Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : personnage (9), pj (161)Danse Macabre INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. LesPJdoivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. (...)
Donc, certains joueurs ou maître en entendant ce terme pourraient dire : Bouh ! Faites votre jet d'esquiver les tomates. La raison de ce choix est simple, lesPJne sont pas les seuls a vivre. Les PNJ ont des plans, ils se déplacent, ceci explique donc cela. Il convient de donner plus de vie a ce monde des ténèbres. (...)
En outre, selon les rencontres cela peux changer le cours de l'histoire...La principale raison est donc bien que ce scénario a été conçu pour essayer de laisser un maximum de possibilité auxPJ, les rencontres aléatoires ont donc pour but de renforcer cela. Rien n'est tout a fait déterminé a l'avance. (...)
On peut également se référer au Liber Jérusalem pour s'apercevoir que la ville la plus sainte est remplie de vampires...La raison de ce choix est surtout lié au fait de mettre un peu la pression sur les joueurs, ils vont devoir jouer discrètement (au moins un minimum !). POURQUOI CE TITRE DE DANSE MACABRE ? : > LesPjvont d'abord chercher a donner la mort. Mais lors de la quatrième nuit la mort viendra leur réclamer son dû et les poursuivra pas a pas (je cause imagé ! (...)
> La mort est alors présente et tournoyante et les artistes de l'époque décrivirent sur leurs oeuvres des cadavres dansant (et oui, je suis un vrai Toréador !). > C'est également la période de la guerre de cent ans. LESPJ: Ils doivent être obligatoirement étranger a la ville. Je vous conseille 4PJ, voir 3 si vous avez des joueurs plutôt actifs. Mais, ce scénario peux très bien tourner avec encore moins de joueurs. (...)
Je vous conseillerais d'avoir un groupe de joueurs soudés ou de vous arrangez pour que cela soit le cas. Autrement, préparez vous a devoir gérer des oppositions entrePJ. Ils peuvent même se retrouver face a face et devoir s'affronter. A vous de voir quel est votre style. (...)
Le problème, c'est qu'il leur faut retrouver ce ravnos. Et sans aide extérieure, il ont peu de chance d'y arriver. Ce scénario doit être actif, lesPJdoivent donc choisir leur camp. Es personnages doivent avoir des idées (sur la diablerie, la liberté, les anciens...) et bien qu'ils les expriment par des actes. (...)
NOTES D'ABSIMILLIARD : TOUT CE QUE J'ESPERE, C'EST QUE CE SCENARIO VOUS FERA PASSER DE BON MOMENTS. P.S.1 : ... correspond au temps de l'action pour lesPJ. P.S.2. : En ce qui concerne les FD (facteur de difficulté), j'indique chaque fois le Fd de base, a vous de moduler selon la spécialisation, le fait que lePJn'est pas la capacité. P.S.3 : J'ai fait jouer ce scénario a plusieurs reprises, j'ai donc essayé d'être exhaustif et d'indiquer tout les comportements que j'ai pu rencontrer. (...)
Vous devriez le trouver sans problème dans des bibliothèques universitaires. Pour ma part, je m'en suis servis pour localiser certains lieux et montrer auxPJou ils se rendent. N'hésitez pas a improviser si vous ne connaissez pas du tout Avignon. LE CONTEXTE VAMPIRIQUE : LES VAMPIRES ET LA PESTE NOIRE : > Comment les vampires peuvent ils attraper cette maladie ? (...)
: Tout vampire qui boit du sang s'expose au risque d'attraper cette maladie mortelle (notez quand vosPJboivent du sang). Ils l'attraperons a coup sûr si ils boivent le sang d'un Anarch (tel que Justin, qui a été tué 3 fois sur 4 par lesPJet bien sûr ils ne peuvent s'empêcher de boire de son sang !), de Guy de Blienne ou d'Eve de Roncelli. (...)
Ils n'auront alors qu'une chance sur 10 de ne pas être contaminé (lancez 1d10). Il serait toutefois bon qu'au moins la plupart desPJsoit contaminés. Un vampire trouve la mort ultime en 2 a 4 jours (On ne va pas au delà de la fin de la 4è nuit de scénario). L'essentiel est de mettre la pression a vosPJet de leur faire sentir que leur temps est compté. > MonPJa un troupeau, que faire ? : Certes ce bétail est étranger a la ville, mais en restant en Avignon, ils peuvent tout de même attraper cette maladie et par conséquent leur maître sera finalement contaminé. Toutefois, ce vampire sera celui qui verra apparaître le plus tard cette maladie. (...)
> Lieu favori des routiers. BOUTIQUE DU MARCHAND : CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS : FEVRIER 1348. INTROPJ: leurs motivations. PREMIERE NUIT : DE 20 HEURES A 3 HEURES : LA PROCESSION SUR LE PONT SAINT BENEZET : RENCONTRE AVEC HUGUES AIGREFIN : (Facultatif) Il leur propose d'arranger une audience avec la princesse et oriente lesPJvers le port au bois. LES EMEUTIERS ET LEONCE : MORT D'HENNINC : Arrivée d'Albert de Bruges et de Mancini le prévôt. (...)
> Discussion entre Leroy, Renauldaut et Avon. > Un jet sur la tables des rumeurs. > Marco l'ivrogne ennui unPJpour le faire parler. > Arrivée de Pétrarque. > Entrée de Sidoine et justin. > Discussion avec Sidoine. > Entrée de Tyl et sa troupe : il caricature unPJ. > [Portinello et ses 6 mercenaires : l'inquisition guette]. LA TAVERNE DU SANGLIER NOIR : > L'établissement est occupé par les routiers. (...)
ASSASSINER COSIMO DE MEDICIS : TROISIEME NUIT : DE 20 HEURES A 23 HEURES 30 : LA DERNIERE REUNION DES ANARCHS : précisions sur le plan contre Blienne (facultatif, camp Anarch). PORTINELLO ATTAQUE LESPJ: (facultatif,PJauparavant imprudent). LE MESSAGER DE LA PRINCESSE : (facultatif,PJqui ne se serait pas présenté et aurait été peu discret) Présentez vous a la princesse ou partez. EVENEMENTS ALEATOIRES : 1 jet sur la table. > 1-2-3 : Justin le traître. (...)
DE 04 HEURES A 5 HEURES 30 : ILLUSION RAVNOSIENNE : LE RITUEL DE LA ROSE AMERE : (Facultatif, camp Anarch). QUATRIEME NUIT : DE 20 HEURES A 23 HEURES 00 : UN REVEIL DOULOUREUX : LesPJs'aperçoivent qu'ils sont aussi atteint. HUGUES, L'EMISSAIRE : il les cherche pour les conduire a la princesse, qui a demandé une réunion de tous. (...)
LE MARCHAND : offre son aide contre la corruption de Pétrarque. LA MALADIE SE FAIT BIEN PLUS RESSENTIR : elle passe au stade suivant pour lesPJ. SOUS LE PALAIS DES PAPES : > Le passage secret. > Le dédale. > L'attaque du vieil ennemi. > La bibliothèque interdite. (...)
Qu'ils se connaissent depuis des décennies ou soient liés par le sang (rituel de la vaulderie1 ; Attention : si ils sont d'accord !) serait l'idéal. Cela afin d'éviter, que chaquePJchoisissent une faction opposée. > L'essentiel est de ne pas les faire venir a Avignon parce qu'ils y sont forcés. Il convient d'éviter de jouer au jeu du : le prince Jacques a dit... > Il vaut mieux motiver chaquepersonnage: 1). dans le cadre d'une campagne, si chaque membre de la coterie a un ennemi (Djihad) qu'il déteste (voir dans le cadre d'une vengeance), ce dernier a pu engager un ravnos (Tribu Georgio, ce sont les pires ! (...)
Il a détruit un être cher (filleul...), ou une activité lucrative en laissant un message de compliment émanant expressément de son employeur. Dès lors lesPJle poursuivront pour se venger mais surtout pour obtenir des informations sur leur ennemi (localisation...). (...)
Autrement, il est aussi possible que ce ravnos est agit seul, par pure plaisir et haine des mulo (étrangers), ainsi, il a pu leur vendre un objet magique sans effets réels, leur voler un objet de grande valeur, si unpersonnageest prince, il a pu semer la confusion sur ses terres et dans ses relations avec ses sujets...Dès lors ils voudront s'en venger ou récupérer ce qui leur appartient. D'autres solutions sont possibles, l'essentiel est que lesPJveuillent la tête du Ravnos. > Après quelque recherches lesPJont appris que le ravnos (Description : un homme d'une vingtaine d'années, grands et mince, de long cheveux noir et des yeux noirs ; Type slave) aurait été vu se dirigeant vers Avignon > Tout lesPJse sont croisés en cours de route : Vous vous êtes croisé en cours de route et avait poursuivi votre voyage ensemble, nous sommes a présent en février 1348 et vous chevauchez dans la sèche garrigue emmitouflé et subissant les assauts du mistral, Avignon n'est plus qu'a quelque lieux. Vous apercevez au loin ses remparts et ses clochers saints, ainsi qu'un large fleuve, le Rhône. ACTE I, PREMIERE NUIT : LA NUIT DES MYSTERES. (...)
De ce côté de la berge seul le pont permet de traverser a sec (nager c'est possible mais faites faire des jets pas évident, lePJne se noiera pas mais on peut l'embêter un peu : perte des affaires..., non mais !) ; Jet de Perception + Survie a Fd : variable selon Auspex, lueur des yeux rouge car nous sommes de nuit (8 et descendez a 7 si ils ont ces 2 pouvoirs): tu trouves en observant les berges du Rhône, une petite embarcation en bois échouée pour la nuit probablement par un quelconque pêcheur. (...)
> Qu'ils nagent, traversent le pont ou utilisent l'embarcation : Jet en Perception + Vigilance a Fd : 8-5-6 : « alors que vous êtes a la moitié du pont avançant le plus silencieusement possible sur l'eau / ou mêler dans la foule et abasourdit par les chants des fidèles, vous apercevez une silhouette se découpant en noir sur le ciel, sa cape flottant au vent, du haut du dernier châtelet, il observe la procession... > Passer les châtelets : Lorsqu'ils passeront sur le pont, chaque entrée est gardée par des miliciens dont l'attention est un peu relâchée du fait de la procession. Mais faites faire tout de même un jet (uniquement pour le premier châtelet) a vosPJsi ils sont vêtu bizarrement ou attire l'attention, Apparence + étiquette a Fd5. En cas d'échec les soldat les arrête et leur pose des questions sur leur identité, le but de leur venue. (...)
Le mystère se poursuit pendant 2 heures et finis par la crucifixion a l'aide de cordes de l'homme a la croix, la foule se disperse mais des dizaines de personnes restent en prière au pied de la croix ou se trouve encore l'homme attaché (ils resteront plusieurs heures, la silhouette restera une heure de plus observant depuis l'autre côté du châtelet et s'en ira)... RENCONTRE AVEC HUGUES : > Pas cap : Vous avancez vers l'intérieur du châtelet gardé par les miliciens, après quelques instant vous êtes sous le châtelet, près d'un escalier intérieur se trouve un homme a l'allure chevaleresque portant épée longue et cotte de maille, aux longs cheveux blonds (l'orateur qui a fait reprendre la procession) il vous fais signe d'approcher...Vous approchez, il commence alors a monter le long de l'escalier de pierre (si ils ne le suivent pas, il s'arrête, redescend quelques marches et leur demande d'une voix douce et avec politesse de les suivre, que son maître les attend, il n'en dira pas plus, ils verront bien en arrivant)...A votre tour vous vous engagez dans le passage et finissez par arrivez jusqu'au sommet du châtelet ou souffle le mistral ; > Comment il a repéré lesPJ? : La lecture des auras (Auspex) leur a indiqué qu'il s'agissait de membre de la famille. Il a donc demandé a Luc de les faire monter. (...)
L'officier abaisse le bras et ses cavaliers s'élancent a leur tour... Les lances transpercent les va nu pieds... A présent, il laisse tomber leurs lances et sortent de leur fourreau des épées frappant de taille et d'estoc dans la foule qui ne pouvant résister a cet assaut se disperse, le capitaine des cavaliers, ordonne de cesser (Si ils aident Léonce a fuir, il les conduit jusqu'à la taverne du crâne écarlate en passant par des petites ruelles, ils sortent de la ville par une poterne)... Rapidement la place devient vide et silencieuse, le capitaine organise des patrouilles puis se dirige vers le carrosse...il semble y parler avec quelqu'un (Si lecture sur les lèvres : « le problème est réglé messire, très bien capitaine Launay cela sera apprécié, il lui tend une bourse sans mot dire »)...a présent le rideau retombe et alors que le carrosse s'éloigne le capitaine rejoint ses hommes (Le capitaine patrouille pendant plusieurs heures avant de se rendre au sanglier noir / Le carrosse que vous suivez arrive devant le palais des Papes, un homme d'une 50aine d'années, richement vêtu (Cosimo de Médicis), obèse et au front dégarnis en descend, ils avancent vers le rocher des doms...vous le suivez jusqu'à des grilles gardée par 3 mercenaires dont un borgne, les grilles protègent un magnifique jardin (du jardin des Doms). Le richepersonnageparle un moment avec le borgne puis on lui ouvre les lourdes grilles de fer...que l'on referme a présent) La princesse par le biais de Cosimo vient d'écraser une révolte fomenter par les anarchs. (...)
La foule s'élance en hurlant menée par l'homme. Les cavaliers s'élancent a leur tour (1 jet de chance parPjen lançant 1d10 et le plus mauvais a un cavalier sur lui : un cavalier lance baissée se rue sur toi)...La foule commence a se disperser non loin de vous, vous voyez le meneur avoir son bras gauche déchiré par la lance d'un cavalier, il hurle...le meneur s'enfuis alors que retentit l'ordre du capitaine de cesser. (...)
Au début de la harangue de Léonce, Avon le porte faix était présent et il a immédiatement était prévenir la milice au palais communal (avant l'arrivée desPJ). > Le mystère du corps : Vous approchez du corps alors que la foule s'éloigne, le cadavre est couvert de sang, ses vêtements sont déchirés (Si ils examinent le corps : Jet en Médecine + Intelligence a Fd6 : il est pâle comme si il avait été vidé de son sang (c'est la vraie cause de sa mort car Thibault l'a diablerisé, d'ailleurs si ils cherchent des traces de crocs, ils en trouveront au moins 2 au niveau du cou et d'un poignet), il est couvert de blessures faites par une lame. (...)
Les anarchs proposeront de rejoindre leur rang puis ils partirons, si ils changent d'avis, ils pourront les contacter a la taverne du crâne écarlate... Vous entrez dans ce qui semble être une cuisine ou se trouve le corps d'un serviteur massacré, le feu commence déjà a gagner la cuisine (Un petit jet de courage a Fd6, 1 succès pour le feu ; De toute façons ils n'iront pas plus loin...Si ils s'obstinent (Si il a architecture, dites a votrePJqu'entrez a l'intérieur est trop dangereux), ils entrent dans un salon (c'est là ou les anarchs ont balancé des torches sur les tapisseries en flamme), les escaliers sont déjà en train de brûler, vous apercevez dans un coin une porte, tu t'élances mais soudain tu entends un craquement, tu lèves la tête et tu aperçoit une poutre enflammée qui a cédé chuter vers toi. LePJfait un jet d'esquive + Dextérité a Fd6, il faut 2 succès...Si il se rate, il prend 3 dès de dégâts aggravés (n'oubliez pas la force d'âme) et sent sa chair brûler tandis que la bête prend le dessus et qu'il ne pense plus qu'a s'enfuir, il se rue dehors arrachant ses vêtements et se roulant au sol). (...)
...Description du ravnos : un homme, il y' en a beaucoup, chaque jour il y a de nouveau visage désolé (elle peux parler des institutions mortelles) », > La table des rumeurs (si ils écoutent les conversations ou si unPJne fait rien) : 1 jet sur la table (cf table des rumeurs ). > Conversation d'intellectuels : Vous approchez du centre des débats saisissant a présent la teneur du débat, un des étudiants tonsuré et le porte faix, un homme d'une trentaine d'années (Avon, Renauldault) s'accorde sur le fait que la société a besoin de base stable, qu'on ne peut changer certaines choses, ainsi le malheur des uns est nécessaires, le seigneur l'a voulu pourquoi le changer, c'est dans l'ordre naturel et divin des choses. (...)
L'autre étudiant (Leroy) s'entête dans sa position, clamant qu'il ne voit pas en quoi abolir certains privilèges serait nuisible a la société, il semble avoir peu de soutien (UnPJsera accueillis avec joie a table, il pourra participer a ce débat si il le souhaite. Qui les inspire ? (...)
Pétrarque et Sidoine, il pourra bientôt les rencontrer, ils doivent arriver)... la porte de la taverne s'ouvre et un homme d'une 40aine d'années, barbus et aux cheveux roux entre, l'étudiant souriant fait un signe a l'homme « Pétrarque viens te joindre a nous », l'homme avancent en saluant de nombreuses personnes avant de venir...Il s'assied a présent a la table des 3 hommes (il salue lePJet se présente) « Le deuxième étudiant prend la parole j'ai lu ton recueil de poèmes, c'est excellent / merci / Ou as tu puisé ton inspiration / D'une dame a la beauté rafraîchissante Laure de Noves (il ne parlera pas des vampires, il n'en connais pas l'existence, seul Leroy sais que les vampires existent puisqu'il est une goule anarch mais il ne dira rien)... ». (...)
S'ensuit un débat ou le talent d'orateur de Pétrarque convainc tout le monde que la liberté est plus importante. > Discussion de comptoirs ? : (1PJqui ne fait rien et que la conversation ennui) Une sorte de vieux vagabond ivre et puant vous bouscule dans la foule « Scusi signor, Marco peux vous conter oune histoire triste a en pleurer, (il s'approche son haleine pue l'alcool) offrez moi a boire et je vous dirais tous »...(Si on s'énerve ou le menace il s'éloigne apeuré) « Voyez j'étais oune riche marchand italien, suis sure que vous ai jamais rien arrivé de pire et mes navires ont fait naufrage j'ai tout perdu, me voilà réduit a vivre sans demeure et dans le froid, hic, scusi, pouvez pas en dire autant » Il travaille pour Gaétan, il en réfère a Antoine le lépreux dans une ruelle en fin de nuit. (...)
Il suffit de le menacer pour qu'il parle « Ne me tuez pas, pour un lépreux que je travaille, je le retrouve dans une ruelle en fin de nuit »... > Arrivée des vampires : Une des deux portes arrières de l'établissement s'ouvre livrant passage a deux hommes, l'un est un vieillard aux yeux gris s'appuyant sur un bâton de marche et vêtu d'une robe d'érudit, l'autre est un jeune homme au cheveux blonds (Sidoine et Justin, 2 vampires), ils regardent l'ensemble de la salle calmement saluant quelques personnes puis le jeune homme se dirigent vers la porte d'entrée (il ira jusqu'à chez Cosimo pour parler de Henninc) tandis que le vieil homme remarquant la table ou se trouve Pétrarque se dirige vers elle... > Rencontre avec Sidoine : « Enchanté Messieurs et mes dames...Sidoine (annonce l'étudiant appelé Leroy), Pétrarque nous exposé son avis sur la liberté de l'homme et sa place au centre de l'Univers6...Notre ami a bien souvent raison, et vous étrangers avez vous un avis sur la question ? »... (abrégé si vous avez pas depersonnageintellectuels) le débat est alors relancé, le vieil homme discute un moment s'accordant avec Pétrarque, pus il se tourne vers vous « Vous devez trouvé cela bien monotone, venez étrangers je vous offre un verre d'une boisson bien plus grisante, au fait mon nom est Sidoine et vous ? (...)
Peut être Thibault pourrais il vous en dire plus...L'homme qui m'accompagnait est Justin, c'est un ami a moi... ». Il va a présent tenter de voir ce que pense lePJdes Anarchs pour essayer de le recruter, il va le faire en douceur refusant de se proclamer anarch, si ce n'est dans les idées. (...)
Si cela vous intéresse certains de mes amis et moi devons en parler en fin de nuit, joignez vous a nous ? (ATTENTION : Il ne le proposera que si il semble que lePJest ouvert a ses propos). Cela aura lieu ici a 4 heures, la taverne sera fermée mais frappée trois coup bref et on vous ouvrira»...(Si on ment a Sidoine, il est en lecture d'aura, faites donc le jet) > Un zeste de folie : La porte s'ouvre soudain avec fracas, laissant apparaître un vieillard qui s'écrie avec dignité en s'avançant, « place manant je suis saint Pierre » un bouffon albinos aux cheveux gris et tenant un sceptre royal se terminant par une tête de rat entre a son tour, il est suivi d'un hiboux qui se met a voleter dans la pièce et d'une troupe d'artistes ambulant jonglant et faisant des acrobaties. (...)
)... (Sidoine t'annonce a voix basse, c'est Tyl l'espiègle, un malkavien, appelez le el maestro), les rires cessent soudainement et tout le monde semble alors terrorisé, « ca sera toi » son doigt s'arrête sur toi (Oui, toi lePJ) s'adressant a son sceptre, il clame « Oh Clément une jeune et belle dame/Gentilhomme, cela devrait suffire pour assurer son bûcher, oh oui mais fouettons là/le d'abord », il se met a marcher vers ta table en adoptant la démarche d'une donzelle de bonne naissance ce qui provoque éclat de rires et quolibets...S'agenouillant et attrapant ta main. (...)
> Inquisition quand tu nous tiens : L'inquisiteur Portinello est attablé dans un coin de la salle entouré d'homme d'arme (il se doute qu'il y a des vampires en ce lieu mais pas lesPJ), il attend et observe : il suffit qu'unPjutilise un pouvoir ou entre en frénésie pour qu'il le remarque et commence a le traquer (Autrement, il ne remarquera rien). Si il repère un vampire, il le fait suivre par un des hommes de sa table...Si lesPJcherchent quelque chose d'insolite a un moment donné, faites leur faire un Jet en Perception + Empathie a FD8 : Vous remarquez parmi une table de 6 hommes portant des armes, un homme d'une 40aine d'années qui sort du lot, il est vêtu de noir et son regard dure est posé sur vous. Vous pouvez également autorisé un jet pour que lePJremarque qu'il est suivi, jouer les règles de filature. Portinello, si il remarque un vampire ira prévenir l'archevêque de Cambrais ; Désormais l'Eglise saura qu'il y a des vampires en ville, la machine se met en marche mais elle prendra quelques nuits. (...)
L'homme au tatouage (c'est lui qui parlera le plus) prend la parole, les autres restant silencieux « Vous connaissez déjà Sidoine, voici (il fait les présentations)...Sidoine m'a dit que vous partagiez certaines de nos idées, nous serions heureux de vous écouter a ce propos (il parlera de la nuit de l'infanticide) »... Pour les attirer dans les rangs Anarchs, il leur fera l'offre suivante : « Un ravnos non je ne suis pas au courant l'ami et je devrais car tout ce qui se passe sur les quais je le sais, par contre si vous nous aidez, je vous offre de vous aidez a le chercher et même a le capturer »... Si lesPJsemblent en accord avec les Anarchs : « Nous serions heureux de vous accueillir mais vous devez faire vos preuves, nous avons des plans en ce qui concerne un ancien, si vous éliminez une de ses goules notre travail en serait facilité, le moment venu peut être pourrait vous même si vous le voulez participer a la diablerie, seriez vous intéresser ? (...)
Si il y a un Giovanni dans le groupe Thibault parlera de Costello, un ancien cappadoccien qui sera le suivant sur la liste. CePJpourrait alors être intéressé) Cette goule est le prévôt de police Mancini, il loge dans l'ancien palais communal, il en sors peu sauf pour des missions spéciales ou pour voir son maître, revenez demain avec sa tête et nous pourrons plus amplement parler »... (il dira ce qu'il sais sur les vampires sauf secrets, il n'en parlera que si il considère lesPjcomme des alliés)... « je vous souhaite donc bonne chance...Vous pourrez parler demain, il se fait tard et nous devons encore discuter de quelques plans, Zita vous conduira a vos chambres si vous souhaiter rester ici ». Il est amusant de faire intervenir Prisca qui semble désagréable : elle mettra en cause l'intérêt des personnages pour les Anarchs. Si unPJfait lecture des auras sur elle, avec 2 succès il pourra alors lire sa haine (noire). Si vous avez unPJavec un niveau d'Auspex a 5 (Ouah ! faites vous même le jet d'opposition par rapport a l'occultation du ravnos). Alors là il y a une solution évidente, Prisca remarque le manège duPJet prétend ne pas vouloir rester un instant de plus dans la même pièce que lesPJ, elle sort avant que lePJest eu le temps d'agir. Que fait la ravnos avec les Anarch ? : Anakhatera l'a engagé pour veiller sur la bague mais aussi pour lui rapporter les complots se tramant contre la princesse. Et si c'est possible de les amplifier afin de détourner l'attention de la bague et de la peste. > Trafic d'esclaves (si ils dorment là, choisissez unPJ, et faites faire aux autres des jets pour qu'ils puissent entendre ce qui se passe et intervenir) : La nuit s'achève lentement dans quelques minutes le soleil se lèvera, la tenancière vous a conduit jusqu'à une chambre très sommaire, vous remarquez qu'on a disposé sur la table de nuit quelques victuailles et du vin (drogué, jet en médecine + intelligence a Fd6)... Jet en perception + Vigilance a Fd5 : vous vous préparez a sombrer dans le sommeil, lorsque que vous voyez votre porte s'ouvrir, 2 hommes mal rasé, aux cheveux sales, emmêlés et vêtu en vagabond (Si lePJa vu l'avant de la foule sur le pont, leur visage lui semblera familier) armés de dagues entrent, ils semblent surpris de vous voir éveillé, « Putain de dieu, Ramon il devait dormir / Sais pas (si lePJutilise une discipline visible, ils essaieront de s'enfuir mais ils ont peu de chance. Ils sont très lâche), pas grave on va le tuer et puis s'est bon / dommage l'aurait pu rapporter de l'or », couteau en main il s'approche lentement de toi déterminé a te faire taire (« On voulait pas spécialement vous, on prend les chambres un peu au hasard / On travaille pour Anton / Il est près des quais lui il sais nous non / le pont il nous a payé pour foutre le bordel et puis on a trouvé ca drôle, il a dit qu'il voulait rigoler »)...Le 3ème vagabonds (aussi sur le pont) attend devant la porte arrière faisant les 100 pas entre la porte et une ruelle formée par un entrepôt et la taverne, il regarde vers les quais, 2 longs sac de toile enroulé a ses pieds près de la porte (ils contiennent 2 clients endormis)... Si ils ne dorment pas là (vous le verrez vite, ils ont cherché un autre refuge) mais si ils passent dans le coin : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 : Il vous semble remarquer une silhouette dans une ruelle qui regarde dans votre direction brièvement avant de se cacher...La suite vous la connaissez, on pourra interrompre les 2 hommes en activité, si lesPJregardent les quais ou observe bien ils verront la barque avec Anton...Anton n'essaye pas de résister (il fera tout pour sauver sa vie), les voyant arriver ou non « Les idiots, ils ont fait une erreur, écoutez je n'ai rien contre vous, je fais du commerce / si ils sont visiblement des vampires (peau pâle, utilisation de disciplines) : veuillez accepter mes excuses mes hommes ne savaient pas qui vous étiez, écoutez je suis la goule d'une des votre et j'agis sur ses ordres mais je vous assure il s'agit là d'une méprise / c'est un trafic de corps messires et dame / (on peut le convaincre de leur obtenir un rendez vous avec Eve, ce n'est pas très dure) demain je vous conduirais a elle, la tenancière quand a elle touche une commission » (Il ne peuvent s'attarder, l'aube se lève, rappeler leur). Qu'est ce qui se passe ? Anton travaille pour Eve de Roncelli, il lui fournit des victimes, Zita est payée par Anton pour laisser l'accès a sa taverne et les vagabonds entre prenant quelques clients qui ont été préalablement drogué. (...)
Les routiers laisse en paix un homme charismatique (Capitaine Maertens) aux cheveux gris et au regard dur qui est attablé avec un homme élégant (Lieutenant Astorre) et aux bonnes manières et 2 hommes (Hivès et Manzanès) vêtus de noir qui discutent avec animation. Pour un soldat ou si lepersonnagea stratégie, voir si il a l'expérience de la guerre : apparemment l'homme aux cheveux gris est un capitaine, le dandy lui semble être un officier et les 2 hommes vêtu de noir des médecins-chirurgiens qui discutent avec animation (un médecin reconnaîtra la profession de ces deux derniers). (...)
> Parler aux officiers : Si ils s'approchent pour parler, « messieurs vous désirez » demande le dandy alors que tout quatre interrompent leur conversation... « On ne peut pas vous renseigner désolé messire...Si unPJsemble intéressant en tant que soldat : mais peut être seriez vous intéressé par le métier des armes, nous cherchons des hommes pour remplacer les pertes que nous avons eu lors de notre dernier affrontement contre les Anglais, je suis le lieutenant Astorre et notre chef et le capitaine Maertens (montrant le capitaine) / C'est dommage ». (...)
Jet en Intelligence + Vigilance a Fd7 : vous repartez mais vous remarquez que le dandy fait signe d'approcher a un homme obèse et de haute taille (sergent Thierry)...L'homme vient a sa table et ils échangent quelques mots (« Faites les signer de force, très bien lieutenant »)...Le géant parle a trois hommes attablés qui se lèvent et sortent apparemment ivre puis le géant va s'attabler avec six routiers... Qu'est ce qui vas se passer ? : quand lesPJsortirons le sergent et 6 hommes les suivront, les 3 autres routiers attendent dans une ruelle. Si lesPJne s'approchent pas de la table, c'est le sergent Thierry qui les aborde avec un langage plus familier, il leur fait la même proposition et agit de même en cas de refus les 3 hommes attendant a la sortie et les 6 hommes plus le sergent sortant derrière eux. Si vosPJsont assez habile pour ne pas refuser directement mais demande a avoir du temps pour réfléchir. Ils n'auront pas ce problème. > Launay, tu vas parler : (Une heure plus tard si ils sont toujours dans la taverne. Si unPJa pris l'apparence de Launay n'hésitez pas a le faire apparaître avant l'heure écoulée) vous voyez des miliciens accompagnés de leur officier qui a chargé les émeutiers. (...)
SCENE IV : LE DIEU SERPENT. LES ADORATEURS DE SETH 7 : (Placez cet événement a un moment propice : alors que lesPJse déplacent dans les rues d'Avignon et qu'il y a un temps mort) > Témoin d'un meurtre : Jet en Perception + Investigation a FD6 : Alors que vous avancez dans la rue vous entendez provenant d'une bâtisse en pierre de plein pied les bruits d'une dispute entre deux voies masculine émanant d'une fenêtre éclairée...tu t'approches et tu aperçois une petit salle aux murs couverts de tapisseries et faisant office de salon, elle est éclairée par une cheminée. (...)
(1 cheval attend Lacroix non loin et 1 mercenaire l'accompagne, il garde le cheval a l'extérieur, on peut les repérer en observant simplement les alentours, ils ne sont guère caché)...A n'importe quel moment du dialogue entre les deux hommes lesPJpeuvent intervenir, c'est encore possible lorsque Lacroix sort son couteau mais après il aura tué Grigny (il leur faut agir vite). (...)
Il y aura un bref combat (car Lacroix est fanatique), le mercenaire pourrait vouloir intervenir. (Si Lacroix n'est pas arrêté par lesPJ, il regagne ensuite sa riche demeure occupée par ses 8 serviteurs et 2 hommes d'armes, l'un se trouve devant sa porte et l'autre devant sa chambre. (...)
> Un Dieu serpent : En remerciement messire de Grigny, dira ce qu'il sais sur cet homme : « ce fou il prétendait que son Dieu était le vrai, un dieu serpent, imaginez une telle hérésie... Il se prétendais le prêtre d'un culte d'adorateurs...Je ne sais pas ou cela se trouve, il m'a bandé les yeux... Je lui faisait confiance il est échevin et riche marchand en alun ». Si Gilles Lacroix tombe entre les mains desPJ: il ne parlera que sous la contrainte, jet en Interrogatoire ou torture + l'attribut adéquat (selon leur méthode), « (1 succès) Oui, je crache sur le Christ, j'adore Seth...(2 succès) Lui c'est un Dieu réelle, elle (Anakhatera, il ne connaît pas son nom) en est la matérialisation terrestre...(3 succès) nous l'adorons sous ma demeure et parfois lorsqu'elle le souhaite, elle vient nous honorer de sa présence (il peut éventuellement les conduire vers le temple mais il tentera tout pour leur fausser compagnie. (...)
Jet en Astuce + Survie a Fd6 : En regardant alentour, tu remarques des traces de pas sur le sol, elles se dirigent vers le puits...Vous vous penchez au dessus du puits et vous remarquez alors des échelons en bois incrustés dans la parois... > Le temple : Vous descendez les échelons un a un vous dirigeant vers l'obscurité et les profondeurs du puits... Il fait a présent complètement noir (insistez là dessus et plus ils avancent dans le puits et plus l'obscurité augmente. Sauf si lePJa lueur des yeux rouge)...Après quelques minutes de descente tu aperçoit a un mètre en face de toi l'ouverture sombre d'un tunnel... D'un petit bond tu arrives dans un tunnel aux murs de pierre, tu poses les mains sur les parois et tu remarques qu'elles sont ornés de symboles (Intelligence + histoire a Fd7 : hiéroglyphes égyptiens), il n'y a rien d'autres... Jet en Perception + Investigation : tu tâtonne le long des parois a la recherche d'un mécanisme et a un moment tu appuis sur un hiéroglyphes circulaire qui fait pivoter une des parois révélant une immense pièce. (...)
Un homme vêtu d'une robe blanche est agenouillé devant l'autel absorbé dans ses prières (il ne sais rien sinon sur Lacroix et pense que son dieu se matérialise sous la forme d'une femme)...Si lesPJentre dans ce lieu en fin de nuit alors ils découvriront : Une 20aine d'hommes vêtu de robes blanches sont agenouillés devant l'autel et un Dieu serpent, ils prononcent une litanie dans une langue étrangère (Egyptien), un femme vêtu d'une magnifique robe en dentelle noire est debout devant eux et le Dieu serpent, elle semble présider la cérémonie. (...)
Lorsque la paroi achève de bouger en grinçant, ils cessent leurs prières...ils se tournent a présent vers vous, la femme fait de même, un épais voile noire cache son visage...Inutile de préciser que maintenant la Séthite va essayer de les empêcher de s'enfuir par le biais de ses adeptes. Par elle même, elle utilisera le niveau 4 de présence pour faire approcher unPJ. Elle peux essayer de discuter avec lesPJ: elle prétendra alors être une cappadoccienne du nom d'Iseult qui dirige un culte envers sa personne. Si lesPJn'en sont pas convaincu ou ne font pas semblant de l'être, adieu. > L'antre du serpent : Si lesPJveulent aller au cimetière Saint Véran, décrivez un lieu ou les porcs errent librement et fouille la terre déterrant ainsi les cadavres, des « fillettes » (prostituées) leur font des avances, des groupes d'individus louches discutent a voix basse, a chaque coin la menace des voleurs est réelles surtout si lePJest seule (3 brigands = Vagabonds se dirige vers eux pour les agresser). C'est un lieux de corruption et de vices. Il leur faudra trouver seule le repaire de la Séthite (Lacroix ne sais pas exactement ou il se trouve et inutile de demander a la faune locale). Si lePJy tient vraiment et y passe du temps a chercher, je conseilles un jet de chance. Quand a la description de son repaire, vous pouvez trouvez plus de détails plus loin (n'oubliez pas le chat et des multitudes de serpents qui grouillent dans les ombres) : elle entre dans un caveau, là sous la stèle se trouve des escaliers menant dans une vieille église romaine enfouie et en ruine aux murs couverts de fresques égyptiennes sur la pesée de l'âme par Anubis. (...)
> Description : Vous entrez dans la taverne, elle est toujours remplies de routiers ivres. nul ne semble vous prêter attention (sauf si il y a eu un gros problème la veille), unpersonnageinsolite attire votre attention il s'agit d'un jeune vicaire discutant avec les routiers et allant de table en table. (...)
(si ils lui ont posé cette question sur le châtelet) / peut être pourrez vous en parler avec Dame Geneviève / je vous ai obtenu une audience a minuit, vous vous rendrez au jardin des Doms et donnerais ce parchemin a Nathan le borgne (il tend un parchemin)...Je vous souhaite bonne chance, on se reverra sûrement » > Judicael le rédempteur : Vous voyez soudain un homme entrer, il a une 30aine d'années, des cheveux blonds coupé court, des yeux gris ciels et il est vêtu d'une cotte de maille portant en emblème une croix noire (Jet en Théologie + Intelligence a Fd6 : cette croix est le signe de la garde d'élite du pape), deux chevaliers portant le même emblème sur leur cote de maille et armés d'une épée longue l'accompagnent, il regarde brièvement (Si Portinello a découvert l'existence de Vampire en Avignon, il n'hésitera pas a utiliser sa foi pour voir si un vampire est présent, cf règle de foi du livre de base. Autrement, il n'a aucune raison de chercher mais demander auxPJdes jets de comédie et de charisme pour passer inaperçu, si l'un d'entre fait un acte suspicieux ou utilise une discipline, il les repère) la salle alors que tout le monde se met a murmurer (Voici ce que pourra entendre unPJcurieux qui souhaitent écouter les conversations : « C'est le fameux Judicael / C'est le héros qui a vaincu de nombreux démon, il est le chef de la garde du pape et assure la sécurité du palais des papes / Oui, c'est bien lui ! ». Si lesPjentendent cela, demander leur un jet en courage pour éviter de fuir en courant), il semble repérer le capitaine et se dirige vers sa table, il passe non loin de vous...Tout deux se mettent a discuter (Lecture sur les lèvres + Astuce a Fd6 : « Je suis judicael envoyé du pape Clément VI / enchanté mon nom est ...Je sais qui vous êtes, je vous apporte une requête du pape en personne / Je vous écoute messire / Sa sainteté ne souhaite pas vous voir rester en sa sainte ville et vous prie de la quitter rapidement, refuser de lui obéir vous vaudra l'excommunication (il lance alors sur la table un parchemin scellé)) / Faites savoir a sa sainteté que j'ai un contrat et que mon honneur m'interdit de le rompre, mais je vais en discuter avec mon employeur / Vous ne m'avez pas compris, il n'y a pas a en parler, quitter la ville, c'est tout capitaine », l'homme se retourne et observe brièvement a nouveau la salle silencieuse avant de ressortir (si il repère des vampires, il crie emparez vous de ce démon et lesPJvont devoir fuir. Le hic ce que désormais l'inquisition est au courant de la présence de vampires et va entreprendre des recherches dans les lieux publics et les rues. (...)
Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)...Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands...), une porte termine la pièce...Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition...La 3è porte de gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a une cuisine servant aussi d'entrepôt de nourriture... > Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si lePJle demande : jet en Dexterité + Furtivité a Fd6, et jet en perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers...Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, le couloir s'achève par une porte du dessous de laquelle émane un rait de lumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux...Les différents pièces : Vous ouvrez la porte révélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)...Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan...Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant une porte. (...)
Pour tuer le prévôt, ce n'est pas très dure avec occultation (niveau 3 pour se faire passer pour le capitaine Launay ou le niveau 4) ou le niveau 5 de protéisme (brumes), la vicissitude peux également servir. Unpersonnagetrès discret devrait pouvoir aussi y arriver. SCENE III : AUDIENCE AVEC DAME GENEVIEVE. AUDIENCE AVEC DAME GENEVIEVE : > Pourquoi rencontrer la princesse est non pas le sénéchal ? (...)
Devant la mare assis sur un fauteuil recouvert de draperie de couleur pourpre et or se trouve une femme aux long cheveux roux et bouclé, aux yeux verts, son allure est majestueuse et elle est couverte de bijoux de qualité extraordinaire (Histoire + intelligence a Fd7 : bijoux celtique), (jet en Courage à Fd8 : dans tout les cas vous vous sentez très impressionné par cette dame de haute lignée, sa puissance et sa richesse est évidente. Si unPJrate : vous vous prosternez), a côté d'elle se trouve une noble dame (Catherine) absorbée dans de la broderie, la femme sur le trône semble complètement fasciné par le chant merveilleux d'un ménestrel (si unPJveux parler : vous ne vous sentez pas l'envie d'interrompre la contemplation de la princesse) ...Après un long moment le chant s'arrête, le silence règne un moment, la femme aux longs cheveux roux est encore absorbé dans sa rêverie puis elle tourne son regard vers vous interrogatif, le ménestrel s'avance « J'ai l'honneur de vous présenter dame Geneviève Orseaux, du clan toréador, princesse d'Avignon depuis la fondation de cette cité et plus ancienne toréador du Royaume de France », il se recule, « J'attends de vous de savoir ce qui vous amène en ma cité / Aucun ravnos ne m'a été signalé mais si c'est le cas sachez que je ne tolérais pas sa présence, le fléaux sera averti, je vous autorise a rester temporairement dans ma ville, je vous accorde une semaine / Si ils ont fais une gaffe et ont été découvert, elle leur propose d'oublier cet incident si (de même si ils rapportent ce qu'ils savent sur les Anarchs. La différence c'est que là, elle leur offrira de l'or, l'apprentissage d'une discipline, un fief dans sa ville...) : éliminez un de mes ennemis et j'étudierais la question, je n'ai même pas prononcé le mot ennemi et vous agissez de votre propre responsabilité. (...)
> Que la fête commence : un serviteur met une barre a la porte, tout le monde semble stupéfait dans la pièce mis a part quelques personnes qui sortant des dagues se ruent sur des invités complètement stupéfait, personne ne vient vers vous... Les individus armés de dagues égorgent avec délectation les invités... Eve observe un moment puis se lance telle une furie dans une sarabande de mort enfonçant les larynx de ses doigts, arrachant coeurs et yeux, se nourrissant du sang saturé de drogues...Après quelques minutes il ne reste plus aucun invité debout sauf les deux nobles et l'homme taciturne. Si lesPJmontrent un intérêt pour la torture et la cruauté elle leur conseille le marchand et les amène dans ses cryptes ou Firmin le bourreau continue a écorcher l'enfant, et elle s'absorbera alors dans la contemplation. Elle refusera toute alliance avec lesPjpour l'heure on verra plus tard, lorsqu'on se connaîtra mieux...Si lesPjmontrent leur écoeurement : elle leur demandera de partir immédiatement après la fête et refusera de leur parler. SCENE V : UN EMBUSCADE ILLUSOIRE ? (...)
Il s'agit du (ou Prisca si ils l'ont identifié) ravnos. Il vous tourne le dos et ne semble pas vous avoir vu...(lorsque lePJs'élance) Il jette un coup d'oeil derrière lui comme s'il vous apercevait seulement maintenant et il se met a courir s'engageant dans une ruelle (Règle de courses, considérez qu'il a 3 succès d'avance)...Alors que vous l'attrapez / votre arme le traverse, elle ne fait que passer a travers comme si vous aviez a faire a un fantôme, le fantôme continue a courir imperturbable dans la ruelle...Vous le suivez, jet en Perception + Vigilance a Fd6 (3 succès) : Soudain vous remarquez des hommes embusqués dans une ruelle (4 au total, n'oubliez pas l'effet de surprise) / 4 routiers surgissent sur vos côté tandis que le fantôme poursuit sa course (il revient au point de départ, disparais puis réapparaît au bout d'un moment et recommence)...Jet en interrogatoire + manipulation a Fd6 : (Les routiers ne savent rien) 1 ou 2 succès : « une femme est venu nous voir a la taverne du sanglier noir pour un contrat facile, l'ordre était de vous tuer, c'est tout », 3 a 5 succès : ils décrivent Prisca... Comment le ravnos est il au courant de notre présence ? : Si lesPJont participé a la première réunion des anarchs, elle les a reconnut. Si ils ont parlé de leur recherche a un anarch, ce dernier l'aura répété au ravnos et les aura décris. (...)
« C'était la cachette de Sidoine, il l'a faite aménager lui même et a part lui je suis le seul a la connaître, allez y »...Vous arrivez dans une vaste pièce, meublé d'une stèle en pierre recouverte d'un suaire, des instruments de musique sont posés sur des étagères aux côtés d'une multitude de parchemins (poésie), une table faisant office de bureau trône dans un coin de la pièce, il y a là de nombreux papiers (des rimes sur la non vie et son désespoir). (Ansséron est là ou non : si lesPjne l'ont pas aidé, il est mort). Thibault arrive a son tour dans la pièce après avoir refermé la trappe « Avez vous vu (Ansséron ou) prisca ? (...)
Règle de surprise a moins qu'ils aient réussit leur jet de perception), silencieusement il se ruent sur vous...(On pourra leur dire avec crainte qu'il s'agit d'homme de Blienne). Comment est ce possible ? : Le ravnos a prévenu Blienne que lesPJétait des anarchs. RENCONTRES SECRETES (5) : > On observe seulement : Alors que vous avancez dans une rue d'Avignon, vous apercevez Thibault de Ribérac. (...)
LE BOURGMESTRE ET LA BETE (6-7) : > Le carrosse : Vous avancez dans une ruelle étroite (Il y a juste la place pour que le carrosse passe, lePJpeux se ruer vers une ruelle perpendiculaire, Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd5) lorsque vous entendez provenant de derrière vous, les bruits d'un carrosse et de chevaux se dirigeant vers vous...Vous vous retournez et vous voyez un carrosse rouge qui s'approchent (Si on observe le carrosse : Les clefs, symbole d'Avignon sont peinte sur les portières), une silhouette humanoïde, le corps et le visage couvert de haillons bleu est debout sur un toit et elle se jette sur le conducteur (il s'agit d'Antoine, une goule de Gaëtan)...le conducteur surpris et rapidement assommé tombant sur le côté tandis que le mendiant prend la place du conducteur, il lance les chevaux au galop...Le carrosse passe a présent devant vous... Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd8 (deux succès) Vous sautez a ce moment précis et vous parvenez a vous accrocher a l'arrière du carrosse... Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd6 (2 succès ou il tombe, calculer les dégâts du a la chute) Vous arrivez a l'avant du carrosse, l'agresseur est un lépreux, il n'a plus que des moignons de doigts et son visage est mangé par la lèpre...(la goule se battra puis elle s'enfuira dans les égouts si elle est dépassée). (...)
Le bourgmestre les remerciera et retournera en sa demeure (peut être pourrait il leur offrir une faveur le cas échéants), le cocher se réveillant... > Suivre le carrosse : (Ils peuvent suivre le carrosse avec célérité ou s'y accrocher. Mais dans les deux cas, lePJdevra faire un jet en Furtivité + Dextérité a Fd5 ). L'agresseur conduit le carrosse jusque dans une petite ruelle et arrête l'attelage... Il descend et armé d'une dague, il s'approche de la portière du carrosse...Il l'ouvre « Messire Bourgmestre Correntier veuillez me suivre », un homme portant des bagues, des médailles et des vêtements de bourgeois descend apeuré... « Passez devant »...Suivant le bourgeois, il le conduit jusqu'à une planche en bois (une entrée des égouts), le bourgeois soulève la planche et y descend...Le mendiant y disparais a son tour...Vous descendez a votre tour dans les égouts, vos chausses trempant dans l'eau stagnante et nauséabonde. (...)
Alors que vous montez les marches de l'escalier en colimaçons, les ténèbres se font de plus en plus épaisse (Même si lePJa lueur des yeux rouge) et vous ne voyez plus rien...En collant la paroi on peut monter jusqu'à un étage (on avance alors a taton), les escaliers poursuivent leur ascension (Le chapeau du spectre est pris dans les mécanismes. (...)
La séthite a un plan (il ne voudra pas en dire plus sur ce plan car cela concerne l'au-delà) et la ravnos détourne l'attention de la cité vers les complots anarch afin que la séthite puisse agir impunément...La séthite se trouve au cimetière saint Véran, adieu » dit il en s'estompant. Que fera la princesse si lesPJtue sa goule ? : Une enquête sera d'abord mené, mais elle n'aura pas le temps d'aboutir (du fait de la maladie qui intervient) a moins que lesPJest été vraiment imprudent et ai laissé des traces. Si c'est le cas la princesse leur donnera l'ordre au début de la 4è nuit de régler le problème de la maladie. (...)
...Bien suivez moi », il ouvre la porte et descend un escalier en pierre... > Le marché : Vous arrivez dans une vaste pièce éclairé par de rares torches, il y a une porte sur votre droite (vous ouvrez la porte débouchant dans une petite pièce au centre se trouve un pentacle, des niches ont été creusés dans les murs et des parchemins (Si lesPJtuent le démon (les portes de l'enfer s'ouvrent et des créatures noire viennent chercher son corps et son âme) : les livres peuvent contenir le moyen de renvoyer la bague dans une autre dimension et des textes parlant de la bague et ses effets, sur un jet en érudition + Intelligence a Fd8) ont été placé là. (...)
De plus, elle doit a présent protéger la bague. SCENE II : L'OMBRE DE L'INQUISITION (FACULTATIF, SI LESPJONT ETE DECOUVERT LORS DE LA PREMIERE NUIT OU SI ILS ONT LAISSES DES PREUVES DE L'EXISTENCE DE VAMPIRES DANS LA VILLE). (...)
Tst tst, gardes... » et des hommes d'armes en cotte de maille sortent des ombres. Ils vous encerclent. Jet en courage a Fd7 (2 succès) ou lesPJtentent seulement de s'enfuir (ils seront alors poursuivis dans les rues). Portinello jettera son eau bénite puis quand le vampire sera très blessé, il s'approchera avec un pieu pour le capturer puis le torturer a mort. (...)
Qui est cet Homme ? : C'est Antoine, la goule de Gaëtan. SCENE IV : L'EPEE DE DAMOCLES (FACULTATIF, LESPJNE SE SONT PAS PRESENTES A LA PRINCESSE ET ONT PARLE AVEC DES ANCIENS). RENCONTRES AVEC HUGUES : Alors que vous avancez dans les rues vous apercevez Hugues sortant d'une ruelle, il vous remarque et se dirige vers vous... « La princesse m'a envoyé a votre recherche, voici ses propos : elle est très mécontente et risque de déclarer une chasse au sang sur votre tête si deux nuits a minuit vous ne vous êtes pas présenté a elle ou si vous n'avez pas quitté la ville, en attendant elle vous convie a rencontrer son sénéchal a l'élyseum de la tour du châtelet a minuit ce soir...Je ne suis que messager » SCENE V : LE CALME AVANT LA TEMPETE (FACULTATIF, TOUT CAMP). (...)
> D'agréables discussions : (la princesse ne viendra pas et on le sais dans la salle) La salle est vide a l'exception de Hugues absorbé dans la contemplation d'une statue dont lepersonnagesemble réel et être en train d'implorer le ciel (Sacrifice d'Abel par Caïn). Hugues est escorté par un homme a l'attitude chevaleresque (Luc d'Arens). (...)
Elle laisse l'homme qui glisse quelques mots a l'oreille d'une soeur se trouvant derrière lui (Si lePJa lecture sur les lèvres : « Vous les connaissez ». Elle fait un signe de la tête négatif. Cette soeur c'est Diane, après la soirée, ils rentreront au couvent des Carmes. (...)
Il n'y a pas d'effet de surprise)...Alors qu'il frappe vous voyez ses muscles du bras tressautez en permanence comme si il était pris de convulsion et de spasmes...Soudain, il chancelle, titube et se met a vomir du sang, il s'écroule a présent en hurlant alors que son corps se brise sous les convulsions...Boire de son sang : cela conduit a être gravement contaminé. Préparez vous a ce que lesPJessayent de découvrir ce qui se passe avec la peste. Seul Costello ou Gaëtan pourraient les aider a le découvrir mais il faudra du temps pour faire des recherches livresques et il faudra également que lesPJoffrent des choses intéressantes. Car ni l'un ni l'autre ne se sente menacé par ce problème). SCENE VII : LA MORT D'UN ANCIEN (4 HEURE, TOUT CAMP). (...)
L'escalier menant a l'étage : Au pieds des marches menant a l'étage : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (1 a 3 succès selon les actions duPJ), au moment ou tu poses ton pied sur la dalle précédent la première marche tu la sens s'enfoncer puis le sol disparais rapidement révélant une trappe longue d'un mètre et avec au fond des piques métallique. (...)
En cas d'échec : Tu tombes, tu essayes de te rattraper mais en vain, ta chair est transpercé par les piques, tu t'empale en contrebas (lePJprend 8 dès niveau de blessures et sera immobilisé). Si lePJcherche les pièges, il peut détecter le mécanisme et éviter les ennuis sur un Jet de larcin + Astuce a Fd8, 3 succès). > Description de la commanderie, premier étage : Assez rapidement après une 10aine de marches, vous arrivez au premier étage de la commanderie. (...)
Devant vous se trouve un vaste et long couloir percé de nombreuses portes dont l'une termine ce couloir face a vous... Si lePJcherche des détails : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais de lumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu...(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire, cuisine, chambre, geôles...)...La première porte de dessous laquelle parvient un rais de lumière : La porte est fermée par une simple barre depuis l'extérieur... Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveux noirs bouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction... (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. (...)
Elle se retourne ou non a leur entrée selon si ils font un jet de Furtivité ou non / Bien sûr en fouillant la pièce et avec des connaissances en médecin, ils s'apercevrons que le poison est au centre du travail de cette femme. Histoire de les tromper sur la peste, ca serait plutôt un empoisonnement ?) > Si lesPJle demandent autorisez les a faire des jets d'empathie + intelligence a Fd7 (2 succès) pour voir qu'elle est très nerveuse. (...)
En fait, elle doit les conduire en plein sur les mercenaires dans la grande salle.). Vous la suivez dans le couloir, jusqu'à la dernière porte. Si lesPJle demandent : Jet en perception + Vigilance a Fd6 : Provenant de derrière la porte vous entendez des bruits de conversations, de voix masculines et de dès qu'on fait rouler...Ils peuvent allez cherchez dès maintenant Thibault et les autres Anarchs (c'est conseillé) > L'affrontement : Vous ouvrez la porte révélant une vaste pièce très faiblement éclairée et ornées de colonnes. (...)
Au fond se trouve une très belle porte sculpté de scène de joute. Au centre de la pièce attablé et jouant au dés se trouve 3 mercenaires. Si lesPJsont prudent : jet en Perception + Vigilance a Fd7 : il semble y avoir des hommes cachés dans les ombres de la pièce... Des mercenaires épées longues en main et vêtu en cotte de mailles sortent des ombres, plus d'une 20aine de silhouettes se ruent vers vous. (...)
Selon leur puissance vous pouvez demander un jet en courage a Fd6 (du fait du nombre d'adversaires)...Au 2è round de combat : Myriam la goule se retourne contre eux en sortant une dague des pans de sa robe, les 3 hommes attablés se lèvent et se joignent aux autres mercenaires se ruant vers la porte...Durant la bataille, si lesPJsont au corps a corps n'oubliez pas de demander un jet de conscience a Fd6 du fait de la mort, du sang... Si lesPJs'enfuient, les mercenaires ne les suivront pas tous, notamment les 3 chevaliers... Si lesPJl'emportent (La pièce n'est plus qu'un amoncellement de cadavres épars et de sang), ils ont un laps de temps très court avant que Blienne ne revienne. Selon le nombre desPJet leur puissance : Blienne revient accompagné de 6 a 12 mercenaires + Albert de Bruges... Thibault a la fin du combat semble très affaibli, sa peau semble transpirer du sang, il ne semble pas très bien...« j'ai des vertiges ». Thibault malgré son état s'approche alors du corps de Blienne, « Je vais exécuter le rituel de la Rose amère », il s'agenouille près du corps et commence a s'abreuver, après un moment il s'arrête (il reste encore un point de sang dans le corps. Normalement pour s'arrêter, il faut que celui qui mène le rituel face un jet de maîtrise de soi a Fd10 - la génération du calice), il se relève, d'un geste de la main il essuie le sang qui macule sa bouche puis il sort une dague et arrache le coeur de Blienne (mort ultime). (...)
Il place le coeur dans un bol en faïence, « Nous finirons plus tard a l'entrepôt, ne nous attardons pas », il prend alors le bol et se lève (La génération de Blienne : faites la fluctuer pour qu'elle soit forcément inférieur a celle desPJ). Comment va réagir la princesse a cette diablerie ? : Elle se moque de la non vie de Blienne. Au contraire sa mort la réjouit au plus haut point. (...)
SCENE VIII : LA MENACE SE PRECISE (TOUTE FIN DE NUIT, TOUT CAMP). ILLUSION RAVNOSIENNE : Faites jetez 1d10 a tout vosPJ, le plus faible n'a pas de chance : Alors que vous avancez sur les quais, sur la place de l'horloge ou dans une rue : Le maître du jeu fais un jet de 9 dès a Fd6, le nombre de succès va déterminer la durée pendant laquelle lePJva être affecté (1 minute, 10 minutes, 1 heure, 6 heures, 12 heures). Il (lePJconcerné) te semble entendre des voix fascinantes dans ton esprit, elles te disent d'admirer la beauté t'environnant. Tu t'arrêtes et tu regardes alentour. (...)
Ton regard se perd alors vers le porche d'une maison marquée d'une croix noire (cadavre en décomposition a l'intérieur, ils sont mort de la peste, il y a 2 pièces), tu vois une sorte de toile d'araignée aux dessins géométriques si variés et étranges que tu ne peux en détacher ton regard, ton esprit s'y perd, y est absorbé... Pour les autresPJ: Votre compagnon s'arrête, il semble regarder fixement le porche d'une demeure dont la porte est marquée d'une croix noire, mais il n'y a rien là (On ne peut pas le sortir de sa transe tant que le temps pas écoulé. (...)
Cette fois ci le malkavien Tyl l'a aidé a mettre en place une combinaison de pouvoir Aliénation (confusion de niveau 4) et Chimérie. Si lePJest seul, il a de grandes chances de mourir avec l'aube. SCENE VIII : LA DIABLERIE (TOUTE FIN DE NUIT, CAMP ANARCH). (...)
Préparez vous a jouer les conséquences de cette diablerie : il s'agit d'un acte qui viole une des traditions de Caïn. Avec auspex, lecture des auras, il est possible de voir les stries noires dans l'aura desPJ. Mais, c'est temporaire. Le goût du sang est beaucoup plus problématique. Il permet de voir les traces de diablerie et cela qu'elle que soit le temps écoulé. (...)
Cela peux vous permettre dans d'autres scénarios, si un PN tremere a découvert cela, de faire chanter desPJ. ACTE IV, QUATRIEME NUIT : LA NUIT DE LA DANSE DES MORTS SCENE I : LA PESTE NOIRE FRAPPE A NOUVEAU (TOUT CAMP). (...)
Le même phénomène que ce qui est arrivée a Sidoine), un parchemin se trouve non loin de son corps, de l'encre a été renversée dessus... « Complot des anciens » sont le seuls mots lisibles... La manifestation de la maladie desPJpeut arriver a la 3è nuit ou avant si ils veulent quitter Avignon. Mais la maladie est alors ralentie dans ses effets. (...)
Elle souhaite organiser une réunion de tous les vampires de la ville au jardin des Doms afin d'essayer d'éclaircir ce problème...Suivez moi »...Si on ne vas pas vers lui, il peux les remarquer, sauf si lesPJsont cachés. Dans ce cas là, il poursuivra sa route. SCENE III : UN VENT DE FOLIE (TOUT CAMP). LA MORT RODE : Vous le suivez entrant ainsi par une poterne dans la cité d'Avignon. (...)
Hugues prend la parole « Madame, j'ai vu les pénitents blancs mettre a exécution leurs menace ». Princesse : « nous devrons donc nous passer des services de mon conseiller pour l'instant, [Si lesPJont commis des erreurs : quand a vous nous parlerons plus tard] ». Eve dont les vêtements sont couverts d'une pellicule de sang parle a son tour « Ne devrions nous pas aider Cos.../ Princesse : Pas question pour que cela les conduisent jusqu'à nous, abordons le problème le plus grave, ce phénomène qui affecte certains des nôtres. (...)
DANSE MACABRE : Vous avancez, il vous semble a présent que le brouillard qui vous entoure devient plus épais...Il vous semble entendre des murmures incompréhensible...Vous continuer a avancer, vous enfonçant dans le brouillard lorsque vous voyez d'étranges silhouettes translucides flotter dans le brouillard, elle semble flotter dans les airs et tournoyer autour de vous comme si votre force vitale les appelait...L'un d'entre eux aux longs doigts griffus se rue sur unPJ(que chacun lance 1d10, le score le plus faible a droit a une attaque)...Les autres a leur tour s'élancent a sa suite...Mais d'un coup il se recule... un spectre apparaît (Strozzi) fendant la brume (description cf plus haut), d'une voix sorti d'outre tombe il prend la parole « Me voilà a nouveau, mon nom était Jaccopo Strozzi. (...)
Dans ce cas là, lorsqu'il apparaît dans la brume, il leur demande non pas de tuer Cosimo mais il leur révèle ce qu'il sais sur la bague. LE MARCHAND : (Description, cf avant). > LesPJtuent le démon : La peau du frêle vieillard semble se déchirer, laissant paraître une créature haute de 3 mètres, couvertes d'écailles et aux doigts griffus... La forme immonde s'écroule sur le sol, il agonise « la bague, sous le palais des papes, il existe un passage secret dans la maison près de la taverne du sanglier noir, envoyez là dans une autre dimension, mes grimoires... », puis, la créature ferme les yeux (Sur sa mort, cf plus haut). C'est la 2è façon de terminer le scénario, lesPJn'ont plus qu'a chercher dans les grimoires du démon. > LesPJnégocient avec le démon : Le marchand demandera la corruption de Pétrarque contre le secret de l'origine de la maladie (le pacte de la séthite avec Kaiser et la bague qu'il lui a donné), ou se trouve le centre de la maladie et comment y mettre un terme... C'est la troisième façon de terminer le scénario. Dans les deux cas ou lesPJtraitent ou tue le démon, n'hésitez pas a décrire des rituels, des effets spéciaux lors de la disparition de la bague. Pourquoi le démon serait il prêt a faire capoter un plan démoniaque. (...)
Tout simplement parce que Kaiser est un ennemi de son maître démon. Comment corrompre Pétrarque ? : Si lesPJont été attentif ou si ils se renseignent, ils apprendront qu'il est amoureux de Laures de Noves. (...)
Que ne ferais on pas pour une femme. D'autres solutions peuvent être trouvée selon l'imagination de vosPJ. SCENE VI : L'INQUIETUDE (TOUT CAMP. METTEZ LA PRESSION SUR LES JOUEURS. LEUR TEMPS EST COMPTE). RENCONTRE EVE-SETHITE : (Cf plus haut) Eve est inquiète (pour sa santé). (...)
La soif brûle a nouveau votre gorge : Jet en pour résistez a la soif de sang, plus difficile de 1 point, -1 point en sang...Si lePJéchoue a son test, il cherchera une victime potentielle pour étancher sa soif. SCENE VII : LA CONFRONTATION FINALE (TOUT CAMP). (...)
)...Si ils trouvent la bonne direction : A un moment, lorsque vous arrivez a un embranchement ou se croise 4 tunnels, vous entendez un rire provenant d'un tunnel sur votre gauche... une silhouette apparaît...Un bouffon (cf plus haut, Tyl l'espiègle) s'avance dans le tunnel en exécutant des acrobaties et en fredonnant une comptine... Il s'arrête, « Oh les vilaines traces de sang tu as vu ca Clément VI et dans notre palais en plus. Colin maillard je te trouverais », puis il reprend ses acrobaties. Arrivé devant toi (Un desPJ) « Je sais ou se trouve ce que vous chercher / L'objet maléfique » (il n'en dira rien). Tyl fait son jet en confusion (Niveau 4 d'Aliénation) si lePJl'écoute : ton compagnon se met soudain a déambuler de long en large comme si il avait perdu la raison...Tu vois soudain apparaître le ravnos (l'apparence sous laquelle, il les a trompé) qui avance dans le couloir, il vient dans votre direction. Tyl : « Que nenni, je ne dirais rien d'un si bel objet, la réalité est si triste ». (...)
Soudain, vous voyez venant de l'autre tunnel, 3 hiboux et 3 Vieillard tenant un bâton de patriarche arrivé vers vous ...Tactiques de combat : Le fou dague en main frappe dans le dos desPJpuis il essayera de disparaître a la fin du tour avec le niveau 4 de dissimulation, pour répéter la manoeuvre et bénéficier ainsi de bonus pour une attaque par derrière, voir sur le flanc / Le ravnos : Invisible, le ravnos lance l'illusions de volées de flèches (Cf le niveau 5 de chimérie pour les jets a effectués). (...)
Si le ravnos est gravement blessé, il tentera de s'enfuir avec son niveau 4 de dissimulation mais normalement il devrait saigner. Si lesPJcapturent le ravnos, il passera un marché, sa non vie contre les informations nécessaires pour remonter jusqu'à leur ennemi (il sait que ces info sont le seul moyen qu'il ai de survivre), du moins si vous avez choisi l'option de l'ennemi desPJ. L'ennemi desPJa engagé (contre la promesse de l'installation de sa kumpania...) le ravnos afin de les humilier puis de les tuer. Ce dernier les a donc humilier, puis il a reçu l'offre extraordinaire de la Séthite. (...)
Il a alors accepté la deuxième offre et a décidé de faire d'une pierre deux coups en laissant filtrer l'information qu'il serait en Avignon. Dès lors, il savait que lesPJne tarderais pas a venir et que là tôt ou tard ils périraient. Si le ravnos a agit seul et par haine, vous devrez alors considérez qu'il a attiré lesPJen Avignon pour continuer a se moquer d'eux et les conduire a une mort certaine (par pure haine des mulo). La séthite l'aurait alors engagé et son plan conduisant a la destruction des mulo lui a plut.... Si le combat est perdu par lesPJ: ils ne tuerons pas lesPJ, le bouffon les tabasse et les laisse pour mort, ils partent en disant « La maladie les achèvera ». LesPJsombre alors dans les ténèbres de l'inconscience. Lorsqu'ils se réveilleront, ils n'auront plus le droit a l'erreur en perdant du temps. (...)
Que fait le malkavien dans cet endroit et avec le ravnos ? : Il a découvert le complot de la séthite (il a eu plus de temps que lesPJpour ca). Et il a décidé qu'il serait amusant de la laisser faire, si la réalité change cela peut être plaisant. (...)
Tout les ouvrages ici présent ont été interdit par l'Eglise)...La seconde salle : Vous avancez dans la salle suivante a nouveau trois ouvertures mènent dans des salles identiques. Si lesPJcherchent dans cette salle, jet en Perception + Investigation a Fd7 (3 succès) : ils trouvent caché derrière des grimoires un petit coffre en bois de santal (il est fermé a clef et il contient une bague en or et orné d'un rubis rouge). Si unPJtouche la bague a main nue : il accélère le processus de la maladie et meurt rapidement dans d'atroces souffrances, rien n'y fera plus rien. (...)
Il est possible de prendre la bague avec un chiffon, un linge... mais cela ne protège que partiellement, et il faudra dès lors agir vite ou mourir. Si unPJmet la bague, il explose...Troisième salle : dans la pièce suivante un escalier mène vers palais des Papes (Lorsqu'ils y entrent la porte s'ouvre laissant le passage a un moine venu lire sinon toutes les salles sont silencieuses et désertes. (...)
Faites monter la pression en leur faisant faire des jets très simples pour se cacher...). > CONCLUSION : QUE DEVIENDRONS LESPJ? (Tout dépend du camp qu'ils auront choisis.). > > LESPJONT AIDE LA PRINCESSE : Si ils ont aidé la princesse et ont sut rester discret (ils n'ont laissé aucune preuve ou témoin) lorsqu'ils ont tué Blienne et les Anarch. Alors, la princesse leur offrira ce qu'elle leur a promis et leur accordera désormais un minimum de considération pour leur talents. (...)
Par contre, si ils se sont montré peu discret, la culpabilité du meurtre du fléaux retombera sur leur tête et ils devront s'enfuir. > LESPJONT AIDE LES ANARCHS : Le mouvement anarch en Avignon n'existe plus. Voudrons il rester et perpétuer la lutte ? (...)
Eve quand a elle, elle rentrera dans le rang. Les risques sont a présent trop grands pour elle. > LESPJONT AIDE LA SETHITE : La mort c'est bien ! Vive la peste. Vous croyez vraiment qu'elle allait vous sauvez de votre maladie. > LESPJONT AIDE BLIENNE : Considérez que Blienne doit auPJune faveur importante pour leur aide. Par contre la princesse ne les appréciera guère. Mais, elle ne fera rien contre eux. (...)
Depuis lors, libre de ses mouvements, elle n'a pas cessée de voyager ridiculisant et trompant les mulo, semant le chaos afin que les mulo s'entre-déchirent et laisse ainsi en paix son peuple. Il y a peu elle a ridiculisée lesPJ. Elle a tout récemment dirigé ses pas vers Avignon, avec la ferme intention d'y semer le chaos. BUT : Détruire les mulo et les ridiculiser. (...)
Semer la confusion en Avignon, pour cela elle s'est allier aux anarch et a la séthite. PARTICULARITE : Elle a changée d'apparence, ainsi lesPj(sauf auspex a 5) ne pourront pas la découvrir facilement. Elle se fait passer pour une brujah qui a dut fuir la terre sainte suite aux échec de la conquête chrétienne et qui a échouée dans ses tentatives pour aider le peuple de l'Europe de l'est a se soulever. (...)
SIDOINE : Il se comporte tel saint Pierre (imite avec son sceptre le bâton du pèlerin sur lequel il tente en vain de s'appuyer). ANAKHATERA : « Que nenni, les cieux vous ont ils apporté une vision. » BLIENNE : Il imite lepersonnagea la perfection mais parlant au rat du sceptre : « mon ami dis moi le pouvoir sera il a moi ? (...)
Tout les membres de la coterie sont liés entre eux et nul ne peux plus les lier par le sang. 2 Arrangez vous pour que lesPJarrivent du côté ou ils devront traverser le pont. Ne les faites pas passer par Cavaillon. Il ne faut pas non plus oublier que normalement ils connaissent peu le coin. (...)
Le ravnos a le pouvoir de dissimulation, il n'est même plus un homme mais une femme du nom de Prisca qui se fait passer pour une brujah (Cf PNJ). 5 Lorsque lesPJparlent avec un anarch cela signale au ravnos/Prisca la présence desPJ. On pourra les lui décrire. N'oublions pas non plus que le Ravnos si il a été engagé par un ennemi desPJ, les a fait venir en Avignon pour en finir avec eux. Il a un certain sens de l'humour et de l'ironie. 6 Prémisses de la Renaissance 7 Si unPJestime avec raison (enfin, il faudra bien qu'il trouve son ravnos adoré), qu'il n'a pas a se mêler de ce qui se passe et se contente de vouloir trouver un refuge, cet événement peux intervenir alors qu'il avance dans les rues. (...)