Makrib - Guide du Maître
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Contient : persévérance (8)(...) * Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%, Evaluer +10%, Influence +10%. * Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Conduite, Danse, Discrétion, Endurance, Passe-Passe,Persévérance. Djelarbi Gawara Ibaroud Muqkradinn Ysseï FOR 3D6(18) 3D6+2(20) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18) CON 3D6(18) 3D6+2(20) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18) DEX 3D6(18) 3D6+2(20) 3D6(18) 3D6(18) 3D6+2(20) TAI 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+4(16) INT 2D6+6(18) 2D6+4(16) 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+6(18) POU 3D6(18) 3D6 -2(16) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18) CHA 3D6(18) 3D6 -2(16) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18). (...)
* Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Endurance +10%. * Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Evasion, Conduite, Premiers Soins,Persévérance. * Style de combat les Vieilles Manières +10% : Arc, Bagarre, Bâton, Dague, Fronde, Hache 1M et bouclier, Hache 2M, Lance, Marteau 1M. (...)
Aruspice : * Bonus aux compétences de base, choisir trois parmi : Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance (Monde) +10%, Connaissance (Plantes) +10%, Influence +10%,Persévérance+10%, Bagarre +10%. * Compétence avancée : Compétence (Culte des Dieux Singes) +10%, Connaissance (Lire dans les entrailles). (...)
Les cultes : Culte des dieux singes (Muqkradinn, Ibaroud) : Initié : Pré-requis : aucun. Compétences du culte : Connaissance Théologie (Dieux-Singes), Eloquence,Persévérance, Discrétion, Perception, Sens de la rue, Déguisement, Danse, Acrobaties, Déguisement, Enseignement, Style de combat La Danse guerrière des DieuxSinges : bagarre, fronde, deux armes (uniquement de taille Petite). (...)
La Confluence : Initié : Pré-requis : aucun. Compétences du culte : Connaissance Théologie (Confluence),Persévérance, Discrétion, Perception, Eloquence, Influence, Danse, Jouer d'un Instrument (flûte), Négoce, Connaissance de la Rue, Style de combat La Guerre Juste : arme contondante + bouclier, fronde, arme contondante 2M. (...)
4 Le personnage est atteint de phobie sévère portant sur un élément de ses songes (refuse d'approcher l'objet de sa phobie sauf en réussissant un test Difficile dePersévérance) 5 Le personnage est partiellement amnésique : une de ses compétences de Connaissance devient inutilisable. (...)
Règles Spéciales Action de Combat : 2 Rang d'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : — Compétences : Athlétisme 55%, Acrobatie 35%, Endurance 55%, Evasion 60%, Perception 50%, Survie 50%,Persévérance70%, deux sorts de sorcellerie et les compétences Manipulation et Grimoire des Puissances Démoniaques à 50%. (...)
Règles Spéciales : Action de Combat : 2 Rang d'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : — Compétences : Athlétisme 35%, Acrobatie 15%, Endurance 65%, Evasion 30%, Perception 60%, Survie 60%,Persévérance50%. Armure Typique : Armure de cuir (1 PA).Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...