue à apprendre le nom de la cible. Il ne peut tenter d'utiliser ce Don sur la même cible jusqu'à la fin de la scène. Succès : Lepersonnageapprend le nom que la cible considère comme le sien. Utiliser ce Don sur un loup-garou donne son nom parmi le Peuple, à moins que la cible ne pense à elle-même sous son nom humain en premier lieu. (...)
La cible reste inconsciente de l'utilisation du Don comme de sa propre résistance. Succès Exceptionnel : Lepersonnageapprend tous les noms auxquels répond la cible, à condition que la cible ne remporte pas le jet en opposition. (...)
Groupement de dés : Astuce + Sagesse de la Rue + Sagesse. Action : Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lepersonnagereçoit un mélange dangereux d'informations erronées et justes. Il n'obtient qu'une fluidité élémentaire dans la langue locale, et les fausses informations lui imposent une pénalité de -1 sur tous les jets sociaux pour le reste de la scène. (...)
Toute tentative pour traquer ou repérer le loup-garou par l'odorat reçoit une pénalité automatique de -1 (voir « Pister »), même si le don n'est pas activé. Si le loupgarou dépense 1 point de Volonté, cette pénalité passe à - 3. Lepersonnagedoit volontairement désactiver ce Don pour retrouver une odeur normale. Fondu (**) : Un chasseur expérimenté sait à quel point il est important de ne pas être vu. (...)
Groupement de dés : Astuce + Furtivité + Ruse contre Astuce + Calme. Action : Instantanée ou en opposition. Résultats du Jet : Echec Dramatique : lepersonnageattire littéralement l'attention sur lui. Les témoins ne peuvent faire autrement que le remarquer. (...)
Echec : le loup-garou n'est pas particulièrement caché en dehors de la couverture que peuvent lui apporter des éléments du décor. Lepersonnagene sait pas à quel point il est caché tant qu'il n'est pas découvert ou qu'il n'est pas passé inaperçu. Succès : Lepersonnagepeut se « fondre dans le décor », caché par son immobilité, et ce même s'il ne se dissimule pas derrière un obstacle. Ceux qui observent la scène peuvent tester en action réflexe Astuce en opposition au jet dupersonnage; quelqu'un qui cherche activement peut jeter Astuce + Calme en action instantanée. Si le loupgarou l'emporte, il ne peut être distingué des éléments du paysage. (...)
Succès : La plupart des succès sont pour l'utilisateur du don. Ce don affecte une seule cible, qui doit obéir à la commande donnée. Les mots que lepersonnagechoisit pour son ordre doivent être spécifiques et directs, et le commandement ne doit pas prendre plus d'une minute à être accompli. (...)
Groupement de dés : Vigueur + Survie + Pureté. Action : Instantanée. Après l'activation de ce Don, lepersonnagecrée l'eau dans ses mains, au moins une quantité suffisante à éviter la mort par déshydratation. (Voir 'Privation', Le Monde des Ténèbres, p. 184). Lepersonnagecrée l'équivalent d'une tasse d'eau pour chaque succès obtenu - l'eau en excès tombe de ses mains, dans un récipient ou simplement par terre. (...)
Ce Don peut être utilisé dans plusieurs buts : pour créer un repaire dans la terre même, ou pour promptement cacher un ami. Lepersonnagetouche la terre, et elle semble lui obéir. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : Dextérité + Artisanat + Ruse. (...)
Les Elunims accordent à leurs favoris un avantage décisif dans ces problèmes bien qu'ils attendent aussi que les loups-garous fassent une partie du travail eux-même. Après avoir retenu son attention sur quelqu'un pendant un tour, lepersonnagegagne une connaissance précise de non seulement ce que les mots et les gestes montrent mais aussi ce que son coeur cache. (...)
Groupement de dés : Astuce + Empathie + Pureté contre Calme + Appel Primal de l'adversaire. Action : Opposé, la résistance est réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lepersonnageest convaincu que les paroles de la cible sont vraies. Le Conteur peut demander des jets d'activations si un tel résultat survenait. (...)
Groupement de dés : Présence + intimidation + Ruse contre Calme + Appel primal. Action : En opposition, la résistance est réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lepersonnagerate si misérablement qu'il ne peut plus utiliser ce don contre la même personne pendant 24h. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le loup-garou est affecté par le don à la place de sa cible, et souffre d'une pénalité de -3 à tous ses jets d'Empathie, de Persuasion et de Subterfuge pour le reste de la scène. Echec : Lepersonnagen'arrive pas à affecter la cible. Succès : Le Don affecte jusqu'à une personne par succès conversant avec le loup-garou. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : Les cibles ressentent immédiatement quelque chose sonnant faux à propos du loup-garou, entrapercevant un instant le prédateur en lui. Echec : Les cibles ne prêtent ni plus ni moins d'attention aupersonnagequ'ils ne le feraient habituellement. Succès : Toutes les personnes affectées par le Don et interagissant avec le loup-garou pendant qu'il est actif souffrent d'une pénalité de- 5 à leurs futurs jets d'Intelligence + Calme dans le but de se remémorer des détails concernant le loup-garou (voir Le Monde Des Ténèbres, p. (...)
Succès Exceptionnel : Les personnes affectées devront réussir un jet d'Intelligence + Calme avec un malus de - 5 pour se souvenir de la simple présence dupersonnage. Faire le Mort (***) : L'ennemi se détourne souvent de l'adversaire vaincu. Imaginez alors la stupeur du vainqueur lorsqu'un loupgarou normalement mort se relève pour l'attaquer par surprise. (...)
Les Dons de Force sont enseignés par une myriade d'esprits animaux généralement affiliés à la puissance physique, par certains esprits de la terre ou encore par les esprits de la guerre Coup Ecrasant (-) : Parfois, un loup-garou choisit de tuer sans faire usage ni des ses crocs ni des ses griffes - sans doute pour éviter que des chasseurs ne recherchent un « animal enragé mangeurs d'homme » ou peut-être pour signifier son mépris envers sa proie. « Coup Ecrasant » permet à unpersonnagede délivrer des attaques d'une force suffisante pour briser les os. Peu de choses, naturelles ou non, peuvent résister à une telle puissance. (...)
Coût : aucun. Groupement de dés : aucun. Une fois maîtrisés, les effets du Don sont permanents : lepersonnageajoute automatiquement six dés pour tout jet de Saut. Action : aucune (spécial). Déchirer le Fer (***) : Les loups-garous puisent leurs forces d'une source qui est bien plus ancienne que tous les ouvrages des hommes. (...)
« Déchirer le Fer » insuffle un pouvoir destructeur tel que ni le fer, ni l'acier, ni le béton ne résiste à sa puissance. Unpersonnagedoté de ce Don peut déchirer l'acier comme du carton et labourer la pierre de ses griffes comme de la glaise. (...)
Le loup-garou marque l'étendue de son territoire : une surface maximum d'un kilomètre carré par point d'Appel Primal dupersonnage, en urinant sur les objets le long des frontières. Si la protection est placée autour d'une zone qui contient déjà plus de dix types d'animaux prédateurs par kilomètre carré, comme un zoo, ce Don n'a pas d'effet. (...)
Le loup-garou marque l'étendue de son territoire (une surface maximum d'un kilomètre carré par point d'Appel Primal dupersonnage) en urinant sur les objets le long des frontières. Pour entrer volontairement dans la zone protégée, un être humain doit réussir un jet de Résolution + Relationnel. (...)
Un discours d'encouragement, un compliment adapté, ou encore se souvenir du nom du petit nouveau peut renforcer la confiance et la volonté de faire face à l'adversité. Coût : Aucun. Groupement de dés : Ce pouvoir ne nécessite pas de jet de dés. Action : Réflexe. Lepersonnagegagne +2 aux jets Sociaux faits pour encourager ou apaiser. Les jets pour intimider ou menacer ne sont pas modifiés. (...)
Les Irralunim respectent le travail que cela représente, et accordent ce Don à leurs élus afin de les aider. Si lepersonnagepasse ne serait ce qu'un peu de temps (un tour) à observer sa cible, il peut utiliser la perception surnaturelle de ce Don pour analyser les failles potentielles dans le corps ou l'esprit de cette cible. (...)
Le stress du désespoir permet difficilement d'avoir des idées originales, aussi ce Don offre au loup-garou le temps d'improviser. Alors que lepersonnagesusurre et murmure, des visions évanescentes, semblables aux Irralunim elles-mêmes, voltigent dans le champ de vision d'un sujet et le perturbent. (...)
L'Irraka doit voir la victime directement pour la distraire, mais la victime ne doit pas nécessairement voir ou entendre l'Irraka. Unpersonnagepeut maintenir l'effet du Don et se déplacer normalement, mais pas attaquer ou courir. Son modificateur de Défense s'applique normalement. (...)
L'emploi de ce Don ne rend pas les personnes de l'autre côté du Gantelet conscientes de l'attention dupersonnage. Les effets altérant typiquement la vision (tels un flash lumineux, une grenade fumigène, ou tout simplement l'obscurité), causent les pénalités habituelles. (...)
Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le paysage à travers le Gantelet monopolise les sens dupersonnageplutôt que de les diviser identiquement. Il est sujet aux pénalités normales pour jeter un coup d'oeil à travers le Gantelet (voir p. (...)
Traverser le Gantelet pendant cette période alterne le côté perçu, plutôt que de régler le problème. Echec : Lepersonnagene peut pas scruter à travers le Gantelet. Succès : Lepersonnagepeut voir et comprendre ce qui se produit des deux côtés du Gantelet sans pénalité. Succès Exceptionnel : En plus de la vue, lepersonnagepeut aussi utiliser son sens de l'odorat ou de l'audition des deux côtés du Gantelet. Lire les Esprits (**) : Les esprits servants de Luna voient et savent plus qu'ils ne laissent paraître, et les sages Ithaeurs peuvent gagner une partie de la perspicacité de leurs alliés spirituels. (...)
Obtenir du Lune qu'il donne ces réponses, cependant, reste une question d'interprétation et de jet de dés pour refléter les caractéristiques dupersonnage. L'esprit qui est lu n'a pas besoin d'être sous le pouvoir du loup-garou ou même d'être présent pour que ce Don fonctionne. (...)
Utiliser ce Don inflige une pénalité de -2 sur les tentatives surnaturelles ou ordinaires de cibler lepersonnage, ainsi qu'une pénalité de -1 contre les tentatives de le reconnaître. Les attaques à longues portées subissent également un malus de -2. Unpersonnagequi est déjà sous un couvert lourd (-3 pour les attaques longue portées) impose alors une pénalité de -5 pour toutes attaques à distance. (...)
Les effets durent un nombre de tour égal à celui des succès sur un jet de Dextérité + Occultisme + Pureté. Unpersonnagepeut traverser le Gantelet après avoir activer le Don, mais il ne reçoit aucun bonus pour sa tentative. (...)
Il y a des subtilités dans cet art, toutefois, qui ne peuvent être maîtrisées que par l'expérience et l'instruction. Cette liste de Dons est ouverte; n'importe quelpersonnageloupgarou peut posséder les dons de Mère Lune comme s'il avait l'auspice ou l'affinité tribale correspondante. (...)
Dans ce cas-ci, le changement est une action instantanée. Il peut aussi dépenser un point d'Essence pour que sonpersonnagese transforme automatiquement, c'est alors une action réflexe. Action : instantanée ou réflexe. (...)
C'est au Conteur de décide si, et comment, les témoins humains peuvent repérer les modifications dupersonnageet éventuellement souffrir du Délire. Si il se déclenche, les règles normales s'appliquent et la Volonté des sujets est considérée un point plus haute que la normale. (...)
Groupement de dés : Aucun jet. Action : instantanée. Ce Don peut affecter les formes Dalu, Gauru, Urshul et Urhan d'unpersonnage. Sous la forme Urshul ou Urhan, l'animal à imiter doit avoir à peu près la même taille et la même constitution générale que le loup-garou. (...)
Prendre la forme d'un aigle ou d'un lynx est tout à fait impossible. Les traits ne changent pas, ni les modificateurs aux attaques ou aux actions. Lepersonnageconserve les capacités de sa forme. Le don perdure même si lepersonnagese transforme en Dalu ou en Gauru, mais il n'offre plus aucun déguisement. Le loup-garou ressemble alors à un hybride entre l'humain et le carnivore approprié. (...)
Un loup-garou simulant un tigre sous la forme Urshul ressemblera à un homme-tigre monstrueux s'il prend la forme Gauru avant la fin du don. Le Don dure toute la scène, ou jusqu'à ce que lepersonnagechoisisse d'y mettre fin. Mâchoires d'Argent (***) : Les Lunes, en particulier celles du Choeur d'Elunim, peuvent enseigner à un loup-garou à devenir son propre cauchemar. (...)
Les loups-garous utilisent ces pouvoirs pour créer des fétiches, faire des réparations, embellir des objets courants ou même saboter les objets de leurs ennemis. Pour utiliser ces dons, unpersonnagedoit être sous forme Hishu (Homme) ou Dalu (Presque-humain). Il doit toucher l'article ou la substance qu'il essaye d'affecter. (...)
Toutefois si quelqu'un d'autre contrôle l'objet , par exemple en utilisant Ruine sur une épée que quelqu'un d'autre utilise, le jet d'activation du don est lancé en opposition avec Résolution + Appel P imal de l'adversaire. Ces dons affectent seulement les substances inertes d'un seul bloc. Par exemple, unpersonnagepeut employer Sculpture sur un gros morceau de pierre ou d'asphalte sec, mais pas sur un tas de gravier. (...)
Redresser (*) : Ce don délivre ce qu'il promet, permettant de redresser des plis ou des imperfections naturelles dans un objet physique. Unpersonnageutilisant ce don peut redresser un bâton de marche tordu en un bâton bien droit, dérouler un ressort en un fil raide, lisser un morceau de métal chiffonné en une feuille, rendre un gros morceau de béton piqué aussi lisse qu'une pierre de rivière ou remettre une lame coudée et tordue à sa forme originale. (...)
Ruine (**) : Ce don a l'effet opposé du précédent. Avec un aboiement rauque et une flambée d'énergie, lepersonnagetord et chiffonne un objet le transformant en une masse informe totalement inutile. Le don affecte jusqu'à un mètre carré de matériel, et l'objet doit être d'une seule pièce. (...)
Succès Exceptionnel : L'utilisateur regagne le point d'Essence dépensée pour activer ce don. Sculpture (***) : Avec ce don, un objet physique devient aussi malléable que de l'argile. Unpersonnagepeut sculpter et reformer un objet dans n'importe quelle forme qu'il désire, aussi longtemps qu'il a la dextérité manuelle pour le faire, naturellement. (...)
Il peut exécuter des changements rapides et indélicats, tels que sortir une gemme hors de son écrin ou il peut exécuter des transformations non-intuitives telles qu'aplatir une boule de bowling et la transformer en une épaisse matraque. Lepersonnagepeut manoeuvrer jusqu'à un mètre cube de matériel par utilisation de ce don, et il peut continuer à le travailler et a le former pendant une demi-heure par point d'Essence dépensée (aussi longtemps qu'il continue à le toucher). (...)
L'Essence n'a pas besoin d'être dépensée en avance; elle peut être dépensée durant tout le processus au moment nécessaire (par exemple toute les demi-heure). En outre, unpersonnagepeut utiliser un outil tel qu'un couteau pour sculpter l'objet aussi longtemps qu'une autre partie de son corps le touche. (...)
Il peut voir les fantômes et percevoir les traces spirituelles laissées là où une personne ou un animal est décédé, bien que cette connaissance puisse lui apporter du chagrin. Tant que ce don agit, les yeux dupersonnagedeviennent blanc laiteux, comme couvert de cataracte, mais il perçoit toujours le monde qui l'entoure. (...)
Groupement de dés : aucun jet n'est nécessaire pour activer ce Don. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Pour la durée de la scène, la vue dupersonnageest en résonance avec la mort. Le loup-garou peut percevoir les fantômes, même s'ils seraient normalement invisibles. Le faire requiert simplement que lepersonnagele veuille. Tant que le don est actif, le joueur peut faire un jet Intelligence + Occultisme pour que son loup-garou détecte toute « trace » de mort dans la zone. (...)
Le Don ne révèle pas les circonstances de la mort en question, bien qu'un loup-garou puisse utiliser ce don et le don « Echo des Rêves » (Don niveau 3 de Vision) pour localiser et analyser la scène d'un meurtre. Les effets de Vision funèbre s'applique que quand lepersonnageest dans le monde matériel. Echec Dramatique : non applicable (NA). Echec : NA. Succès : NA. (...)
Une arme enchantée par le Couteau Fantôme peut infliger des dommages contondants ou létaux, au choix dupersonnage. Une épée klaive peut recevoir un enchantement de pitié pour qu'il inflige que des dommages contondants aux fantômes (bien qu'il inflige toujours des dommages mortels aux cibles tangibles). (...)
Le loup-garou doit à la place utiliser le Don sur le carquois de flèches ou sur une poignées de javelines. Unpersonnagepeut utiliser ce Don pour imprégner son armement naturel, lui permettant de déchirer les fantômes comme s'ils étaient solides, et même les frapper ou les agripper. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : L'animal est effrayé et essaye de se sauver ou de combattre. Echec : Lepersonnagene parvient pas à établir la communication. Succès : Lepersonnagepeut parler avec n'importe quel animal et comprendre ce que l'animal pourrait « dire » en retour. La créature en question est encore craintive, et elle pourrait ne pas écouter le loup-garou. L'effet dure une minute. Succès Exceptionnel : Lepersonnagepeut s'exprimer avec beaucoup de clarté, gagnant un bonus de +1 à tous les jets sociaux faits pour influencer des animaux pour cette utilisation du don. (...)
Ils représentent les aspects communs à tout loup-garou, les éléments de lignée que tous les loups-garous partagent. Les Dons de Père Loup constituent une liste 'ouverte' de Dons. N'importe quelpersonnageloup-garou peut acquérir ces Dons au même coût que ceux des listes affiliées à son auspice ou sa tribu. (...)
Le loup-garou intelligent s'en servira pour courir au même rythme que le reste de sa meute et surprendre sa proie par accélération soudaine au moment opportun. Ce Don ne peut être utilisé en forme Hishu ou Dalu. La Vitesse dupersonnageest doublée (après ajustement des modificateurs dus à sa forme actuelle). De plus, les adversaires perdent deux dés à leur groupement d'Armes à feu pour toucher lepersonnage. Ces effets durent une scène. Coût : 1 Essence. Groupement de dés : Ce pouvoir ne requiert aucun jet. (...)
Les Dons listés aident un loup-garou à puiser plus de pouvoir dans sa Rage et même à manipuler celle de ses rivaux et ennemis. Masque de Rage (*) : Lepersonnagese rend exceptionnellement terrifiant exposant tout spectateur aux effets du Délire et en intensifiant ceux-ci. Si lepersonnageutilise ce Don sous forme Dalu ou Urshul, le Délire induit correspond à celui provoqué par la forme Gauru. S'il est sous forme Hishu ou Urhan, lepersonnageprovoque les effets correspondants, respectivement, aux formes Dalu ou Urshul. Unpersonnagene peut pas faire appel à ce Don alors qu'il assume la forme Gauru. Les effets du Don cessent lorsque l'un des deux évènements suivant se produit : le loup-garou change de forme pour quitter celle sous laquelle il a activé le Don, ou bien, fin de la scène. (...)
Groupement de dés : aucun jet n'est requit. Action : Instantanée. Affiner la Rage (**) : A l'aide de ce Don, unpersonnageest capable de mieux diriger sa Rage en sacrifiant le temps qu'il pourrait passer sous forme Gauru pour développer sa puissance physique. Pour chaque succès lors du jet d'activation, lepersonnagepeut échanger un tour passé sous forme Gauru contre un bonus temporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. Ainsi, s'il obtient deux succès sur son jet, cepersonnagegagne, à condition de sacrifier deux tours à assumer la forme Gauru, +2 en Force ou +2 en Dextérité ou +1 en Force et +1 en Dextérité. Unpersonnagene bénéficie de ce gain que lorsqu'il assume la forme Gauru et tant qu'il la maintient. Ce Don peut être activé quand lepersonnageprend la forme Gauru ou alors qu'il l'assume déjà du moment qu'il lui reste suffisamment de tour à sacrifier pour bénéficier des effets du Don. L'utilisation du Don n'est pas permise s'il ne reste pas assez de tour à échanger. (...)
Comme l'activation du Don correspond à une action réflexe, les points de bonus gagnés s'appliquent à toute action effectuée dans le même tour de jeu que celui de l'activation du Don. L'activation de ce Don n'est ni comptée comme une interruption de l'attaque lorsque lepersonnageest sous forme Gauru, ni source de risques supplémentaire de Rage Meurtrière. Si unpersonnagesombre en Kuruth, la Rage Meurtrière, les effets du Don cessent immédiatement. Lepersonnageest alors soumis normalement aux règles régissant le Kuruth (durée notamment). Concernant l'augmentation des Attributs, les limitations des Traits basés sur le niveau d'Appel Primal ne s'appliquent pas dans ce cas précis. (...)
En outre, notez que les niveaux de Vitesse, de Défense et d'Initiative sont sujets à des changements temporaires relatifs aux modifications des niveaux de Dextérité et/ou de Force dupersonnage. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : Vigueur + Survie + Pureté. Action : Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lepersonnageperd un tour de la période durant laquelle il peut assumer la forme Gauru sans qu'il n'obtienne de bonus Echec : aucun effet : lepersonnagene gagne aucun bonus mais le temps durant lequel il peut assumer la forme Gauru n'est pas affecté Succès : Pour chaque succès lors du jet d'activation, lepersonnagepeut échanger un tour passé sous forme Gauru contre un bonus temporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. Le bonus est perdu lorsque lepersonnageabandonne la forme Gauru. Les réussites supplémentaires obtenues correspondant à un nombre de tour au-delà de la limite de temps normale d'action de la forme Gauru n'octroient aucun avantage supplémentaire. Succès Exceptionnel : Lepersonnagepeut également octroyer un bonus à l'Attribut Vigueur en plus de ceux auxquels il a déjà accès. En faisant cela, le niveau de Santé est également affecté, bien que la limite de temps normale d'action de la forme Gauru, Vigueur + Appel Primal, ne soit pas affectée. (...)
En revanche, une personne peut être la cible d'utilisateurs multiples et différents en même temps. Unpersonnageactuellement sous forme Gauru peut faire usage du Don contre un autre loup-garou également sous forme Gauru. L'activation de ce Don n'est pas compté comme une interruption de l'attaque lorsque lepersonnageest sous forme Gauru. Ranimer la Rage (****). Déviation de la Rage (*****). Rahu (Pleine Lune) : Les Ralunim, les Lunes du Choeur de la Pleine Lune, attendent de leurs Déchus d'adoption qu'ils se montrent dignes et qu'ils augmentent leurs Renommées axées sur la Pureté, et qu'ils fassent respecter les idéaux pour lesquels ils se battent. (...)
Le Conteur est libre de juger de l'impossibilité d'utilisation du Don dans des situations qui lui semble inappropriées, telles qu'une attaque surprise. Si ce pouvoir est activé après le début d'un combat, le nouveau rang d'Initiative dupersonnageen question s'applique à compter du tour suivant celle-ci et jusqu'à la fin du combat. Coût : 1 point d'Essence. (...)
Ce faisant, l'utilisateur du Don perçoit les faiblesses de la technique de son adversaire et devient capable de les cibler avec une précision infaillible. Après un tour complet de combat avec un ennemi, lepersonnagequi fait appel à ce Don peut ignorer une partie de la Défense de son opposant égale à la moitié de son propre niveau d'Appel Primal (arrondi à l'entier inférieur) pour le restant de la scène. (...)
Si l'opposant esquive, sa Défense est réduite après avoir été doublée. Ainsi, un sujet avec « Défense : 2 » voit son « Esquive : 4 » réduite de 1 face à unpersonnageayant « Appel Primal : 3 ». Si le sujet en question possède l'Atout « Esquive (mains nues) » ou « Esquive (armes blanches) », alors la soustraction s'opère sur la combinaison finales des traits. (...)
Les attaques peuvent impliquer des armes (Compétence « Armes Blanches »), des projections (Compétence « Sports ») ou même des armes à feu en corps à corps (Compétence « Armes à Feu »). Ce Don ne peut s'appliquer que contre une personne à la fois. Si lepersonnagedésire faire usage de ce Don contre un autre adversaire dans la même scène, la deuxième activation annule la première. (...)
Groupement de dés : Astuce + Bagarre + Sagesse - Résolution de l'adversaire. Action : Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lepersonnageinterprète mal les gestes de son adversaire et laisse transparaître ses propres faiblesses. Sa propre Défense ne s'appliquera pas pour la prochaine attaque de son rival. Echec : Lepersonnagene parvient pas à localiser de faiblesse évidente dans la technique de son opposant. Succès : Lepersonnageexploite une faiblesse de son adversaire et ignore une partie de la Défense de son opposant égale à la moitié de son propre niveau d'Appel Primal (arrondi à l'entier inférieur) pour le restant de la scène. Succès Exceptionnel : Considérer que le niveau d'Appel Primal dupersonnageest augmenté de un niveau pour la détermination des effets de ce Don. Prise Mortelle (***) : Les crocs et les griffes des formes Urhan, Urshul ou Gauru d'un loup-garou sont parmi les armes les plus mortelles qui soient. (...)
En utilisant ce Don et en agrippant sa cible, cependant, un loup-garou peut réellement infliger de terribles dégâts. Une fois la prise établie et maintenue, lepersonnagese voit doté de six dés supplémentaires pour renforcer les manoeuvres d'attaque visant à mordre sa proie. (...)
Groupement de dés : Astuce + Artisanat + Pureté. Action : Instantané. Le joueur doit spécifiquement énoncer quel objet lepersonnagesouhaite neutraliser, et le loup-garou doit le toucher. L'objet cesse de fonctionner pour un nombre de tours égal aux succès obtenus. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : L'échec alerte les esprits technologiques de la zone. Tous les esprits de la zone associés à la technologie deviennent plus hostiles envers lepersonnagedurant un mois lunaire. Echec : Rien ne se passe. Succès : Lepersonnagecible une zone particulière visible à l'oeil nu ; le Don ne fonctionne pas sur une zone observée à l'aide de jumelles, de systèmes de vidéosurveillance ou autres équipements de ce genre. Un succès éteint les lumières d'une maison d'environ 200 m². (...)
Ce Don n'éteint pas simplement les lumières - il les empêche totalement de fonctionner. L'effet dure une scène, ou jusqu'à ce que lepersonnagechoisisse d'y mettre fin. Succès Exceptionnel : lepersonnagegagne un contrôle sélectif des sources de lumière technologiques de la zone, et peut choisir qu'une source en particulier continue de fonctionner s'il le souhaite. Trahison du Métal (***). (...)
Action : Action en opposition ; la résistance est une Action Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lepersonnageobtient des informations trompeuses. Il sent la colère chez quelqu'un qui n'est que quelque peu contrarié, alors qu'il perçoit comme calme un assassin furieux. Echec : La cible a obtenu autant de succès, ou plus de succès. Lepersonnagene reçoit pas d'informations, mais il sait avoir échoué. Succès : L'utilisateur du Don a obtenu plus de succès que la cible. (...)
Les cibles doivent être intentionnellement recherchées ; elles ne sont pas automatiquement détectées à proximité. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Lepersonnagereçoit des informations trompeuses. Il peut sentir la présence d'un être surnaturel quand il n'y en a pas, ou croire qu'il n'y en a pas lorsqu'il y en a. Echec : Rien n'est perçu. Succès : Lepersonnagereconnaît l'odeur d'une créature surnaturelle dans les environs. La créature doit être dans un rayon de 10m par point d'Astuce de l'utilisateur. (...)
Les loups-garous ne peuvent ni laisser faire, ni tolérer cela. Annexe 1 : Memento Loup-Garou. Creation dePersonnage: 1ère étape : Base mortelle. - Partir des bases de la création d'unpersonnagemortel (Cf. WoDR, p.34 et Module de Base, p.7 ) en prenant que de nouveaux Atouts sont disponibles soit : Totem, Fétiche, Rites et Première Langue et que les points d'Atout peuvent également servir à augmenter l'Appel P imal dupersonnage(voir plus bas). La Perception est égale à : Astuce + Calme. 2ème étape : Auspice et Tribu. (...)
- Si plusieurs points sont investis dans la même liste, ils ne peuvent fournir un Don de niveau équivalent que si l'un des Renoms Primaires dupersonnageest au moins égal au dit niveau -Le pt à répartir au choix peut alternativement fournir le trait Rituels à · et ainsi offrir 1 rite de niveau ·. (...)
- Une spécialité gratuite est offerte dans une des 3 compétences listées pour chaque Auspice et ne s'applique que si lepersonnagepossède la dite compétence. - Les Listes de Dons en italique ne peuvent être acquises que par des Urathas des Auspices correspondant. (...)
Listes de Dons : Lune Gibbeuse, Lune du Rêveur, Inspiration, Erudition. Capacité d'Auspice : Rêves Prophétiques. - 1 fois par histoire, à la demande du joueur, lepersonnagefait un rêve symbolique sur les défis qu'il devra affronter. - Nécessite que lepersonnagedorme 4h ininterrompue. - Capacité supplémentaire : +1 à tous jets d'Occulte pour déchiffrer les augures ou les énigmes occultes. (...)
Les Tribus : - Les Déchus ont le choix de soit se joindre à une des 5 T ibus de la Lune, soit d'être sans tribu. Il existe d'autres Tribus (dont celles des Pures) mais non accessibles aux Déchus à la création depersonnage. - Les sans tribus sont appelés Loup Fantômes. - Les Tribus sont des groupes ancestraux d'Uratha qui cultivent chacun leur propre idéologie et se sont liés à un Totem protecteur en la personne d'un des esprit loups de la Première Meute, les premiers enfants spirituels de Père Loup. (...)
Les Dons : Utilisation des Dons : -Les Dons nécessitent tous un jet sous un Attribut + une Compétence + un Renom pour être activé. Les pénalités normales en cas d'incompétence dupersonnagedans la Compétence nécessaire s'appliquent à ce jet, tout comme les pénalités de blessures. (...)
Situation : +2 Dans la zone d'influence d'un Locus de **** ou +. +1 Dans la zone d'influence d'un Locus de * à ***. +1 Si la lune d'Auspice dupersonnageest dans le ciel. -1 Si les esprits locaux sont particulièrement hostiles envers lepersonnage. -1 En présence d'un Uratha sous la Rage Meurtrière. -2 Lorsque les stimuli sensoriels sont puissants. (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...