Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : empire (9)(...) Cent ans après la chute d'Akafa, le sort des Maitres des Songes est toujours sujet à spéculation, l'éphémèreempireOrarukra a volé en éclat, Ysseï et Gawara noyautent le Vieux Pays, et une race inconnue jusqu'alors est apparue, descendue des Montagnes Mortes pour glaner des savoirs interdits... Religion Les trois principaux cultes sont : * le Culte des Dieux Singes est basé sur l'interprétation du savoir laissé par les Dieux Singe sous la forme de maximes très concises ; * les adorateurs Culte des Puissances Démoniaques révère des entités démoniaques afin de bénéficier de leurs pouvoirs ; * la Confluence est un syncrétisme qui tente de concilier les enseignements des deux cultes précédents. (...)
Même si tu dois partir au loin, la Meute restera toujours en toi : ne l'oublie jamais ! La Meute est notre cadre naturel ; nous refusons les concepts d'état ou d'empirequ'affectionnent les Muqkradinn ! En effet, pour nous, « L'harmonie ne peut exister que dans la diversité, l'unité dans la multitude » : celui qui veut tout prendre dans sa main finira par tout faire tomber, comme nous l'a montré l'exemple de l'arrogante Akafa ! (...)
Ils se rappellent les récits des Dieux-Singes sur leur victoire contre les démons qui régnaient autrefois sur le monde ; ils apprennent encore les légendes du temps où l'homme n'était qu'une bête sauvage ; et ils évoquent avec fierté les exploits de leurs ancêtres, qui ont donné un nom à ce qui était auparavant inconnu. Sous la férule des Rois Déments, les Muqkradinn se taillèrent unempiresans égal, mais rares étaient ceux qui aimaient leurs terrifiants dirigeants, car tous vivaient alors dans la peur d'être torturé, sacrifié ou pire encore. (...)
Je suis Mansir, de la famille des Zayn Adin, du Sakani de Bad'El'Qeb de la ville de Makrib, membre de la Faction du Zéphyr, Dépendant de la Glorieuse Aldhim des Mayyi Qui sommes-nous ? Un peuple avec une mémoire, un peuple avec une histoire. Nous avons conquis le monde et bâti unempireà nul autre pareil : n'oublie jamais cela ! Qu'est ce qui nous rend fort ? Notre culture et notre technique : nos sages se souviennent de l'enseignement des temps anciens et nos artisans peuvent réaliser des prouesses inimaginables pour les autres races ! (...)
Je suis Rahyan de la famille des Sabria, membre de la fratrie de Talha. Qui sommes-nous ? Nous sommes les descendants des colons de l'empired'Akafa qui ont fait des terres du nord un lieu de vie et de prospérité. Qu'est ce qui nous rend fort ? (...)
Malgré son infériorité numérique, l'armée confédérée vainquit les orarukra lors d'une bataille confuse sur le bord du Petit Fleuve, grâce à la magie des onimoranciens qui provoquèrent une crue au moment du franchissement du fleuve par les forces adverses. Mais l'union sacrée des cités prit fin après la mort de CrèveCiel et la désagrégation de sonempire. Leurs querelles reprirent de plus belle, enterrant définitivement les projets de reconquête du Vieux Pays. (...)
L'actuel Arpenteur des Songes, Qel Rassan III, est pétri d'ambition : intrigant habile et adepte sincère des Puissances Démoniaques, il a favorisé la faction des démonistes dans l'espoir qu'ils enseignent l'oniromancie à grande échelle et qu'ils sapent le soutien populaire au culte des Dieux Singes. Grâce à cette arme magique, il compte bien recréer l'empirede son ancêtre Qel Rassan. Son premier objectif est Salrik, dont le renforcement rapide l'inquiète au plus haut point. (...)
Les récits racontés par les anciens relatent un temps où les hommes-singes, les Hibn, combattaient les Démons dans une lutte sans merci, envoyant à la mort des dizaines de milliers d'hommes. Les Démons finirent par vaincre et donnèrent naissance à l'empired'Akasha. Les Hibn survivants rassemblèrent leurs derniers fidèles humains et les conduisirent dans le désert d'Ayushan. (...)
Quatre aventuriers intrépides découvrirent de vieilles inscriptions évoquant l'art de l'oniromancie, qui permettait d'exploiter les songes des démons. Armés de leurs connaissances, ils bâtirent unempiresans égal qui s'étendit bientôt sur tout le monde connu. Les impies surnommèrent « rois déments » ces aventuriers, les fidèles les connaissent sous le nom de « Maîtres des Songes ». (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...