Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : épée (21), epée (3)(...) Le Guerrier ne connaît pas la peur, on peut faire confiance à sa parole. Il résout les problèmes de préférence uneépéeà la main ; les ruses politiques et l'art des négociations ne sont pas son fort. C'est, de tous les héros de l'OEil Noir, le plus facile à guider. (...)
Cela ne veut pas dire que les Nains ne brandissent pas non plus leurs armes à deux mains. Seulement, uneépéeà deux mains de Nain a la longueur d'uneépéede chevalier normale et elle provoque les mêmes blessures (1 D + 4 PI). Un Nain qui utilise une arme de la catégorie 1 D + 4, doit se servir de ses deux mains s'il veut être efficace. (...)
Commençons par les armes : Valeur des armes et points d'impact : Il est clair que, en fonction de leur taille, de leur forme et de leur poids, toutes les armes n'ont pas la même efficacité dans le combat. On provoquera plus de dégâts avec uneépéeà deux mains qu'avec une dague, ce qui signifie dans le jeu de l'OEil Noir que l'on obtiendra plus de points avec uneépéeà deux mains qu'avec une dague. Cependant, tous les coups portés par une arme ne sont pas suivis des mêmes effets. (...)
C'est-à-dire que, pour connaître le nombre de points correspondant à un coup de dague, vous devez lancer le dé à six faces et ajouter 1 au chiffre tiré. Avec une dague, on peut ainsi obtenir de 2 à 7 Points d'Impact (PI). La valeur au combat d'uneépéeà deux mains en revanche est de 1 D+6. Un coup de cetteépée, haute comme un homme, peut rapporter de 7 à 12 points. Pour votre première aventure, on vous accorde d'office un sabre d'une valeur de 1 D + 3. Vous préféreriez certainement vous lancer dans votre premier combat avec uneépéeà deux mains, mais c'est impossible : votre héros n'a pas encore assez l'expérience des combats pour cela. (...)
Un combattant en veste de cuir bouilli, muni d'un bouclier, jouira donc d'une valeur de PROTECTION de 4 (PR : 4 = 3+ 1). ATTAQUE et PARADE : Dans un combat acharné à l'épée, tous les coups sont loin de porter. Le combattant peut se tromper en évaluant la distance, il peut trébucher, la lame de sonépéepeut rester plantée dans un obstacle imprévu. Et il se peut que l'adversaire saute de côté au dernier moment. (...)
Les jeunes Aventuriers doivent accomplir bien des passes d'armes avant d'être maîtres dans l'art de l'ATTAQUE et de la PARADE, au milieu de ce beau cliquetis d'armes que d'innombrables films de cape et d'épéenous ont rendu familier. Au jeu de l'OEil Noir, le combattant doit prouver, en lançant le dé à vingt faces, que son ATTAQUE a réussi. (...)
Deux possibilités en découlent : a) L'ATTAQUE échoue. Il n'est pas besoin de PARADE. L'ATTAQUE n'a été qu'un coup d'épéedans l'eau. On passe tout de suite à la deuxième phase. b) L'ATTAQUE réussit. Le combattant A porté un coup dangereux. (...)
Le chiffre du tableau indique à combien de points l'arme se casse. Un gourdin (cassure : 6) se brise si son propriétaire tire 2 et 6 par exemple. Uneépéene se casse que si son propriétaire tire un 2. Un combattant dont l'arme est en morceaux peut continuer le combat avec une deuxième arme. (...)
Chez le marchand d'armes : Les armes : Arme / Points d'Impact / Poids / Prix / Attaque / Parade / Facteur de rupture Couteau 1 D (1-6) 10 5 0 - 5 5 Poignard* 1 D + 1 (2-7) 20 20 0 - 4 3 Dague 1 D + 2 (3-8) 35 30 0 - 2 3 Glaive 1 D + 2 (3-8) 60 40 0 0 2 Gourdin 1 D + 2 (3-8) 80 5 - 1 - 3 6 Hache de jet* 1 D + 3 (4-9) 60 45 0 - 4 4 Sabre 1 D + 3 (4-9) 60 60 0 0 2 Sabre d'abordage 1 D + 3 (4-9) 70 45 0 - 1 3Epée1 D + 4 (5-10) 80 80 0 0 2 Hache de guerre 1 D + 4 (5-10) 120 90 0 - 3 3 * Ces armes peuvent aussi servir de projectiles. (...)
Les armes à deux mains : Réservées aux Guerriers (ne peuvent être utilisées en même temps qu'un bouclier). Arme Points d'Impact Poids Prix Attaque Parade Facteur de ruptureEpéebâtarde 1 D + 5 (6-11) 140 100 - 2 - 3 2Epéeà deux mains 1 D + 6 (7-12) 160 130 - 3 - 4 3 Marteau de guerre 1 D + 6 (7-12) 150 100 - 3 - 5 4 Hache de combat 2 D + 2 (4-14) 150 180 - 4 - 6 3 Les indications jointes aux armes font tantôt partie des règles de base, tantôt des finesses pour joueurs expérimentés. Elles font l'objet d'explications jointes aux tableaux. (...)
Exemple : Un héros qui devrait normalement tirer un 10 pour voir son ATTAQUE couronnée de succès, n'a plus droit qu'à un 7 au maximum, s'il veut réussir un coup avec l'épéeà deux mains (ATTAQUE : - 3). Les armes qui provoquent les blessures les plus graves, sont en général plus difficiles à manier que des armes légères. (...)
Les joueurs doivent informer le Maître de jeu de leur comportement au coup par coup. « Pendant que Alf enfonce la porte, je tends mon arc et je recule d'un pas. » Si un duel à l'épées'engage brusquement, il faut au héros qui a en main une arme de tir ou une arme de jet, le temps d'un assaut pour se débarrasser de son arc ou de sa hache et dégainer sonépéeou son sabre. Pour mettre une flèche dans l'arc et tendre l'arc, il faut deux assauts. Exemple : un héros se faufile, arc tendu, dans un défilé, quand surgissent tout à coup trois Orks derrière un rocher. (...)
Le Maître de jeu peut accorder au héros qu'il a le temps de tirer une flèche sur l'un des Orks. Mais avant qu'il puisse tirer une deuxième flèche de son carquois ou dégainer sonépée, les Orks sont sur lui. Pendant le premier assaut, les Orks attaquent sans que le héros ait la possibilité de tenter une PARADE. Il ne peut se défendre, sonépéeà la main, qu'à partir du deuxième assaut, au plus tôt. Pour tendre son arbalète, il ne lui faut pas moins de 20 assauts. (...)
Pendant un combat, le temps réel se déroule plus vite que le temps fictif. Un duel de plusieurs minutes aux dés peut simuler un combat à l'épéedont l'issue s'est décidée en quelques secondes. Pendant un jeu en revanche, il peut se dérouler des actions si diverses qu'il est impossible de dire à quel moment, après quel événement le jeu est clos. (...)
Ce 3e enchantement coûte 7 PA. Le 4e et le 5e degré d'enchantement : Ils permettent de transformer la baguette enépéede feu ou salamandre magique et sont réservés aux Magiciens ayant atteint au moins le 5e NIVEAU. (...)
Nombre de Kobolds ont quelques notions de sorcellerie, mais ils ne les utilisent que pour semer le trouble et pour nuire. Si jamais votre fidèleépéereste bloquée dans son fourreau au moment décisif du combat, vous pouvez parier que c'est un coup de Kobold ! (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...