Makrib - Guide du Maître
sur Le Scriptorium au format (5.5 Mo)
Contient : histoire (16)(...) Principaux peuples : Les sept peuples principaux sont présentés ici ; les cinq considérés comme étant les plus « jouables » disposent tous d'une rubrique supplémentaire sous la forme de questions-réponses avec un de leurs membres typiques. Les Gawara, les hommes panthères :Histoire: Ils disent être les derniers à avoir reçu l'enseignement des Guerriers Pacifiques, comme ils surnomment les Dieux singes, pendant que les hommes s'éparpillaient aux quatre coins du monde. (...)
» Garajambor : « nous nous méfions d'eux, car leur apparence nous rappelle trop les représentations de monstres ornant les murs des vieilles cités des Guerriers Pacifiques.» Les Ysseï, les ophidiens :Histoire: Les Ysseï passent pour un peuple particulièrement arrogant. Et pour cause : ils croient être les créateurs originels du monde ! (...)
» Ibarouds : « méfiants et bornés : mauvais commerçants. » Garajambor : « peuple mystérieux : besoin d'informations. » Les Muqkradinn, la Race Ainée :Histoire: La mémoire des Muqkradinn s'étend sur les plus lointaines terres du passé. Ils se rappellent les récits des Dieux-Singes sur leur victoire contre les démons qui régnaient autrefois sur le monde ; ils apprennent encore les légendes du temps où l'homme n'était qu'une bête sauvage ; et ils évoquent avec fierté les exploits de leurs ancêtres, qui ont donné un nom à ce qui était auparavant inconnu. (...)
Je suis Mansir, de la famille des Zayn Adin, du Sakani de Bad'El'Qeb de la ville de Makrib, membre de la Faction du Zéphyr, Dépendant de la Glorieuse Aldhim des Mayyi Qui sommes-nous ? Un peuple avec une mémoire, un peuple avec unehistoire. Nous avons conquis le monde et bâti un empire à nul autre pareil : n'oublie jamais cela ! Qu'est ce qui nous rend fort ? (...)
» Garajambor : « il faut s'habituer à leur apparence, mais ils font, eux aussi, de bons mercenaires. De plus, ils sont moins chatouilleux que les Gawara...» Les Djelarbi, les arpenteurs des sables :Histoire: Descendants des humains qui avaient rejeté la domination d'Akafa il y a plus de six cent ans, les Djelarbi ont élu domicile dans le rude désert d'Ayushan. (...)
» Garajambor : « étranges et inquiétants. Nous ne les aimons pas. » Les Ibaroud, les enfants du froid :Histoire: En dépit de son climat hostile, la région des Montagnes Mortes a été colonisée de longue date pour ses richesses minières. (...)
Contrairement à nos frères Muqkradinn, nous n'attendons pas que la neige du présent fonde à la lumière du passé pour avancer : nous continuons à marcher,histoirede ne pas mourir de froid ! Dans les terres glacées qui nous servent de foyer, les vieilles traditions Murqkradinn ne peuvent plus s'appliquer ; alors, nous les avons adaptées. (...)
Chez nous, chacun doit être capable de suffire à lui-même, donc les femmes accomplissent les mêmes travaux que les hommes. Lorsqu'elles sont enceintes, elles racontent chaque soir l'histoirede la famille, non seulement à leur auditoire mais surtout à l'enfant dans leur ventre, afin qu'il sache d'où il vient. (...)
Cependant, la plupart d'entre nous n'y pensons guère : nous croyons surtout aux forces de la nature, car elles au moins sont tangibles et influencent notre vie de tous les jours ! Les Garajambor, le peuple sans visage :Histoire: L'histoiredu Peuple sans Visage demeure un mystère. Les Garajambors ne gardent que des souvenirs confus de leurs premiers pas dans le monde. Les Détenteurs du Savoir Secret, la caste dirigeante des Garajambor, prétendent que leur race descend des Seigneurs des Ténèbres, créateurs de cette terre et de bien d'autres. (...)
» Ibarouds : « « odeur de l'acier fraîchement trempé. » Gawara : « odeur de mort. Notre mort. » Les Orarukra, les hommes-vautours :Histoire: Ces guerriers impitoyables sont originaires des Terres Morcelées, un chapelet d'îles à l'ouest du Désert d'Ayushan. (...)
Les guildes, si puissantes ailleurs, ne sont plus que des mots vides de sens : l'initiative individuelle a pris le pas sur le corporatisme ! Port sanshistoiresous les Rois Déments, Mayyit a longtemps été soumise à l'autorité de Rachiqab, mais a conquis son indépendance grâce au mystérieux Rêveur Eveillé lors de la terrible guerre civile qui divisa cette dernière cité. (...)
Religion : Si les Aldhim n'osent heurter de front le puissant Culte des Puissances Démoniaques local, de peur qu'il n'appelle à son secours le souverain de Rachiqab, elles pratiquent depuis longtemps une politique de tolérance afin de favoriser l'implantation de cultes rivaux. Une vieille tradition interdit aux membres des Aldhim de dépasser le rang d'initié dans un culte,histoired'éviter qu'ils ne mettent la main basse sur les affaires religieuses. Cependant, le fait que les chefs des Alhim se soient initiés à la Confluence a sûrement contribué au développement rapide de ce culte, devenu aussi populaire que celui des Démonistes. (...)
Ces grands propriétaires fonciers soutinrent avec ferveur le régime des Rois Déments et furent récompensés de leur fidélité par l'octroi perpétuel de la charge de gouverneur de la ville à leur famille. La chute d'Akafa ouvrit la période la plus délicate de l'histoiredes Mayyi ; ils durent d'abord reconnaître la tutelle de la cité de Rachiqab, puis furent chassés du pouvoir par le mystérieux Rêveur Eveillé. (...)
Les Sayf (« Epée ») : A l'époque du Rêveur Eveillé, les Najah n'étaient qu'une petite famille de forgerons sanshistoire. Cependant, Aljib Najah, qui venait de reprendre l'affaire familiale, connut la fortune en se rangeant derrière les Mayyi et en fournissant les insurgés en armes. (...)
Seule ombre au tableau, les enfants d'Abdel sont loin d'avoir les qualités de leur père ; seul le fils cadet, malgré un penchant très marqué pour la cruauté et la vanité, a l'étoffe d'un dirigeant.Histoirede ne pas voir son patient labeur détruit par des incapables, Abdel a décidé de « dégager le chemin » pour son futur successeur en faisant éliminer ses fils ainés... Murmad Sayf : Plus intéressé par l'aventure et les combats que la comptabilité, Morled avait déjà, du temps de son père Aljib, été l'initiateur des activités de piraterie de son Aldhim. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...