Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : scene (23), scène (8)(...) Vous apercevez au loin ses remparts et ses clochers saints, ainsi qu'un large fleuve, le Rhône. ACTE I, PREMIERE NUIT : LA NUIT DES MYSTERES.SCENEI : LE PONT SAINT BENEZET. LE MYSTERE : Le sentier que vous suivez traverse la garrigue escarpée, après une heure vous arrivez au bord du Rhône (carte d'Avignon), derrière se trouve la ville d'Avignon entourée de ses remparts, les clochers éclairés par la lumière d'argent de la lune sont multitudes et clairement visible, ils dominent la cité, actuelle capitale du monde chrétien. (...)
> Dans la foule : La procession arrive au niveau de la chapelle (saint Nicolas) et s'arrête soudainement, la silhouette observe toujours lascèneimmobile, les chants cessent et un murmure de désapprobation parcoure la foule. Les bribes du murmure vous parviennent de l'avant « Qui ose se moquer du seigneur ? (...)
Le mystère se poursuit par la crucifixion a l'aide de cordes de l'homme a la croix, la foule se disperse mais des dizaines de personnes restent en prière au pied de la croix ou se trouve encore l'homme attaché, non loin de l'estrade vous apercevez les portes de la ville, elles sont ouvertes et les miliciens observent avec attention le mystère (ils ne poseront pas de questions considérant qu'il s'agit de participants du mystère)... (les fidèles resteront plusieurs heures, la silhouette restera une heure de plus observant depuis l'autre côté du châtelet et s'en ira)ScèneII : Le soulèvement populaire. SOULEVEMENTS POPULAIRES : Jet en perception + Vigilance a Fd5 : Alors que vous franchissez les portes de la ville, éclairée par des torches, il vous semble qu'il se passe quelque chose d'étranges des cris de colère et de haine hurlés par des dizaines de personnes se font entendre un peu plus loin dans la rue...Vous approchez et apercevez une foule de centaines de va nu pieds armés de gourdins et de leur poings, ils sont en colère, un homme corpulent d'une 40aine d'années, aux yeux bleus les mène (Léonce le scribe), il semble leur tenir un discours enflammé (pas de pouvoir utilisé, juste ses talents d'orateur)...Vous approchez encore, depuis l'arrière de la foule, vous entendez l'homme discourir contre les privilèges de la noblesse et pour la liberté du peuple, lorsqu'il hurle liberté, la foule reprend son cri, il hurle tous au palais communal et la foule le suit. (...)
S'éloignant ainsi de la porte...(Vous pouvez laissez vos personnages essayer d'influencer le scribe et empêcher la révolte mais si ils sont bien habillé on peut les prendre pour des nobles et vouloir les lyncher. Si ils y parviennent (par leur propos, la présence...), les cavaliers viendront les chercher et lascènede la place de l'horloge se déroulera dans cette rue. Léonce tentant d'organiser la fuite de ses partisans se fera également charger. (...)
Vous arrivez finalement a ce qui serait l'actuel place de l'horloge alors assez sommaire, seule la tour de l'horloge surplombe les ruines d'un ancien forum romain (carte de la ville), un gibet se dresse au centre de la place, des corps y sont pendu, la foule avancent sur la place... Vous apercevez a présent des cavaliers armés de lances et de cottes de mailles qui apparaissent face a la foule, non loin derrière eux vous voyez un étrange carrosse noir orné de riche rideaux noir, le coin d'un rideau est soulevé par une main ornées de bagues de prix, une silhouette invisible observe lascène... L'officier un homme grand et barbu (Capitaine Launay) qui mène les cavaliers avancent, il lève le bras et la foule brandit bâtons et poings en se ruant vers les cavaliers. (...)
) Le noble, Albert de Bruges sert le fléaux, le ventrue Guy de Blienne, il efface les traces prouvant l'existence de vampires. Le prévôt est complice contre de l'or.ScèneIII : Les tavernes d'Avignon. LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE5 : DE 19 HEURES A 3 HEURES. > Description du port a bois : Vous avancez longeant les quais et les entrepôts en bois le long du Rhône, tandis qu'amarré sur votre gauche se trouve de nombreux esquifs en bois. (...)
3 succès et au delà : (il ne connais pas les vampires) « J'ai des protecteurs, Médicis me protège et certains nobles comme Eve de Roncelli »... Pourquoi sont ils là ? : Pour passer un bon moment.SCENEIV : LE DIEU SERPENT. LES ADORATEURS DE SETH 7 : (Placez cet événement a un moment propice : alors que les PJ se déplacent dans les rues d'Avignon et qu'il y a un temps mort) > Témoin d'un meurtre : Jet en Perception + Investigation a FD6 : Alors que vous avancez dans la rue vous entendez provenant d'une bâtisse en pierre de plein pied les bruits d'une dispute entre deux voies masculine émanant d'une fenêtre éclairée...tu t'approches et tu aperçois une petit salle aux murs couverts de tapisseries et faisant office de salon, elle est éclairée par une cheminée. (...)
Elle se repose ici sur un autel entourée de milliers de serpents ACTE II, DEUXIEME NUIT : LA NUIT DES DECISIONS.SCENEI : LA FIN DES FOYERS DE SEDITION. TAVERNE DU CRANE ECARLATE : 19 HEURES A 00 HEURES 30. > Description : Vous rejoignez la salle ou se trouve déjà de nombreux clients discutant librement et buvant. (...)
Ils sont partis a minuit et devaient se regrouper a la porte saint Lazarre)...Si ils sont là a minuit : « Messieurs », le capitaine se lève et le silence se fait, « je viens de recevoir un nouveau contrat contre l'anglais nous partons de suite pour Calais, rassembler vos affaires, je vous attend dans 3 heures a la porte saint Lazarre », les routiers commencent a se disperser.ScèneII : Petit meurtre entre amis (Facultatif, camp Anarch). MEURTRE DU PREVOT MANCINI : (Il loge et vit dans l'ancien palais communal en pierre, c'est le Qg de la milice et là dors aussi Launay dans une chambre a part. (...)
Pour tuer le prévôt, ce n'est pas très dure avec occultation (niveau 3 pour se faire passer pour le capitaine Launay ou le niveau 4) ou le niveau 5 de protéisme (brumes), la vicissitude peux également servir. Un personnage très discret devrait pouvoir aussi y arriver.SCENEIII : AUDIENCE AVEC DAME GENEVIEVE. AUDIENCE AVEC DAME GENEVIEVE : > Pourquoi rencontrer la princesse est non pas le sénéchal ? (...)
Sous sol : Jet en larcin + Dexterité a Fd8 (pour la porte fermée a clef) : La porte s'ouvre révélant des escaliers en pierre descendant, tout est sombre en contrebas...Vous descendez arrivant dans une immense crypte au centre de laquelle se dresse une table de travail contenant de nombreux instrument de travail d'orfèvres, au fond se trouve une forge, tandis que sur des étagères posé avec soin se trouve des milliers de bijoux, celtiques, romains, grecs, égyptiens... (si ils les observent longuement demandez leur un jet) jet en Art + Intelligence a Fd6 : Chose curieuse tous semble voir été l'oeuvre du même artiste.SCENEIV : LES RAFFINEMENTS DE LA CRUAUTE (FACULTATIF, TOUT CAMP). ORGIES D'EVE DE RONCELLI : > Bienvenu chez la sénéchal : Vous arrivez en vue d'une demeure (Cf plus bas), toutes les fenêtres du bas sont éclairées et alors que vous parvenez devant la porte vous entendez des rires, des bruits de conversations...Vous frappez, après quelques instant un serviteur au physique agréable vous ouvre « Enchanté Messire, dame ? (...)
Elle refusera toute alliance avec les Pj pour l'heure on verra plus tard, lorsqu'on se connaîtra mieux...Si les Pj montrent leur écoeurement : elle leur demandera de partir immédiatement après la fête et refusera de leur parler.SCENEV : UN EMBUSCADE ILLUSOIRE ? LA CHIMERE DU RAVNOS : Vous avancez dans la rue, lorsque vous êtes surpris d'apercevoir a une 20aine de mètres devant vous une silhouette familière. (...)
Elle a mis en place cette illusion, il y a déjà un moment puis elle s'est enfuie en dissimulation niveau 4.SCENEV : LES PREPARATIFS D'UNE DIABLERIE (FACULTATIF, CAMP ANARCH). L'ENTREPOT : Il reste une heure avant l'aube lorsque vous arrivez devant le dernier entrepôt du quai, il n'a aucune fenêtre et semble a l'abandon. (...)
Il y aura demain une soirée a l'élyséeum de la tour du châtelet, il s'y rendra, ce qui nous permettras de nous introduire dans la commanderie de saint Jean de Jérusalem a présent abandonné, de l'y attendre et lorsqu'il rentrera dans finir avec lui...Très bien retrouvons nous demain a 4 heures devant l'ancienne commanderie, vous pouvez rester ici pour la journée »...(Le soleil se lève dans une dizaine de minutes).SCENEVI : DAME FORTUNE (QUAND IL Y A UN TEMPS MORT. FAITES LANCEZ 1D10 A DEUX REPRISES, EN DEBUT ET FIN DE NUIT). (...)
Une autre porte gardée par 2 mercenaires conduit dans une bibliothèque et là une ouverture conduit a la chambre de l'homme. ACTE III, TROISIEME NUIT : LA NUIT DES ANARCHS.SCENEI : LE PLAN DES ANARCHS (FACULTATIF, CAMP ANARCH). REVEIL DANS L'ENTREPOT OU DISCUSSION AVEC THIBAULT : Vous vous réveillez, vous êtes toujours dans l'entrepôt, Justin/Ansséron se lève tout comme vous alors que Thibault de Ribérac semble déjà réveillé depuis un moment apparemment. (...)
Pourquoi Prisca ne revient elle pas ? : Cette partie du plan se déroule normalement. De plus, elle doit a présent protéger la bague.SCENEII : L'OMBRE DE L'INQUISITION (FACULTATIF, SI LES PJ ONT ETE DECOUVERT LORS DE LA PREMIERE NUIT OU SI ILS ONT LAISSES DES PREUVES DE L'EXISTENCE DE VAMPIRES DANS LA VILLE). (...)
(il a un sort qui le rend invisible comme dissimulation, mais il ne peux l'utiliser une seule fois par nuit)SCENEIII : DAME FORTUNE (FAITES LANCEZ 1D10 A UNE SEULE REPRISE. SI L'EVENEMENT A DEJA EU LIEU, FAITES RELANCEZ. (...)
Son visage est caché par un haillon, il semble vous épier puis il recule et disparais dans des ombres, son apparition n'est que fugitive... vous avancez dans les ténèbres de la ruelle ou se trouvait la silhouette...Vous finissez par arriver dans un cul de sac... Jet en Investigation + Perception a Fd7 : Cherchant vous finissez par découvrir une plaque en bois a même le sol... (Suite : voir plus haut). Qui est cet Homme ? : C'est Antoine, la goule de Gaëtan.SCENEIV : L'EPEE DE DAMOCLES (FACULTATIF, LES PJ NE SE SONT PAS PRESENTES A LA PRINCESSE ET ONT PARLE AVEC DES ANCIENS). (...)
RENCONTRES AVEC HUGUES : Alors que vous avancez dans les rues vous apercevez Hugues sortant d'une ruelle, il vous remarque et se dirige vers vous... « La princesse m'a envoyé a votre recherche, voici ses propos : elle est très mécontente et risque de déclarer une chasse au sang sur votre tête si deux nuits a minuit vous ne vous êtes pas présenté a elle ou si vous n'avez pas quitté la ville, en attendant elle vous convie a rencontrer son sénéchal a l'élyseum de la tour du châtelet a minuit ce soir...Je ne suis que messager »SCENEV : LE CALME AVANT LA TEMPETE (FACULTATIF, TOUT CAMP). SOIREE A LA TOUR DU CHATELET : > Extérieur de la tour : Vous approchez de la tour du châtelet dont les fenêtres qui composent le rez de chaussé sont toute éclairée donnant ainsi une impression de féerie. (...)
Eve énervée s'écrie : « Fermez cette porte, cela ne nous concerne pas », l'homme hésite et elle répète son ordre d'une voix autoritaire. Le garde obéit machinalement. Eve reprend sa conversation avec Blienne...SCENEVI : LA PRISE DE CONSCIENCE. L'ATTAQUE D'ANTHELME : Vous avancez dans les rues et vous voyez sur certaines portes des croix noirs peintes. (...)
Seul Costello ou Gaëtan pourraient les aider a le découvrir mais il faudra du temps pour faire des recherches livresques et il faudra également que les PJ offrent des choses intéressantes. Car ni l'un ni l'autre ne se sente menacé par ce problème).SCENEVII : LA MORT D'UN ANCIEN (4 HEURE, TOUT CAMP). LA DIABLERIE DE BLIENNE : > Description de la commanderie, rez de chaussé : Vous êtes a présent en vue d'un immense bâtiment en pierre de forme rectangulaire et doté d'un étage. (...)
Les murs sont couverts de tapisseries portant sur les croisades. Au fond se trouve une très belle porte sculpté descènede joute. Au centre de la pièce attablé et jouant au dés se trouve 3 mercenaires. Si les PJ sont prudent : jet en Perception + Vigilance a Fd7 : il semble y avoir des hommes cachés dans les ombres de la pièce... Des mercenaires épées longues en main et vêtu en cotte de mailles sortent des ombres, plus d'une 20aine de silhouettes se ruent vers vous. (...)
: La séthite vient s'assurer qu'Eve a bien fourni les informations sur le refuge de Blienne aux Anarchs. (la femme mystérieuse en sortant se rend au cimetière saint Véran).SCENEVIII : LA MENACE SE PRECISE (TOUTE FIN DE NUIT, TOUT CAMP). ILLUSION RAVNOSIENNE : Faites jetez 1d10 a tout vos PJ, le plus faible n'a pas de chance : Alors que vous avancez sur les quais, sur la place de l'horloge ou dans une rue : Le maître du jeu fais un jet de 9 dès a Fd6, le nombre de succès va déterminer la durée pendant laquelle le PJ va être affecté (1 minute, 10 minutes, 1 heure, 6 heures, 12 heures). (...)
Cette fois ci le malkavien Tyl l'a aidé a mettre en place une combinaison de pouvoir Aliénation (confusion de niveau 4) et Chimérie. Si le PJ est seul, il a de grandes chances de mourir avec l'aube.SCENEVIII : LA DIABLERIE (TOUTE FIN DE NUIT, CAMP ANARCH). LE RITUEL DE LA ROSE AMERE : Après un long moment a avancez prudemment dans les rues, vous arrivez dans l'entrepôt. (...)
Cela peux vous permettre dans d'autres scénarios, si un PN tremere a découvert cela, de faire chanter des PJ. ACTE IV, QUATRIEME NUIT : LA NUIT DE LA DANSE DES MORTSSCENEI : LA PESTE NOIRE FRAPPE A NOUVEAU (TOUT CAMP). LE REVEIL DE LA PESTILENCE : Vous vous réveillez vos vêtements sont couvert de sang, vous avez l'impression de littéralement suer du sang (-1 point de sang pour la nuit et encore -1 pour la sueur) et vous sentez la soif brûler votre gorge...Thibault semble incapable de se relever et toujours dormir, ses vêtements sont maculés de sang et son corps est couvert de sang, sa bouche est ensanglantée (Jet en médecine + Intelligence a Fd6 : Il s'est coupée la langue lors des spasmes, mort ultime. (...)
Il ne faut y voir que l'expression de sa paranoïa envers les anciens : ils ont inventé ce poison ou cette maladie pour éliminer les jeunes vampires.ScèneII : L'émissaire de la princesse (TOUT CAMP). RENCONTRE AVEC HUGUES : vous sortez, a l'extérieur tout est aussi silencieux que dans une tombe, il n'y a plus aucun bruit. (...)
Elle souhaite organiser une réunion de tous les vampires de la ville au jardin des Doms afin d'essayer d'éclaircir ce problème...Suivez moi »...Si on ne vas pas vers lui, il peux les remarquer, sauf si les PJ sont cachés. Dans ce cas là, il poursuivra sa route.SCENEIII : UN VENT DE FOLIE (TOUT CAMP). LA MORT RODE : Vous le suivez entrant ainsi par une poterne dans la cité d'Avignon. (...)
Les pénitents blancs pensent chasser la peste en purifiant le couvent. C'est selon eux la cause du courroux divin.SCENEIV : LE TEMPS DE L'ACTION (TOUT CAMP). LA REUNION DE CRISE : Vous finissez par arriver au jardin des Doms (Cf plus haut)...Vous arrivez au centre des jardins, là assis sur son trône se trouve Dame Geneviève Orseaux, non loin se trouve Hugues, ainsi qu'une femme (Eve de Roncelli) [et un homme (Blienne). (...)
Partez tous »... Vous voilà a l'extérieur du jardin des Doms, vous avez l'impression que toutes les rues sont envahi d'un étrange brouillard cachant des ombres...SCENEV : L'INTRUSION DE L'AU-DELA (TOUT CAMP). DANSE MACABRE : Vous avancez, il vous semble a présent que le brouillard qui vous entoure devient plus épais...Il vous semble entendre des murmures incompréhensible...Vous continuer a avancer, vous enfonçant dans le brouillard lorsque vous voyez d'étranges silhouettes translucides flotter dans le brouillard, elle semble flotter dans les airs et tournoyer autour de vous comme si votre force vitale les appelait...L'un d'entre eux aux longs doigts griffus se rue sur un PJ (que chacun lance 1d10, le score le plus faible a droit a une attaque)...Les autres a leur tour s'élancent a sa suite...Mais d'un coup il se recule... un spectre apparaît (Strozzi) fendant la brume (description cf plus haut), d'une voix sorti d'outre tombe il prend la parole « Me voilà a nouveau, mon nom était Jaccopo Strozzi. (...)
Que ne ferais on pas pour une femme. D'autres solutions peuvent être trouvée selon l'imagination de vos PJ.SCENEVI : L'INQUIETUDE (TOUT CAMP. METTEZ LA PRESSION SUR LES JOUEURS. LEUR TEMPS EST COMPTE). RENCONTRE EVE-SETHITE : (Cf plus haut) Eve est inquiète (pour sa santé). (...)
La soif brûle a nouveau votre gorge : Jet en pour résistez a la soif de sang, plus difficile de 1 point, -1 point en sang...Si le PJ échoue a son test, il cherchera une victime potentielle pour étancher sa soif.SCENEVII : LA CONFRONTATION FINALE (TOUT CAMP). SOUS LE PALAIS DES PAPES : > Le passage secret : Après une demi heure environ vous trouvez la maison dont on vous a parlé. (...)