Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : force (75)(...) Vous en saurez plus sur ces possibilités de conversion en lisant le chapitre intitulé Le Guerrier, qui se trouve également dans la Deuxième Partie du Livre. Remarque : II règne au royaume de l'OEil Noir une égalité parfaite entre les sexes.Forcephysique, adresse et intelligence sont identiques chez tous les héros, masculins ou féminins. Partant de ce principe, nous parlerons toujours dans la suite de notre propos, du héros ou de l'Aventurier au masculin, non par volonté de discrimination, mais par souci de simplification. (...)
PORTRAIT ou BLASON : Dans ce carré, vous pouvez dessiner l'image de votre héros ou un symbole correspondant à sa personnalité. Mais peut-être voulez-vous connaître d'abord laFORCE, le COURAGE, l'INTELLIGENCE et l'ADRESSE de votre héros, ou le CHARISME qu'il peut avoir, avant de lui attribuer un nom ou un blason. (...)
C'est pourquoi il vaut mieux commencer par s'intéresser aux caractéristiques physiques et morales des personnages. Les qualités du Héros : COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE etFORCEPHYSIQUE Les notes attribuées à ces qualités dépendent en grande partie du destin. Dans le royaume d'Aventurie, le destin possède six faces ; il se présente sous la forme de ce que nous appelons un dé. (...)
Procédez de la même manière avec les autres qualités, en suivant l'ordre de la Feuille de Personnage : COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE etFORCEPHYSIQUE. Il va sans dire qu'un nombre de points élevé est préférable à un nombre de points réduit. (...)
Les noms des qualités parlent d'eux-mêmes. Nous partons du principe que des termes comme ADRESSE ouFORCEPHYSIQUE n'ont pas besoin d'être expliqués. C'est pourquoi nous ne nous attarderons guère sur la définition des différentes composantes physiques et morales du jeu. (...)
Si l'on veut donner vie à un Elfe ou à un Nain, on doit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine de l'ADRESSE.FORCEPHYSIQUE : LaFORCEPHYSIQUE est enfin l'une des conditions essentielles à l'apparition d'un Nain ou d'un Guerrier. Un combattant musclé provoquera plus de pertes à l'adversaire qu'un autre de moindreforce. Pour enfoncer des portes ou porter de lourdes charges, il est indispensable de posséder une grandeFORCEPHYSIQUE. Au cas où vous ne l'auriez pas encore fait, lancez cinq fois le dé et reportez sur la fiche la note tirée au sort pour chacune des qualités. (...)
Vous êtes au contraire tout à fait libre de répliquer : « Très bien ! Dans ce cas, je vais essayer d'y arriver par laforce! » « Comme tu voudras», répondra le Maître de jeu. « D'accord pour une épreuve deFORCE! Mais je dois t'indiquer que ce n'est pas une épreuve deFORCEordinaire, parce que la porte est très solide. Pour réussir ici, il te faut une épreuve + 2. » Comme dans le cas précédent, cela signifie que vous ne devez pas dépasser votre note deFORCEPHYSIQUE avec le dé à vingt faces. Mais, cette fois-ci, vous serez obligé d'ajouter 2 points au score obtenu par le dé. Si vous avez 11 enFORCEPHYSIQUE, vous n'avez pas droit à plus de 9 points pour réussir l'épreuve. Le Maître de jeu décide seul de la difficulté d'une épreuve. (...)
A mesure que votre héros progresse, ses qualités gagnent des points, ce qui lui permet de réussir plus facilement les épreuves. Un héros qui aurait 17 enFORCEPHYSIQUE, n'échouerait que s'il tirait un 18, un 19 ou un 20. Il faut cependant qu'un certain risque reste la base de toute épreuve. (...)
Un héros dont l'ENERGIE VITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie. ENERGIE ASTRALE : C'est ainsi que l'on appelle laforcemystérieuse des Magiciens ou des Elfes. Ce monde énigmatique reste provisoirement fermé à l'Aventurier. (...)
Les Aventuriers : Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeil Noir ne tire que des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. Il ne possède ni laforcemagique des Magiciens et des Elfes, ni l'instinct des Nains, ni l'adresse au combat des Guerriers. (...)
Règles concernant le Guerrier Un Guerrier doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines du COURAGE et de laFORCEPHYSIQUE. Ces deux notes doivent compter au moins 12 points. Si un joueur, au début de la partie, tire deux fois un 5, pour les notes de COURAGE et deFORCEPHYSIQUE, ayant ainsi le droit d'inscrire un 12 pour chacune de ces qualités sur la Feuille de Personnage (voir : La naissance des héros), il a donné naissance d'emblée à un Guerrier. Un Aventurier moyennement doué peut se transformer en Guerrier. Pour cela, il doit monter au moins jusqu'à 12 ses deux notes de COURAGE et deFORCE. Supposons qu'un joueur ait donné naissance à un Aventurier avec les notes suivantes : COURAGE : 11,FORCEPHYSIQUE : 12. Dès que cet Aventurier franchit la barre du deuxième NIVEAU, le joueur a la possibilité de monter sa note de COURAGE à 12 et l'Aventurier a désormais droit au titre de Guerrier. (...)
Un héros qui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers. Le Guerrier en résumé : Conditions : Notes de COURAGE et deFORCEPHYSIQUE de 12 au moins. Avantages : A le droit d'utiliser toutes les armes et toutes les armures. (...)
Règles concernant les Nains : Les Nains doivent nécessairement posséder de fortes notes dans les domaines de laFORCEPHYSIQUE et de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenir Nain ; il faut être né ainsi. (...)
Un groupe de héros qui voit un Nain se joindre à lui peut s'estimer heureux. Car le Nain n'est pas seulement un combattant intrépide et d'uneFORCEétonnante : grâce à son instinct, il peut rendre des services considérables au groupe auquel il appartient. (...)
Le Maître de jeu ne peut en aucun cas se permettre de répondre par la négative à la question du Nain, si celui-ci a atteint le nombre de points nécessaires. Le Nain en résumé : Conditions : Notes deFORCEPHYSIQUE et d'ADRESSE de 12 au moins. Avantages : Forte ENERGIE VITALE, instinct. Restrictions : Ne peut se servir ni de la magie, ni des armes à deux mains ou armure de chevalier. (...)
Les futurs Magiciens commencent à fréquenter les académies de magie dès leur plus jeune âge. Ces académies ne s'adressent qu'aux petits garçons et aux petites filles qui possèdent laforceen eux ; les autres - la grande majorité des postulants - sont écartés sans appel par les maîtres. (...)
Cependant, c'est à l'intérieur du Magicien que se produit l'événement décisif de cet instant émouvant : l'ENERGIE ASTRALE inonde son corps. A partir de ce moment, il est rempli de cetteforcemystérieuse qu'aucun humain ne peut comprendre. Règles concernant le Magicien : Un Magicien doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines de l'INTELLIGENCE et du CHARISME (au moins 12 pour chaque note). (...)
5 pièces d'argent pèsent aussi une once, de même que 10 pièces de bronze ou 10 pièces de cuivre. Les héros étant deFORCEinégale, les charges qu'ils peuvent transporter sont plus ou moins lourdes. Multipliez laFORCEde votre héros par 100 : le résultat correspond au nombre d'onces dont votre héros est en mesure de se charger, sans que cela porte atteinte à sa résistance physique ni à sa liberté de mouvement. Un héros qui porte une charge supérieure au poids autorisé est fortement handicapé. Par exemple, il ne peut plus courir ni sauter. Si la charge dépasse nettement la limite deFORCEx 100, le héros doit sauter un jeu sur cinq, pour se reposer. Il est difficile d'indiquer un poids maximum à ne pas dépasser, les hommes étant capables, sur de courtes durées, de transporter des charges étonnantes. (...)
Un héros surchargé aura l'allure d'un homme qui essaye de transporter tout seul un poêle à bois... Inscrivez votre POIDS PORTABLE (FORCEx 100) sur la Feuille de Personnage. Additionnez ensuite le poids de vos équipements, armes, etc. (...)
L'ampleur des conséquences dépend, entre autres facteurs, de l'endroit où le coup a été porté et de laforceavec laquelle on l'a asséné. Le nombre de Points d'Impact possibles est donc variable, d'autant plus qu'il faut tenir compte des différences de valeur au combat entre les armes. (...)
Si l'on choisit la simplicité, on est obligé de passer tous les personnages dans le même moule et de fixer une fois pour toutes que tous les êtres humains ou tous les monstres appartenant à une même catégorie marchent à la même allure, sans se préoccuper de leurs différences d'agilité ou deforce. Si l'on préfère en revanche un système réaliste, il faut prendre en compte un nombre incalculable de facteurs : laFORCEPHYSIQUE, l'ADRESSE, la PROTECTION, la CHARGE PORTEE, etc... C'est pourquoi nous estimons préférable de renoncer à établir des règles et nous nous contentons de donner quelques indications au sujet de la vitesse de déplacement d'un être humain. (...)
Personne - pas même un maître sorcier de l'Aventurie - ne peut dire ce qui constitue l'essence de cetteforce, de ce rayonnement astral magique. On sait seulement que certains êtres possèdent cetteforce, d'autres pas. Celui qui en est pénétré, peut s'appliquer à parfaire ses facultés magiques et même ensorceler des objets. Celui à qui cette «force» est refusée, ne pourra jamais l'acquérir, quels que soient ses efforts. Dans le royaume de l'OEil Noir, certains monstres possèdent des dons magiques (Kobolds, Sphinx et Démons, entre autres), ainsi que deux types de héros : les Magiciens et les Elfes. (...)
Quand un Magicien ou un Elfe veut prononcer une formule magique, il concentre pendant un instant toute saforcespirituelle sur ces quelques mots et insuffle à la formule une partie de son ENERGIE ASTRALE magique. (...)
La porte est maintenant close par magie ; l'effet dure un nombre limité de jeux. Il est impossible aux Orks d'ouvrir la porte par laforce. Ils doivent soit briser l'enchantement, soit attendre jusqu'à ce que l'effet de la formule magique prenne fin. (...)
Les effets des différentes formules divergent fortement les uns des autres : certaines produisent immanquablement leur effet magique, alors que la réussite de certaines autres est plus incertaine. Le succès d'une formule magique dépend en grande partie de laforceou de la fragilité de la victime. Seul un Magicien très puissant peut parvenir à maîtriser un monstre violent par la magie. (...)
Technique magique : Le Magicien ou l'Elfe regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule. Le combat se déchaîne entre laforcemagique du héros et laforcedu monstre, son adversaire : l'ennemi lance trois dés à six faces et ajoute le numéro de sa classe au résultat. Le Magicien a le droit de lancer autant de dés à six faces que le numéro de son NIVEAU, plus l. (...)
Le fluide magique passe ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE,FORCEPHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s'achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l'un de ses propres amis. (...)
Durée : 9 assauts, auxquels s'ajoute le numéro du NIVEAU du Magicien. Exemple : Vous souvenez-vous d'Alrik, notre héros du Livre des Aventures ? Il a une note de 10 enFORCEPHYSIQUE, de 11 à l'ATTAQUE et de 8 à la PARADE. Supposons qu'il ait un 9 en COURAGE. Un compagnon d'Alrik, le Magicien Karadox, l'ensorcelle avec son Amok - Tout casse, tout craque ! D'un coup, les notes d'Alrik sont montées de 4 points : ATTAQUE : 15, PARADE : 12,FORCEPHYSIQUE : 14, COURAGE : 13. Non seulement Alrik aura plus de chances de succès dans ses ATTAQUES et ses PARADES, mais en plus il obtiendra un nombre de Points d'Impact supérieur, car avec uneFORCE14, il a droit à 2 PI supplémentaires (voir Deuxième Partie, le chapitre intitulé : Avantages des qualités exceptionnelles.) 12. (...)
Dès que le Magicien atteint le deuxième NIVEAU, il peut, avant d'entreprendre l'aventure suivante, commencer à communiquer saforcemagique à la baguette. Il doit pour cela faire passer son ENERGIE ASTRALE dans la baguette et se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCE et de CHARISME combinés. (...)
Ce sont des objets qui, à un moment donné, ont été « chargés » d'un pouvoir par un puissant Magicien et qui, depuis, n'attendent plus qu'une occasion d'exercer cetteforce. Ces objets magiques peuvent être dissimulés dans le repaire d'un Dragon, cachés dans le coffre à trésor du roi des Nains ou tout simplement oubliés dans quelque recoin obscur de la maison d'un Gobelin. (...)
Nous ne savons malheureusement pas où se trouve cette « Fontaine Noire », mais il se peut que l'un de vos héros réussisse à un moment donné à retrouver sa trace. Pour découvrir le pouvoir magique caché dans un objet, il faut le toucher : on « sent » alors laforcequi l'habite. Il est en revanche impossible de faire l'essai de son pouvoir, car cela le lui ferait perdre par la même occasion. (...)
Il est cependant impossible à un héros d'augmenter son ENERGIE VITALE, grâce au filtre guérisseur, au-delà de ce qu'elle était initialement ; il peut tout au plus retrouver le nombre de points qui était inscrit sur sa Feuille de Personnage au début de l'aventure. C'est le Maître de jeu qui décide de laforcedu filtre, c'est-à-dire du nombre de Points de Vie qu'il est en mesure de restituer, ainsi que du nombre de doses contenues dans le flacon. (...)
Mais, si jamais les héros utilisent la musette ou l'outre magiques dans des régions où l'on peut se procurer de l'eau et des aliments en les achetant ou de quelque autre manière, les deux objets perdent irrémédiablement leurs facultés magiques. 4. La ceinture magique : La ceinture magique possède le pouvoir d'augmenter laFORCEde celui qui la porte, pendant une durée limitée. Le héros qui a acquis ou trouvé cette pièce finement travaillée, constituée de petites plaquettes de bronze, peut toutefois la mettre sans avoir à craindre de lui voir perdre son énergie prématurément. (...)
Car la ceinture magique ne se met en action que si son détenteur s'exclame : « Ceinture, rends-moi fort ! » La ceinture augmente alors de 7 points laFORCEPHYSIQUE du héros, pour la durée d'un combat ou d'un jeu, même si cette majoration entraîne la note au-delà de 20 points. (...)
Il en existe six sortes différentes : l - l'élixir d'INTELLIGENCE ; 2 - l'élixir de COURAGE ; 3 - l'élixir de CHARISME ; 4 - l'élixir deFORCE; 5 - l'élixir d'ADRESSE ; 6 - l'élixir de métamorphose. L'élixir entre en action aussitôt bu. (...)
Car le héros se trouve alors posséder un COURAGE, une INTELLIGENCE, un CHARISME, une ADRESSE ou uneFORCEexceptionnels. Il devra en être récompensé. Une note de 8 en revanche est synonyme de médiocrité. (...)
CHARISME : Avantage pour les Magiciens et dans les scènes de marchandage. 4. ADRESSE : Avantage dans les combats. 5.FORCEPHYSIQUE : Avantage dans les combats.Forcephysique : Bonus en cas deFORCEPHYSIQUE exceptionnelle Un héros qui a une note de 13 enFORCEPHYSIQUE a le droit d'ajouter 1 point au nombre de Points d'Impact obtenus par son arme. Sur la Feuille de Personnage, ce point supplémentaire est inclus dans le complément de points accordé en fonction de la nature de l'arme. Si vous avez donné naissance à un héros d'uneFORCE13, vous devez modifier le nombre de Points d'Impact de son sabre. Au lieu de : Sabre = 1 D + 3, inscrivez 1 D + 4. Si votre héros exceptionnellement fort touche son adversaire avec son sabre, vous devez lancer le dé à six faces et ajouter 4 points au résultat, pour obtenir la somme finale de PI. Malus en cas deFORCEPHYSIQUE inférieure à la moyenne Un héros dont laFORCEPHYSIQUE est limitée à 8, doit déduire 1 point du nombre de Points d'Impact obtenus par son arme. Dans le cas où vous auriez donné naissance à un héros particulièrement faible, vous devez donc modifier de la même manière le nombre de Points d'Impact provoqués par son sabre. (...)
Une note inférieure à la moyenne ne doit toutefois pas vous désespérer car, dès que votre héros aura réussi une ou deux aventures, il aura le droit de remonter sa mauvaise note de 1 point. Aussitôt que les notes deFORCEou d'ADRESSE atteignent la zone moyenne, les pénalités portant sur le nombre de touches ou sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE sont annulées. (...)
Les Livres d'Aventure de l'oeil Noir , vendus dans le commerce, contiennent toujours des suggestions sur le nombre de points que le Maître peut distribuer aux joueurs. Aforced'accumuler les POINTS D'AVENTURE, les héros peuvent améliorer leurs notes de qualité et par suite leurs possibilités. (...)
Amélioration d'une qualité au choix : Le héros peut relever d'un point la note d'une qualité de son choix : COURAGE, INTELLIGENCE,FORCEPHYSIQUE ou ADRESSE. Supposons que vous vous décidiez pour le COURAGE, et que votre ancienne note soit de 12 dans le domaine du COURAGE. (...)
Vous aurez à l'avenir de plus grandes chances de pouvoir attaquer le premier ; vos chances de succès dans une épreuve de COURAGE s'accroissent en outre également. Si vous préfériez vous décider pour l'augmentation de la note deFORCEPHYSIQUE, lisez le paragraphe qui suit. Augmentation de la note deFORCEPHYSIQUE : Grâce à l'accroissement de cette note, il vous sera à l'avenir plus facile de sortir victorieux des épreuves deFORCE. Si votreFORCEPHYSIQUE atteint le domaine de l'exceptionnel, c'est-à-dire dépasse 12, vous devez observer la règle suivante : tout point deFORCEau-dessus de 12 vous donne droit à un PI supplémentaire. Si votreFORCEPHYSIQUE passe de 12 à 13, vous êtes gratifié d'un PI de plus, à nouveau d'un PI si vous sautez de 13 à 14 et ainsi de suite. Un héros dont laFORCEatteint le score de 17, a droit à 5 PI supplémentaires. Si ce héros utilise un sabre (valeur : 1 D + 3), il peut inscrire sur sa Feuille de Personnage 1 D + 8. Pour un coup victorieux, il lance le dé et ajoute 8 au résultat. Il peut ainsi porter de 9 à 14 PI. (...)
L'échelle des qualités va jusqu'à 20. Il n'est pas possible d'augmenter le COURAGE, l'INTELLIGENCE, le CHARISME, l'ADRESSE ou laFORCEd'un héros au-delà de cette limite. Résumons à nouveau ce qui se produit en cas de changement de NIVEAU : 1. (...)
Comme arme, l'Ogre utilise volontiers une lourde massue piquetée d'éclats de pierre, qu'il manie plutôt maladroitement, mais avec uneforcetitanesque. Les Ogres ne sont pas très nombreux mais on peut les rencontrer dans toute l'Aventurie, dans des endroits ombragés ou souterrains. (...)
Valeurs : Courage 20 Points d'Impact : Energie Vitale 50 Griffes 1D Protection 4 Dents 2D Attaque 7 Queue 1D Parade 5 Classe de monstre 50 Abréviations essentielles : CO : Courage IN : Intelligence CH : Charisme AD : Adresse FO :ForcePhysique EV : Energie Vitale PR: valeur de Protection AT: valeur d'Attaque PRD : valeur de Parade PI: Point d'Impact BL : point de Blessure PV : POINT DE VIE PA: POINT ASTRAL PAV: POINT D'AVENTURE CM: classe de monstre FD :Forcede Détente Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer de dé. D : dé à 6 faces D20 : dé à 20 faces. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...