Makrib - Guide du Maître
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Contient : vieux (31)(...) Un immense désert occupe le centre du continent : là vivent les Orarukra, hommes vautours, ainsi que des tribus de nomades humains, les Djelarbi. Ces deux peuples ont envahi il y a près de cent ans un territoire situé au nord-ouest, leVieuxPays, qui était autrefois le coeur de la puissante Tétrarchie d'Akafa. Les habitants originels duVieuxPays sont des humains appelés Muqkradinn. Au nord duVieuxPays s'étend la forêt de Jaradakbhal ainsi que les Montagnes Mortes. Les habitants de la région, les Ibaroud, sont des humains qui faisaient autrefois partie d'Akafa. (...)
Mais ces derniers voulurent parcourir le vaste monde et quittèrent les cités de leurs protecteurs. La plupart finit par élire domicile dans la région connue désormais sous le nom deVieuxPays. Quelques humains, par nostalgie peut-être, revinrent vers les cités des Dieux Singes. Mais celles-ci avaient été abandonnées. (...)
Les hommes-panthères Gawara purent reprendre leur indépendance ; les hommes-serpents Ysseï prirent possession de plusieurs communautés côtières appartenant autrefois à la Tétrarchie ; enfin, les hommes-vautours Orarukra et leurs alliés conquirent la majeure partie duVieuxPays. Cent ans après la chute d'Akafa, le sort des Maitres des Songes est toujours sujet à spéculation, l'éphémère empire Orarukra a volé en éclat, Ysseï et Gawara noyautent leVieuxPays, et une race inconnue jusqu'alors est apparue, descendue des Montagnes Mortes pour glaner des savoirs interdits... Religion : Les trois principaux cultes sont : * le Culte des Dieux Singes est basé sur l'interprétation du savoir laissé par les Dieux Singe sous la forme de maximes très concises ; * les adorateurs Culte des Puissances Démoniaques révère des entités démoniaques afin de bénéficier de leurs pouvoirs ; * la Confluence est un syncrétisme qui tente de concilier les enseignements des deux cultes précédents. Ces cultes ne sont pas monolithiques : différents courants peuvent s'opposer au sein d'un même culte. (...)
Langues : Les Gawara prétendent que leur langue serait, à peu de choses près, celle des Dieux-Singes. Quelle que soit la part vérité de cette affirmation, il est vrai que le Muqkradi, le plusvieuxlangage humain, présente certaines ressemblances avec le Gawara. Le Muqkradi a donné naissance à deux variantes, l'Ibari et le Djelarbi. (...)
com/ Calendrier : « Nous sommes le douzième jour du dernier Tiers de la Saison des Promesses. » Les calendriers des différents peuples sont tous basés sur levieuxcalendrier d'Akafa: trente jours forment un Tiers, trois Tiers forment une Saison et quatre Saisons constituent une année, qui comprend donc 360 jours. (...)
Mais cela ne leur suffisait pas, car une faim continuelle les rongeait sans cesse, les poussant à braver l'inconnu, à chercher l'impossible, et à quitter leurs protecteurs... Alors, ils voyagèrent aux quatre coins de la terre : ils humèrent les relents empoisonnées des fleurs de la plaine de Darawarda, ils peinèrent dans les déserts mortels d'Ayushan, se perdirent dans la forêt maudite de Jaradakhbal et gravirent les hauteurs improbables des Montagnes Mortes. Puis, la plupart élut domicile dans la région aujourd'hui connue sous le nom deVieuxPays. Lorsque les derniers voyageurs se lassèrent de parcourir le monde, sans avoir rien vu qui puisse surpasser la beauté des cités qu'ils avaient laissées, ils revinrent dans la jungle d'Ezudal. (...)
Leur chair était calcinée, leurs yeux semblables à ceux d'un cadavre, et ils arboraient continuellement un rictus inquiétant. Quand ils se retrouvèrent parmi les hommes, ils leur parlèrent d'êtres plusvieuxque le monde, qui divulguaient les secrets les mieux gardés à ceux qui pouvaient en payer le prix. (...)
Puis ils s'élancèrent à la conquête des contrées voisines, emplis d'une frénésie de conquête. Ils édifièrent une capitale dans la région que l'on appelle aujourd'hui leVieuxPays. Bientôt, des défilés ininterrompus de prisonniers furent sacrifiés en leur honneur, tandis que des prêtres au visage brûlé récitaient de lugubres litanies. (...)
Après avoir tué et pillé de tout leur saoul, les monstres barbares se taillèrent de nouveaux royaumes et empires : au coeur de la jungle d'Ezudal, les hommes panthères formèrent de multiples états rivaux ; les ophidiens installaient des colonies dans les endroits les plus reculés de la terre ; enfin, les Seigneurs Vautours se rendirent maîtres d'une partie duVieuxPays, l'ancien coeur d'Akafa. Dès lors, que restait-il aux hommes ? Quelques misérables bourgades qui se croyaient cités, et des souvenirs de gloire perdue... Repères Chronologiques : An 0 : fondation de la Tétrarchie d'Akafa. (...)
An 612 : disparition des Rois Déments. Fin de la Tétrarchie d'Akafa. An 614 : conquête de la majeure partie duVieuxPays par le chef Orarukra Crève-Ciel. An 618 : période d'anarchie chez les Orarukra après la mort de Crève-Ciel. (...)
La terre entière vient à genoux pour obtenir de nous les plus beaux habits, les armes les plus solides ou les demeures les plus confortables Où vivons-nous ? Dans leVieuxPays, qui a vu naître l'Invincible Tétrarchie d'Akafa. Nous sommes citoyens de la noble cité de Mayyit, le Havre des Esprits Libres, que les mauvaises langues osent appeler le Havre des Vauriens. (...)
Bien que théoriquement sous la tutelle des Seigneurs Vautours, les Djelarbi ont préservé leur indépendance et leur mode de vie. Ils ont participé à l'invasion duVieuxPays menée par les Orarukra. Mode de vie : Les Djelarbi doivent leur survie à leur organisation martiale. (...)
La répartition des tâches s'effectue en fonction de l'âge plutôt que du sexe. Ainsi les plus jeunes et les plusvieuxse livrent aux tâches les plus sédentaires : cueillette, tissage, artisanat... Alors que les autres s'occupent de la chasse, de l'élevage et de la guerre. (...)
Au fil du temps, de petites villes se constituèrent et leurs habitants se donnèrent le nom d'enfants du froid ou Ibaroud. Après l'effondrement d'Akafa, elles s'unirent pour résister aux appétits des cités-états duVieuxPays puis des Seigneuries Orarukra. Mode de vie : Comme chez les Muqkradinn, les Ibaroud se définissent avant tout par rapport aux groupes auxquels ils appartiennent. (...)
Qu'est-ce qui différencie les hommes des femmes ? Seuls les plus riches citadins qui suivent servilement les coutumes duVieuxPays réduisent leurs femmes au simple statut d'ornement. Chez nous, chacun doit être capable de suffire à lui-même, donc les femmes accomplissent les mêmes travaux que les hommes. (...)
Mais n'oublie pas de nouer des alliances avec d'autres familles pour échanger des biens ou des enfants à marier et pour aider à la défense des tiens. Qui nous dirige ? Notre chef de famille est le plusvieuxd'entre nous, homme ou femme. Lorsqu'une communauté regroupe plusieurs familles, les décisions qui concernent toute la communauté sont prises en concertation par les chefs des différentes familles. (...)
Sous la houlette du grand chef de guerre CrèveCiel, ils conquirent tout l'Ayushan et réussirent même à prendre possession d'une partie duVieuxPays. Cependant, leur unité vola en éclat quand CrèveCiel se convertit aux moeurs humaines, rejetant les vieilles coutumes comme des « reliques barbares ». (...)
La réaction ne se fit pas attendre: de nombreux clans firent sécession et CrèveCiel ne garda le contrôle que duVieuxPays. Aujourd'hui, près de cent ans après ces évènements, les terres des Orarukra sont partagées entre plusieurs seigneurs à l'autorité plus ou moins bien établie. (...)
Des alliances entre clans sont possibles, le clan le plus important pouvant accorder une partie de ses cadavres au Dévoreur du clan le plus petit, qui s'engage en retour à offrir la dépouille de son chef au premier clan. On distingue les Orarukras d'Ayushan des Orarukra duVieuxPays : les premiers sont restés nomades alors que les autres ont adopté le mode de vie sédentaire et reconnaissent l'existence des Puissances Démoniaques vénérées par les Muqkradinn. (...)
Après la chute de la Tétrarchie, les colonies ont été investies par les Ysseï. Ces derniers n'ont pas cherché à explorer l'intérieur des terres. LeVieuxPays : Les antiques cités des Muqkradinn se serrent les unes contre les autres dans cette terre épuisée par des siècles d'exploitation agricole. (...)
Les tentatives de colonisations des îles les plus méridionales se sont heurtées à l'agressivité des principaux autochtones, de curieux insectes intelligents aux pattes avant très développées et dont la longue pièce buccale, en forme de trompe, est capable de transpercer la peau d'une victime pour en sucer le sang. Gros plan sur leVieuxPays : Géographie : Les antiques cités des Muqkradinn se serrent les unes contre les autres dans cette terre épuisée par des siècles d'exploitation agricole. (...)
Si le climat est relativement clément près des côtes, les écarts de température augmentent au fur et à mesure que l'on pénètre à l'intérieur des terres. Les trois fleuves qui parcourent leVieuxPays sont surnommés les Trois Capricieux, car leurs crues sont imprévisibles et brutales. Le fleuve le plus septentrional se nomme le Sagirnahr, et les deux autres sont respectivement appelés Qibnahr et Tajnahr. (...)
Les Gawara surveillent aussi de près la région : ils se méfient terriblement des Garajambor et leur but serait d'utiliser leVieuxPays comme base pour attaquer ces êtres qui leur rappellent trop les représentations des démons que l'on trouve dans les ruines des cités des Guerriers Pacifiques. (...)
Les relations avec la Seigneurie de Muktab sont mauvaises, car Soukat accuse cette dernière de pratiques spéculatives : elle achèterait un maximum de céréales auprès des Ysseï pour les utiliser comme moyen de pression auprès des Seigneuries les plus faibles... De son côté, Soukat a procédé à la construction d'un grand barrage destiné à contrôler le flux du Grand Fleuve : le projet n'a jamais abouti par le passé car les forces du Muktab s'empressaient de déclarer la guerre et de détruire le barrage. Ildrisi (24 000 hab.) : La plus grande cité duVieuxPays traverse une crise terrible. Les convois de céréales sont régulièrement attaqués par les bandes de crève-la-faim qui battent les campagnes ; les habitants les plus pauvres accusent les riches de garder des céréales pour faire monter les prix au lieu de les distribuer à leurs Dépendants ; trois membres de l'Ordre des Agronomes viennent d'être assassinés... Bref, la situation est explosive ! (...)
Mais l'union sacrée des cités prit fin après la mort de CrèveCiel et la désagrégation de son empire. Leurs querelles reprirent de plus belle, enterrant définitivement les projets de reconquête duVieuxPays. Même si des délégués de chaque ville se réunissent encore une fois par année, leur rôle se borne à tenter d'aplanir les différends régionaux. (...)
De nombreux observateurs pensent que Salrik passera bientôt à l'offensive... Mayyit (6 000 hab.) : Port le plus septentrional duVieuxPays, le Havre des Vauriens accueille la lie de Makrib : mercenaires en mal de sensations, pirates à l'affut d'un bon coup, voleurs en tout genre... Ici, la loi s'efface devant l'appât du gain ! (...)
) : Lorsque disparurent les Rois Déments, le gouverneur de Rachiqab, Qel Rassan, se proclama leur héritier et prit le titre d'Arpenteur des Songes. Sa politique d'expansion fut couronnée de succès et il se rendit maître de quasiment la moitié duVieuxPays. Hélas pour lui, de nombreuses forces voulaient sa ruine, et une véritable guerre civile l'opposa à un conglomérat de lignées bafouées, d'adorateurs des Dieux Singes et de pauvres citadins exaspérés par le prix élevé des céréales dont la majeure partie était réservée aux besoins de l'armée. (...)
Les Sayfs sont aujourd'hui bien implantés dans de nombreux domaines d'activités et sont de plus en plus impliqués dans la construction navale et la piraterie. Quartiers : Les Succubes : D'après les anciens, ce serait le plusvieuxquartier de Mayyit. En effet, bien avant la création de la ville, des créatures issues de rêves érotiques des Rois Déments auraient élu domicile dans cette région tranquille. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...