Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : maître (80)(...) Si vous voulez, dans un premier temps, suivre les aventures de l'OEil Noir comme simple joueur, c'est-à-dire en tenant le rôle d'un héros, il vous suffit de lire le début des règles. En revanche, si vous voulez guider un groupe de héros tout au long d'une aventure (commeMaîtrede jeu), alors vous êtes obligé de connaître toutes les règles. Pour vous permettre de mettre immédiatement en application vos connaissances fraîchement acquises deMaîtrede jeu de l'OEil Noir, nous avons inséré dans le Livre des Aventures une aventure spécialement prévue pour les débutants. Etudiez-la, invitez quelques amis et organisez votre première aventure de l'OEil Noir. (...)
Avant de poursuivre l'explication des termes qui figurent sur cette fiche et d'expliquer par exemple en quoi consistent l'ENERGIE VITALE ou les POINTS D'AVENTURE, nous allons vous faire une présentation des épreuves, qui vous permettra de comprendre l'intérêt d'avoir des notes élevées dans les cinq premières rubriques. Les Epreuves : Imaginez que votre héros se heurte au cours du jeu à une porte fermée. LeMaîtrede jeu décrit la porte : elle est épaisse et massive ; la serrure paraît simple, mais robuste. Vous déclarez vouloir essayer d'ouvrir la serrure avec l'aiguille d'une broche que vous portez. LeMaîtrede jeu vous demande alors de passer une épreuve d'ADRESSE. C'est à ce moment-là que le dé à vingt faces entre en jeu (1D20). (...)
Cela signifie que si vous tirez un chiffre compris entre 1 et 12, l'épreuve est gagnée ; la serrure saute. En revanche, si le dé affiche un résultat compris entre 13 et 20, vous n'avez pas de chance. LeMaîtrede jeu peut vous autoriser à recommencer votre essai. Mais il peut aussi alléguer que l'aiguille s'est cassée dans la serrure et décider qu'il est désormais impossible d'ouvrir la porte. (...)
Vous êtes au contraire tout à fait libre de répliquer : « Très bien ! Dans ce cas, je vais essayer d'y arriver par la force ! » « Comme tu voudras», répondra leMaîtrede jeu. « D'accord pour une épreuve de FORCE ! Mais je dois t'indiquer que ce n'est pas une épreuve de FORCE ordinaire, parce que la porte est très solide. (...)
Si vous avez 11 en FORCE PHYSIQUE, vous n'avez pas droit à plus de 9 points pour réussir l'épreuve. LeMaîtrede jeu décide seul de la difficulté d'une épreuve. Si l'épreuve est facile, il peut accorder une remise de points. (...)
Il serait donc sans intérêt de nous appesantir ici sur cette notion d'ENERGIE ASTRALE qui sera expliquée dans les chapitres intitulés La Magie et Les Magiciens. POINTS D'AVENTURE : Ces points vous sont accordés par leMaîtrede jeu. Il vous récompense ainsi d'avoir surmonté des problèmes difficiles, résolu des énigmes, abattu des monstres ou accompli d'autres hauts faits comparables. (...)
EQUIPEMENT COMPLET : Dans cette rubrique seront portés plus tard des éléments comme provisions, sac à dos, torche, etc. Pour jouer le jeu de l'OEil Noir jusqu'au bout, vous devrez acheter auMaîtrede jeu - et payer un bon prix - tout ce dont vous avez besoin dans la vie courante, sans parler des ARMES et des PROTECTIONS. (...)
L'instinct des Nains Les Nains flairent les trésors cachés et les portes dérobées. Quand un Nain veut retrouver la trace d'un trésor ou d'une ouverture secrète, il demande auMaîtrede jeu de l'OEil Noir : « Est-ce que je ne sens pas une porte dérobée » ou « un trésor » ? (Le Nain ne peut poser que l'une des deux questions à la fois). Puis il lance trois dés à six faces en même temps. LeMaîtrede jeu a préalablement attribué aux trésors et aux portes des numéros situés entre 6 et 16. On additionne les points des trois dés. Si le Nain atteint ou dépasse le chiffre fixé par leMaîtrede jeu, celui-ci répond conformément à la vérité : « Oui, tu sens bien quelque chose. » Le Nain demande ensuite : « C'est dans le mur situé à l'ouest? » et leMaîtrede jeu lui répond par « froid », « chaud » ou « brûlant ». Ce jeu de cache-tampon bien connu dure jusqu'à ce que le Nain ait trouvé la porte, à moins qu'un incident ne vienne interrompre ses recherches. LeMaîtrede jeu est obligé de respecter la vérité dans les réponses qu'il donne au Nain. Sur son propre plan, leMaîtrede jeu attribue des notes élevées aux trésors ou aux portes les plus difficiles à trouver. Quelques pièces d'argent camouflées à la hâte n'auront droit, bien sûr, qu'à une note assez basse. Si le Nain, en lançant les dés, n'atteint pas le nombre de points nécessaire, leMaîtrede jeu lui répondra qu'il ne sent malheureusement rien. Cela ne doit pas empêcher le groupe de héros de fouiller la pièce ; mais sans l'aide duMaîtrede jeu, les recherches peuvent durer longtemps, voire rester totalement vaines. Si un Nain s'intéresse à la fois à une porte secrète et à des trésors dissimulés, il doit lancer deux fois les dés et mener ses investigations les unes après les autres. Si leMaîtrede jeu s'attend à l'arrivée d'un Nain dans une aventure de groupe, il doit absolument pourvoir de notes ses portes dérobées et ses trésors. (...)
On a 95 % de chances d'atteindre au moins un total de 6, mais 4,6 % seulement pour un chiffre de 16. Dans tous les cas, leMaîtrede jeu est tenu de dire la vérité au Nain. Si, par hasard, le Nain sent dans la pièce la présence d'une porte que leMaîtrede jeu ne souhaite absolument pas voir découvrir à ce moment-là, celui-ci a la possibilité de faire intervenir un monstre pour perturber les recherches et mettre le Nain et le groupe de héros en fuite. LeMaîtrede jeu ne peut en aucun cas se permettre de répondre par la négative à la question du Nain, si celui-ci a atteint le nombre de points nécessaires. Le Nain en résumé : Conditions : Notes de FORCE PHYSIQUE et d'ADRESSE de 12 au moins. (...)
N'en font pas partie les cordes, les torches et autres objets d'utilisation plus spécifique. Le rôle du marchand est tenu par leMaîtrede jeu de l'OEil Noir. Les prix sont en principe fixes. Quand le héros achète un objet, il en déduit le prix de son capital, dont il inscrit le nouveau montant sur sa Feuille de Personnage. (...)
Le système de fixation des prix, qui est une invention contemporaine, n'existe pas dans le monde imaginaire de l'Aventurie. LeMaîtrede jeu fixe tous les prix environ 10 % plus cher que sur 1es listes et il accepte ou non de les abaisser, en fonction du marchandage. (...)
Les prix ne peuvent descendre à moins de 20 % en-dessous de ceux qui sont indiqués sur nos listes. Un héros qui a une forte note de CHARISME, réussira mieux dans 1e marchandage que d'autres. LeMaîtrede jeu peut lui imposer une épreuve de CHARISME et attendre l'issue de cette épreuve pour décider des prix. (...)
Il est difficile d'indiquer un poids maximum à ne pas dépasser, les hommes étant capables, sur de courtes durées, de transporter des charges étonnantes. Ces situations seront laissées à l'appréciation duMaîtrede jeu. Un héros surchargé aura l'allure d'un homme qui essaye de transporter tout seul un poêle à bois. (...)
D'autres - tout aussi nombreux - trouvent l'atmosphère imaginaire qui entoure l'histoire aussi importante que le suspense. Je voudrais vous donner un exemple de chacune de ces deux conceptions du jeu : LeMaîtrede jeu déclare : « Quand vous arrivez dans la ville où vous deviez rencontrer les marchands, vous apprenez que leur caravane n'arrivera que dans une semaine. (...)
» Cette réponse correspond à un type de raisonnement « pragmatique ». Les idéalistes réagiraient plutôt à la nouvelle annoncée par leMaîtrede jeu en disant : « Seulement dans une semaine ? Bon ! En attendant, on va commencer par visiter la ville. (...)
Les joueurs qui désirent se procurer un objet particulier, que nous aurions omis de mentionner, doivent s'adresser auMaîtrede jeu. Il leur dira s'ils peuvent acheter cette marchandise et où, combien elle coûte et ce qu'elle pèse. (...)
Si un joueur déclare au cours de la partie : « J'ai triomphé du Troll, son trésor m'appartient. J'emporte les 500 pièces d'argent... », leMaîtrede jeu peut rétorquer, par exemple : « Je voudrais bien voir comment tu vas t'y prendre, parce que, autant que je me souvienne, tu n'as acheté ni sacoche, ni sac de toile. (...)
Les bijoux S'il a un peu de chance, votre héros finira bien, à un moment ou à un autre, par remporter quelques pierres précieuses de grand prix. Si leMaîtrede jeu vous dit par exemple : « Tu as trouvé un diamant de 18 carats », vous pouvez, à l'aide du tableau ci-dessous, déterminer le prix de votre trouvaille. (...)
Vous avez certainement déjà entendu parler du Cullinan, le plus gros diamant connu. Le Cullinan pèse 530 carats ; le diamant brut dont on l'a extrait pesait 3106 carats). Si leMaîtrede jeu préfère laisser le hasard décider du poids et de la valeur d'une pierre trouvée par un héros, il peut tirer au sort pour connaître la couleur et la grosseur du joyau : 1. Pour le poids : leMaîtrede jeu lance le D 20. Résultat = nombre de carats de la pierre. 2. Pour le type de pierre : leMaîtrede jeu lance deux dés ordinaires. Il peut ensuite lire sur le tableau - dans la colonne « points obtenus » - de quelle pierre précieuse il s'agit. (...)
Si un combattant attaque par surprise, en sortant d'une cachette ou en tendant une embuscade, il a automatiquement l'initiative du combat. (Dans ce genre de situation, la décision duMaîtrede jeu est souveraine. Il peut même interdire à un combattant pris à l'improviste de répondre à l'ATTAQUE de son adversaire. (...)
La partie qui a le score le plus élevé dans le domaine du COURAGE prend l'initiative du combat. En règle générale, leMaîtrede jeu renonce souvent à ce calcul liminaire et décide simplement de donner la priorité à la partie qui a l'avantage numérique. (...)
nous ne voulons pas vous faire peur inutilement car il peut s'écouler beaucoup de temps avant que vous ne rencontriez ce genre de monstre. Le coup demaître: Le coup demaîtreest une règle complémentaire que vous pouvez, à votre convenance, adopter ou rejeter : Un héros qui lance le dé pour l'ATTAQUE et tire un 1 ou un 2 a réussi un coup particulièrement heureux (ou coup demaître). Cela signifie que l'adversaire ne peut pas se défendre (il doit renoncer à lancer le dé pour la PARADE) et son armure ne lui est d'aucun secours. Le héros lance donc tout de suite 1e dé pour connaître les Points d'Impact obtenus avec son arme. (...)
Exemple : Alrik se bat contre un Ogre. Le héros rassemble toutes ses forces, il lance le D 20 et tire un 2 : il réussit donc un coup demaître. L'Ogre ne peut repousser l'ATTAQUE, l'épaisseur de sa peau (PROTECTION : 3) ne lui est d'aucun secours. (...)
Remarque : seuls les héros (Aventuriers, Guerriers, Nains, Elfes, Magiciens) peuvent réussir un coup demaître. Si un monstre tire un 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. (...)
grand : cheval, élan, ogre, troll, minotaure, etc. très grand : porte de grange, dragon, éléphant, etc. LeMaîtrede jeu décide dans quelle catégorie se range chacune des cibles. La question de la «couverture » détermine en grande partie la taille de la cible. (...)
Il n'est cependant pas possible à un héros de garder son arc constamment tendu. Les joueurs doivent informer leMaîtrede jeu de leur comportement au coup par coup. « Pendant que Alf enfonce la porte, je tends mon arc et je recule d'un pas. (...)
Exemple : un héros se faufile, arc tendu, dans un défilé, quand surgissent tout à coup trois Orks derrière un rocher. LeMaîtrede jeu peut accorder au héros qu'il a le temps de tirer une flèche sur l'un des Orks. Mais avant qu'il puisse tirer une deuxième flèche de son carquois ou dégainer son épée, les Orks sont sur lui. (...)
Quand surviennent les tractations entre héros et monstres, les durées fictives et réelles se recouvrent à peu près. Mais imaginez que leMaîtrede jeu annonce : « Pour aller au château du Comte, il vous faut environ une semaine. » Les joueurs, ayant certainement d'autres obligations familiales et professionnelles, doivent, dans ce cas, renoncer à la concordance entre temps fictif et temps réel. (...)
C'est impossible, car il survient toujours, pendant la partie, des situations dans lesquelles le temps et la durée jouent un rôle important : pour évaluer par exemple l'avance d'un fugitif sur ses poursuivants ou déterminer la durée d'efficacité d'une formule magique. Seul leMaîtrede jeu de l'OEil Noir peut trouver une issue à ce dilemme. C'est lui qui décide en dernière instance comment faire pour diviser la partie en jeux. (...)
Même si l'issue du combat est décidée en quelques secondes, il faudra encore un peu de temps aux héros pour remettre de l'ordre dans leur équipement ou fouiller l'adversaire qu'ils viennent de terrasser. Encore une fois, cette division en unités de 5 minutes chacune n'est qu'une simple proposition. LeMaîtrede jeu peut se contenter de constater de temps en temps quelle durée s'est écoulée pendant les différentes actions des héros, afin d'en informer les joueurs : « Il vous a fallu 6 jeux, c'est-à-dire une demi-heure, pour fouiller la salle des chevaliers. (...)
» Si l'on se trouve, dans une situation donnée, vraiment obligé de mesurer le temps avec précision, leMaîtrede jeu calculera alors exactement la durée écoulée, afin d'annoncer si possible aux joueurs la fin de chaque jeu : « Vous aviez 10 jeux pour trouver une issue hors de la chambre des tortures. (...)
Il lui faudra bien 1 minute ou plus pour parcourir 10 mètres. Comme vous le voyez, c'est encore une fois le bon sens duMaîtrede jeu et des joueurs qui devra trancher ces problèmes de vitesse de déplacement. Quand le jeu se déroule normalement, il n'y a guère que deux situations types pour lesquelles cette question soit d'importance : 1. (...)
Dans le cas où les poursuivants ne seraient pas des êtres humains, courent-ils plus ou moins vite que les hommes ? A partir de ces éléments, leMaîtrede jeu peut décrire les conditions dans lesquelles se déroule une course poursuite, en expliquant par exemple : « A cause de leurs longues jambes, les deux Ogres courent un peu plus vite qu'un homme. (...)
Bien entendu, les héros peuvent se débarrasser de tout ce qui ne leur est pas indispensable et accroître ainsi leurs chances de s'enfuir. LeMaîtrede jeu décidera alors que les Ogres n'avancent plus que de 12 cases, pendant que vous progressez de 10. (...)
Cette idée vous viendrait au contraire tout de suite à l'esprit si vous étiez en Aventurie, dans le royaume de l'OEil Noir, car on y entend conter tous les jours les récits des actions des puissants Magiciens, et les habitants ont déjà tous pu constater de leurs propres yeux les stupéfiants effets des sortilèges jetés par les Elfes. Personne - pas même unmaîtresorcier de l'Aventurie - ne peut dire ce qui constitue l'essence de cette force, de ce rayonnement astral magique. (...)
Le joueur doit essayer, dans la mesure du possible, d'apprendre par coeur les formules magiques de son Magicien ou de son Elfe. LeMaîtrede jeu se montrera certainement indulgent envers un jeune héros, récemment initié à la magie, si celui-ci ne connaît pas exactement une formule ; mais il acceptera mal de la part d'un Magicien parvenu au sixième NIVEAU, qu'il aille vérifier toutes les formules dans le Livre des Règles. (...)
Parfois aussi, le succès de la formule dépend de la rapidité de réaction du Magicien. Par exemple :Maîtrede jeu : « Vous avancez dans un tunnel sombre. Soudain, un Dragon Volant surgit d'une ouverture dans le mur! (...)
Il doit plutôt s'attendre à une explosion de colère de la part du Troll. Les Points Astraux investis par un Magicien dans une formule qui a échoué sont perdus. C'est auMaîtrede jeu de décider comment la victime d'un enchantement raté réagit à la formule. De nombreuses formules magiques ont un effet limité dans le temps. (...)
Tant qu'il n'est pas libéré par un «contre-sortilège», il recherche constamment la présence du Magicien, son «maître». Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui portera son bagage, combattra à ses côtés, lui servira de messager ou acquittera toutes sortes d'autres missions pour lui. (...)
Si Tschu-Han réussit son épreuve de CHARISME il y aura à l'avenir un Ork de moins en Aventurie et un champignon vénéneux de plus. Indication importante à l'intention duMaîtrede jeu de l'OEil Noir : Les formules magiques sont toutes vues sous l'angle du joueur-héros. Pour que certaines formules prennent effet, le héros doit dépasser le numéro de la classe de monstre à laquelle appartient son adversaire. (...)
Il arrive toutefois de temps en temps, au cours du jeu, que les héros eux-mêmes soient les adversaires d'un Magicien mené par leMaîtrede jeu (par exemple dans l'aventure La Forêt sans retour ou Murgol, le Magicien de la nuit). Les joueurs-héros n'appartenant pas à une classe de monstre, l'efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance des héros à la magie. (...)
Il doit pour cela faire passer son ENERGIE ASTRALE dans la baguette et se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCE et de CHARISME combinés. On ne peut faire subir un enchantement aux baguettes magiques qu'en présence duMaîtrede jeu. Le 1er degré d'enchantement : S'il réussit cette épreuve, sa baguette permettra désormais au Magicien d'économiser 2 Points Astraux, chaque fois qu'il prononcera une formule magique. (...)
L'enchantement de la baguette coûte 7 Points Astraux : un excellent investissement qui aura de multiples occasions de se rentabiliser. Avant le début de l'aventure, le Magicien explique auMaîtrede jeu qu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. Il passe alors l'épreuve combinée d'INTELLIGENCE et de CHARISME, avant de retirer 7 points à son ENERGIE ASTRALE. (...)
On peut même, à l'occasion, les acquérir aux enchères dans un bazar de l'Aventurie, mais ils coûtent alors un prix exorbitant. Un conseil à l'intention duMaîtrede jeu de l'OEil Noir : ne vous montrez pas trop généreux avec les découvertes magiques. Cela ne peut nuire si un héros trouve un filtre guérisseur qui lui permet de recouvrer une meilleure condition physique ; il existe en revanche d'autres objets magiques dont les pouvoirs surnaturels peuvent perturber le déroulement du jeu dans la mesure où ils facilitent par trop la mission de certains héros. (...)
Il est cependant impossible à un héros d'augmenter son ENERGIE VITALE, grâce au filtre guérisseur, au-delà de ce qu'elle était initialement ; il peut tout au plus retrouver le nombre de points qui était inscrit sur sa Feuille de Personnage au début de l'aventure. C'est leMaîtrede jeu qui décide de la force du filtre, c'est-à-dire du nombre de Points de Vie qu'il est en mesure de restituer, ainsi que du nombre de doses contenues dans le flacon. (...)
Elle permet d'ouvrir toutes les portes, y compris les portes magiques (le principe des portes magiques vous sera présenté et expliqué dans le chapitre consacré aux Accessoires duMaître). Malheureusement, on ne peut utiliser la clé magique qu'une seule fois, car il est impossible de la retirer de la serrure qu'elle a permis d'ouvrir. (...)
Les coupelles qui contiennent le baume sont généralement si petites qu'elles ne permettent de traiter qu'une seule arme. Toutefois, seul leMaîtrede jeu de l'OEil Noir est en mesure d'indiquer précisément de quelle quantité de baume l'on dispose. (...)
Alors que, dans la vie réelle, la valeur de l'expérience vécue est difficile à mesurer, il existe dans l'OEil Noir une méthode d'évaluation concrète. Pour chaque haut fait du héros, leMaîtrede jeu accorde des POINTS D'AVENTURE. Terrasser un monstre peut donner lieu à une récompense, tout aussi bien que lancer une répartie judicieuse au moment décisif. En principe, leMaîtrede jeu est libre de décider combien de POINTS D'AVENTURE il va accorder pour une action donnée. (...)
Mais il ne doit jamais se montrer trop généreux dans la distribution des POINTS D'AVENTURE, car les héros doivent avoir le sentiment d'avoir beaucoup peiné pour gagner le moindre point. UnMaîtrede jeu qui prodigue les points avec largesse provoquera l'enthousiasme général pendant les premières soirées. (...)
Dans le jeu de l'OEil Noir, quand on présente un monstre, on indique toujours, entre autres éléments descriptifs, le nombre de POINTS D'AVENTURE attribués à son vainqueur (Classe du monstre = nombre de POINTS D'AVENTURE [PAV]). Ces nombres n'ont cependant qu'une valeur d'indication pour leMaîtrede jeu. Un héros qui abat un Gobelin pendant son sommeil aura du mal à obtenir le nombre de POINTS D'AVENTURE indiqué ! (...)
Si plusieurs héros se mettent ensemble pour vaincre un monstre, ils partagent les points entre eux. Même pour une énigme à résoudre, leMaîtrede jeu peut fixer un certain nombre de points. S'il a dû, à plusieurs reprises, apporter son aide avant que le héros ne trouve la solution, il sera obligé de retirer quelques points à la gratification normale. LeMaîtrede jeu attribue les points pendant le déroulement de l'aventure, immédiatement après l'action à récompenser - donc directement après un combat ou après l'ouverture d'une porte fermée par magie ou autres missions du même genre. (...)
Les Livres d'Aventure de l'oeil Noir , vendus dans le commerce, contiennent toujours des suggestions sur le nombre de points que leMaîtrepeut distribuer aux joueurs. A force d'accumuler les POINTS D'AVENTURE, les héros peuvent améliorer leurs notes de qualité et par suite leurs possibilités. (...)
Il a acquis par ailleurs 98 POINTS D'AVENTURE. Il rencontre alors un Gobelin et gagne le combat qui les oppose. LeMaîtrede jeu récompense cette victoire de 5 POINTS D'AVENTURE. L'Aventurier possède maintenant 103 POINTS D'AVENTURE. (...)
Vous trouverez par ailleurs une foule d'autres monstres, plus dangereux les uns que les autres, dans Extension au jeu d'aventure et dans le livre , Héros, Monstres et Forces obscures, contenu dans le coffret Les Accessoires duMaître. Explications relatives aux descriptions de monstres Parmi les notes des monstres, un chiffre se rapporte à leur classe de monstre. (...)
Le nombre de PI indiqué ne vaut que si c'est un monstre qui utilise l'arme. Dans le cas où un homme se saisirait de l'arme d'un monstre, il reviendrait auMaîtrede jeu de décider quelle valeur prend cette même arme entre les mains d'un humain. Exemple : Pour se battre, les Orks aiment à se servir d'un sabre. (...)
Si un héros parvient à vaincre un Ork et à lui prendre son sabre, il ne pourra obtenir avec ce même sabre que le nombre de PI indiqué dans le tableau des armes, à la rubrique « sabre » : 1 D + 3. LeMaîtrede jeu de l'OEil Noir peut aussi décider purement et simplement que l'arme prise à l'Ork est si inhabituelle pour le héros, qu'il ne peut porter plus de 1 D + 2 PI grâce à elle. (...)
Un héros qui tombe entre les mains d'un groupe d'Orks, s'il ne se fait pas massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu'il porte sur lui. Il n'est rien qu'une horde d'Orks ne puisse utiliser. Règles concernant l'Ork : LeMaîtrede jeu doit considérer les Orks comme des individus simples d'esprit mais roués. Il peut, à son choix, les équiper d'armes et d'armures, mais il ne peut leur attribuer d'objets magiques, les Orks ayant peur de la magie. (...)
Règles concernant le Troll : Les Trolls ne sont pas idiots ; il n'est pas si facile de les berner. Un héros, s'il est adroit, peut cependant peut-être exploiter leur faiblesse, la gourmandise. LeMaîtrede jeu ne doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans le jeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie des monstres les plus dangereux de l'Aventurie. (...)
Règles concernant le Kobold : Les Kobolds sont suffisamment intelligents pour éviter de se laisser entraîner à combattre ouvertement un héros. Il faut qu'ils se trouvent dans une situation extrême pour dégainer leur courte dague. LeMaîtrede jeu doit traiter les Kobolds comme il a appris à le faire dans l'aventure La libération de Silvana, c'est-à-dire comme des créatures sournoises, difficiles à cerner et douées de dons magiques. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1D Classe de monstre 15 Le Dragon Volant : Les Dragons Volants sont de lointains cousins des Dragons (pour les Dragons, voir : Les Accessoires duMaître). Mais, à la différence de ceux-ci, leur sang ne dépasse pas la température de 60 °C. C'est pourquoi le souffle pestilentiel et chargé de soufre, qu'ils émettent en bouffées par les naseaux, ne peut provoquer de lésions vraiment graves. (...)
Les Dragons Volants sont carnivores ; ils ne dédaignent ni la charogne, ni la chair humaine. Règles concernant le Dragon Volant : LeMaîtrede jeu doit considérer le Dragon Volant comme un animal dangereux. Les Elfes ne se battent jamais contre les Dragons Volants : ils ne peuvent en supporter l'odeur. (...)
En vagabondant dans les forêts ou en arpentant des cavernes, il se peut qu'un héros trouve les trésors d'un Dragon Volant, abandonnés. Mais, en règle générale, ceux-ci ne contiennent rien de grande valeur. LeMaîtrede jeu se verra dans l'obligation de retirer jusqu'à la fin de l'aventure, deux ou trois points de CHARISME à un héros qui transporte avec lui des armes ou de l'argent issus du trésor d'un Dragon Volant, car la puanteur qui leur est attachée est trop forte. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...