Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : bouclier (26)(...) C'est l'une des armes de jet les plus efficaces du Magicien. Elle ne peut être neutralisée que par unboucliermagique. Technique magique : Le Magicien doit pouvoir voir et viser sa cible. Il tend le bras et se concentre durant 4 secondes (2 assauts) afin de transformer son énergie spirituelle en énergie physique et la lancer sur son adversaire. (...)
Le rayon de feu pourra être utilisé contre un ou plusieurs adversaires en même temps, à un intervalle de 3 assauts, tant que dure l'Energie Astrale du Magicien. Coût : 1 PA selon la force du rayon Portée : 50 mètres Durée : très courte (comme la foudre) 16.Boucliermagique Description et effet : Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaques magiques (démons, lance de feu, épée de feu, Fulminictus, etc. (...)
Technique magique : Le Magicien se concentre rapidement, lève les deux bras au-dessus de sa tête et fait un large mouvement tournant. Unboucliercirculaire invisible se forme aussitôt (6 m de diamètre) autour de lui. Leboucliern'absorbe que les PI causés par des attaques magiques. Pour en connaître le nombre, le Magicien jette 1 D une fois par assaut et multiplie le résultat par son Niveau. Pour maintenir lebouclierdroit, il doit être constamment nourri de PA. Les armes normales percent lebouclierpar l'intérieur et par l'extérieur. Il doit être préparé avant toute attaque magique si l'on veut qu'il absorbe les PI qui s'ensuivent. (...)
Contre-charme Description et effet : Cette formule est destinée à combattre des attaques magiques. Contrairement auboucliermagique qui absorbe les PI, ce sortilège neutralise les effets des formules d'hypnose et d'illusionnisme (Bannbaladi, Horreur et Terreur, Médousa, etc. (...)
C'est le Maître qui décidera si le poids supplémentaire augmente la PR. Règle de base : 200 onces représentent 1 PR. Le poids de l'armure et, le cas échéant, celui dubouclier, est inclus dans le tableau. Les héros d'Aventurie aiment beaucoup avancer en rampant. La vitesse normale de cette sorte de progression est de 0,1 à 0,25 m/s, elle varie considérablement en raison du terrain et des conditions générales de l'environnement. (...)
Tableau de Vitesse n° 1 : Humanoïdes rapides PR Vitesse de pointe Pas de gymnastique Marche au pas m/s m/s m/s Durée (en s) = Points d'EN = EN x 10 Limites : voir progression stratégique Tableau de Vitesse n° 2 : Humanoïdes lents PR Vitesse de pointe Pas de gymnastique Marche au pas m/s m/s m/s Durée (en s) = Points d'EN = EN x 10 Limites : voir progression stratégique Réduction de la Vitesse à cause fardeau : 200 onces = 1 PR Note: Le poids de l'armure et celui dubouclieront été pris en considération. Donc PR 0 correspond au pagne sansbouclier, PR 1 au pagne avecbouclierou aux vêtements normaux sansbouclier, etc. Voir à ce propos le tableau des Protections dans le Livre des Règles n° 1. Tableau de vitesse n° 3 : Monstres et animaux Amibe Géante 0,25 Serpent à Sonnette 1 Cloporte des Sépultures 4 Gorille Géant 7/5 (7 dans les arbres) Dragon Volant 5 Maru 8 Loup-Garou 9 Ogre 10 Géant 10 Kraken 3/2 Crocodile 5/1 Dauphin 7 Chauve-Souris 12/0,5 Dragon des Arbres 15/1 Montures Trot Galop Endurance en tours de jeu Ane 6 10 3/1 Mulet 7 11 4/1 Chameau 8 13 8/4 Cheval 10 14 3/1 Ce tableau est celui des Vitesses des monstres les plus courants et des animaux. Il est suivi des Vitesses des bêtes de selle (montures) et de somme. (...)
Parades : Les Attaques provenant des carrés Fa et Co peuvent être parées, mais non celles venant des carrés Do.Bouclier: Lebouclierabsorbe les PI occasionnés par les Attaques en provenance des carrés Fa et Co, il ne sera d'aucune utilité contre les Attaques venant des carrés Do. Un droitier se sert de sonboucliercontre les Attaques venant du carré Co à sa gauche, le gaucher contre celles du carré Co sur sa droite. L'arme est tenue de la main la plus habile. (...)
15-17 Laisser tomber l'arme d'Attaque L'attaquant laisse tomber son arme dans son propre camp. Pour la récupérer il doit effectuer le mouvement de ramasser. Si l'attaquant ne dispose pas d'unbouclierni d'une arme de parade, il ne peut se défendre. Donc : combat à mains nues. 18-19 Jeter l'arme d'Attaque L'arme de l'attaquant atterrit dans l'une des 8 cases voisines. (...)
15-17 Laisser tomber l'arme de Parade Le Défenseur laisse tomber son arme dans son propre camp. Pour la récupérer il doit effectuer le mouvement de ramasser. Si le défenseur ne dispose pas d'unbouclierni d'autres armes, il ne peut parer. Donc : combat à mains nues. 18-19 Jeter l'arme de Parade L'arme du défenseur atterrit dans l'une des 8 cases voisines. (...)
En cas de réussite, l'esquive a lieu, en cas d'échec, le coup porte et la blessure est immédiatement comptabilisée (PI - PR). Ecarter : Le héros qui possède unbouclierpeut tenter d'écarter un projectile ou une arme de jet. Le tableau Armes et Boucliers page 176 vous indique la valeur de base de l'esquive. (...)
Si le héros désire écarter un projectile, il ajoute à sa valeur de base les données de distance et de taille de la cible (Livre des Règles n° 1) correspondant à l'arme en question, en tenant compte des conditions du combat. Exemple : Un grand arc éloigné menace un héros portant unbouclieren bois, dont la valeur est 6 (bouclieren bois) + 4 (distance : éloignée ; taille moyenne. Voir tableau: Grand arc) = 10. Il tente donc d'obtenir au D20 un nombre inférieur à ce chiffre. En cas de réussite, il aura pu écarter l'arme à l'aide de sonbouclieren cas d'échec il est touché et subit immédiatement les BL (PI - PR). Un héros peut tenter d'esquiver une arme ou de l'écarter, en aucun cas il ne tentera les deux actions en même temps. (...)
La PR de l'assaillant peut absorber certains PI. Défense à mains nues: Un héros qui subit une Attaque alors qu'il est désarmé et sansbouclierne peut tenter aucune Parade. En effet, comment parer un coup d'épée avec son bras nu ? Le défenseur peut néanmoins tenter d'esquiver, même s'il ne peut profiter des avantages PRD de l'esquive. (...)
Armes et boucliers : Armes pointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5 Poignard d'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50 Poignard 1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40 Epée 1 D + 3 40 0/0 3 50 Armes de choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes 1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes 1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100 Armes à distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour un arc 20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10 Armes spéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70 Armes de choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45 Epée 1 D + 4 80 0/0 2 80 Epée bâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100 Epée à deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90 Armes de tir / jet PI Poids Portée Prix Poignard 1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40 Arc 1 D + 3 20 40 m 45 Grand arc 1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter PrixBouclier(bois) + 1 140 6 25Bouclier(fer) + 2 200 10 75 Les armes nouvelles Poignard d'obsidienne Arme rituelle des Druides, plutôt un instrument de culte. Description détaillée au chapitre Druide. (...)
Le bonnet ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Retiré pour une raison quelconque, le bonnet perd sa force magique pour le reste de la journée.Boucliermiraculeux : Cebouclieren métal noir, orné de symboles rouges disposés en cercle, ne pèse que 10 onces. Un puissant Magicien l'a doté d'un sortilège qui lui permet d'absorber 3 PI au lieu de 1 seul, mais il abandonne son propriétaire dès que celui-ci réussit une ATr. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...