Innocence
sur Lazarus au format (208 Ko)
REMARQUES PRELIMINAIRES : * Il s'agit d'un scénario préparé afin d'être joué lors du tournoi (la Quête du Melon, 4è du nom) qui s'est déroulé a Cavaillon, le 19 et 20 octobre 2002. * Durée de vie du scénario : selon les joueurs, elle varie de 6 a 8 heures. * Pas de dirigisme : N'hésitez pas non plus a modifiez le déroulement du scénario, selon les actions de vos joueurs. C'est pour cela qu'une chronologie est incluse. Ex : Une joueuse avignonnaise s'est rendue au Consulat, un peu avant l ...Contient : pied (4)(...) C'est également un homme d'une grande culture, ces deux éléments font que l'imam et lui sont amis. > Dans la Madrasa : Suivant le garde de l'hisba vous traversez la cour et parvenez aupieddu minaret, le garde ouvre alors la lourde porte en bois révélant une pièce plongée dans l'obscurité, il vous annonce « Suivez moi » et il entre... Alors que vous entrez, vous remarquez que le garde allume plusieurs torches, la lumière qui s'en dégage éclaire une immense pièce aux murs blancs sculptés de motifs floraux et creusés de niches contenant des parchemins et des grimoires, au centre de la pièce se trouve de nombreuses tables et des bancs. (...)
Perdue au milieu de la foule se trouve une demeure d'allure assez modeste. Elle est construite en bois sur des fondations en pierre, elle est toute de pleinpied. Les fenêtres semblent fermées par des volets. Vous remarquez une porte...Vous faites le tour de la bâtisse passant par une petite ruelle, a l'arrière et menant dans un cul de sac se trouve une porte... > La demeure : (Si les PJ la cherche, il y a une porte a l'arrière dans une petite ruelle, elle donne sur la cuisine) Laissant la foule dans la rue, a quelques pas derrière vous, vous arrivez devant la porte, elle est close...Lorsque vous la poussez, la porte s'ouvre sans difficulté révélant un petit salon plongé dans l'obscurité...La lueur de votre torche éclaire une petite pièce confortablement meublé, au fond de laquelle se trouve une cheminée éteinte, a votre droite et a votre gauche se trouve a chaque fois une porte en bois...La porte de gauche : tu ouvres la porte entrant dans une petite salle a manger, sur ta droite une ouverture conduit dans une cuisine...La porte de droite : Tu entres dans une petite chambre meublé d'un lit et de coffres de rangement, au fond une ouverture conduit dans un petit bureau...Tu entres dans la petite pièce, le mobilier se compose d'un petit bureau sur lequel se trouve un encrier et divers ouvrages qui s'amoncellent (Sur les esprits), il y a également une petite bibliothèque dans un coin (sur les esprits)... Fouiller la demeure : Demander un jet en perception + investigation de Fd6 a 7 (2 ou 3 succès) pour la chambre et le bureau selon si les PJ sont précis ou non. (...)
> En chemin : Après de longues minutes de marche dans des rues éloignées des turpitudes du carnaval, désertes et obscures. > Description extérieure : vous parvenez en vue d'un immense bâtiment en pierre tout de pleinpiedet dont l‘entrée est éclairée par deux torches fixées aux murs, vous savez qu'il s'agit du hammam de l'orangeraie...Vous avancez jusqu'à l'entrée et parvenez devant une lourde porte en bois noir et a double battant... > Discussion avec Hocine : Vous frappez et un arabe torse nu, barbu et qui est une véritable montagne de muscle poilue vous ouvre, (Voix grave) « Salam malecoum, Bienvenu au hammam de l'orangeraie. (...)
En cas de réussite : Vous vous réceptionnez avec agilité et repartez immédiatement / En cas d'échec : Lorsque vous toucher le sol, votrepieddroit se tord et vous vous froissez la cheville... Le dernier PJ a sauter : Vous vous apprêtez a sautez par la fenêtre lorsque la porte du bureau vole en éclat laissant le passage a un homme aux yeux de loup armé d'une épée longue, il est suivi par des hommes de mains armés de dagues (10 aines) « Je veux leur tête, suivez moi » et il s'élance a une vitesse extraordinairement rapide et anormale vers toi, tu as même du mal a le voir se déplacer... Poursuite sur les toits, description : Vous êtes a cinq mètres au dessus du sol, en contrebas vous apercevez des silhouettes qui vous ont aperçut et qui sortant de rues s'élancent a votre poursuite, derrière vous, vous voyez déjà une silhouette armée d'une épée longue sautez avec agilité depuis la fenêtre... Poursuite sur les toits, course : Jet en Dextérité + Sport a Fd6 (ils ont de 1 a 3 succès d'avance selon le temps qu'ils ont mis a réagir) : dans tout les cas a moins qu'un PJ est autant en célérité que Raymundo, il aura du mal a lui échapper, cela ira juste pour ce tour ci... Sauter dans le vide : Jet en Force + Athlétisme a Fd3 (3 succès, il peux se rattraper in extremis, a 4 c'est bon) : Vous vous élancez traversant rapidement le toit, devant vous se dresse a présent un précipice de 4 mètres jusqu'au prochain toit. (...)