Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : épée (22), epée (6)(...) Tout comme leurs cousins, les Elfes des Bois préfèrent les armes peu bruyantes et rapides, telles que l'épée, le poignard et, par-dessus tout, le grand arc. Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète. (...)
Un certain nombre de Prêtres, attachés à des divinités particulières, effectuent un service tout à fait surprenant, justifié par les caractéristiques de divinité. C'est ainsi que les Prêtres de la déesse de la guerre, Rondra, prennent part aux batailles, l'épéeà la main. Les Prêtres de Hésinde, déesse de la magie, cherchent en toute occasion à s'approprier des objets magiques. (...)
Par ailleurs, ils ont pour devoir absolu de toujours dire la vérité. Rondra, déesse des tempêtes et de la guerre : L'Ordre de l'Epée, qui rassemble les adeptes de la déesse de la guerre, fait penser à un ordre de chevalerie plutôt qu'à une communauté religieuse. La propagation de la foi par le feu et par l'épéeplaît à la déesse et ses Prêtres s'y emploient avec ardeur. Leurs temples sont installés dans des forteresses et ils sont administrés par des laïcs et des domestiques, alors que les Prêtres et moines soldats consacrés parcourent le pays et se livrent à des combats sanglants à la gloire de la déesse. (...)
Réparer les armes : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 12 (cette Aptitude ne peut pas être plus élevée que celle des connaissances en physique élémentaire) Accomplis : C, P (RO, GR), N, G Expérimentés : A, P (PS, HE, FI) Inexpérimentés : M, D, P (TY, BO, TS, PE), E, EB Cette Aptitude permet de réparer des armes cassées, si on dispose des outils nécessaires. Même les armes aussi simples que l'épéene peuvent pas être réparée sans cette Aptitude, car elle inclut l'art du forgeron. Le degré d'Aptitude indique les chances de réparer une arme dans un délai de 24 heures. (...)
Le Magicien qui a fait subir le quatrième enchantement à sa baguette magique peut la transformer au besoin en uneépéede feu. Cetteépéequitte la main du Magicien au cours du combat. Il peut alors la diriger de loin (maximum de distance: 7 m). La lame magique, entourée de flammes bleuâtres, inflige des blessures horribles. (...)
L'enchantement est réussi si la somme des 2 D20 + 5 ne dépasse pas le total des deux qualités. Il coûte 7 points Astraux. La baguette magique est désormais prête à se transformer enépéede feu dès que le Magicien le désire. Toutefois, chaque utilisation de la baguette magique en tant qu'épéecoûtera 5 PA, auxquels il faut ajouter 3 PA par Attaque. Valeurs de l'épéede feu : Attaque : 15 Parade : (L'épéene pare pas, puisqu'il n'y a personne à protéger) Points d'impact: 1D + Niveau du Magicien L'épéeinflige le même nombre de PI aux Vampires, Loups-Garous, Zombies et autres monstres de même catégorie. Elle double les PI en combattant contre des Momies. Durée de l'enchantement : Après un certain temps, l'épéerevient à son état de baguette magique. Avant la première attaque, le Magicien jette un D20. Si le résultat est 1, l'épéese retransforme immédiatement. Avant la deuxième attaque, le résultat ne doit être ni 1, ni 2. Avant la troisième, éviter le 1, 2, 3. etc. Uneépéede feu qui s'est retransformée d'elle-même, c'est-à-dire contre la volonté du Magicien, ne peut être utilisée durant 70 jours de jeu ! Le Magicien ne peut ni jeter des sorts, ni combattre, pendant qu'il dirige l'épéede feu, il a pourtant le droit de marcher à l'allure du pas. Attention ! Le Magicien qui tente le quatrième enchantement de sa baguette prend un très grand risque. En cas d'échec, la baguette se transforme tout de même enépéede feu, mais elle attaque aussitôt le Magicien (3 Attaques). Elle ne revient plus à son état de baguette, mais les flammes s'éteignent, et c'est en tant qu'épéeordinaire (PI = D + 4) qu'elle tombe au sol. Le Magicien perd irrémédiablement sa baguette ! Cinquième enchantement : Conditions : Le Magicien doit avoir atteint le Niveau 5. (...)
Celui-ci dispose alors d'une intelligence humaine qui lui permet d'exécuter des tâches compliquées, à condition qu'il en soit physiquement capable. La Salamandre ne peut porter uneépéede chevalier, ni tuer un Ogre ! La faculté de changer de couleur offre à l'esprit humain un grand choix d'applications: on peut ainsi imiter le dessin géométrique d'un sol en mosaïque ou encore imprimer des signes d'écriture sur le corps de la Salamandre. (...)
Bouclier magique Description et effet : Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaques magiques (démons, lance de feu,épéede feu, Fulminictus, etc.). Technique magique : Le Magicien se concentre rapidement, lève les deux bras au-dessus de sa tête et fait un large mouvement tournant. (...)
Il se met en mouvement et marche à la Vitesse du pas, tout en changeant deux fois de direction à 45° (il doit contourner une table) tire sonépéeet atteint la porte au bout de 2 secondes (!) Durée : 2 secondes donc 2 PM. - Le Guerrier entend un hurlement atroce derrière la porte. (...)
La pratique du jeu a démontré que la règle des charges intéresse surtout les combattants de Niveau supérieur qui réussissent souvent leurs lancers de dés d'Attaque et de Parade. Si le jet des dés (AT-PRDAT-PRD-AT...) s'effectue à une bonne vitesse, l'illusion d'un combat à l'épéeest presque parfaite. Il est difficile de simuler une charge avec un animal ou un monstre non humanoïde, il vaut mieux renoncer à ce genre de combat. (...)
Défense à mains nues: Un héros qui subit une Attaque alors qu'il est désarmé et sans bouclier ne peut tenter aucune Parade. En effet, comment parer un coup d'épéeavec son bras nu ? Le défenseur peut néanmoins tenter d'esquiver, même s'il ne peut profiter des avantages PRD de l'esquive. (...)
Armes et boucliers : Armes pointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5 Poignard d'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50 Poignard 1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40Epée1 D + 3 40 0/0 3 50 Armes de choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes 1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes 1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100 Armes à distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour un arc 20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10 Armes spéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70 Armes de choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45Epée1 D + 4 80 0/0 2 80Epéebâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100Epéeà deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90 Armes de tir / jet PI Poids Portée Prix Poignard 1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40 Arc 1 D + 3 20 40 m 45 Grand arc 1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter Prix Bouclier (bois) + 1 140 6 25 Bouclier (fer) + 2 200 10 75 Les armes nouvelles Poignard d'obsidienne Arme rituelle des Druides, plutôt un instrument de culte. Description détaillée au chapitre Druide. Sarbacane Arme silencieuse qui tire des flèches empoisonnées. Armes de chasse de certaines tribus des Monts de la Mousson au sud de l'Aventurie. (...)
Rare : épreuve réussie + 2D heures de recherche. Très rare : épreuve réussie + 1D jours de recherche. Atanax : Ecorce // potion //l'Epéed'Airain // combat la fièvre et les infections diminue les points de BL de - 2 // rare // 10 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...