Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : magicien (79)(...) Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou leMagicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. (...)
Et que les dés vous soient favorables ! Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier MMagicienD Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Type de héros Evolution Conditions Aventurier Guerrier CO 12, FO 12 Cavalier* AD 13, CO 13 Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Guerrier - CO 12, FO 12Magicien- IN 12, CH 12 Nain (FO 12, AD 12) Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Elfe - AD 12, IN 12 Elfe des Bois* - AD 13, IN 13 *Nouveau héros Dans ce Livre des Règles n° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. (...)
Un des éléments les plus importants de l'équipement du Druide est son poignard d'obsidienne, où sont concentrés ses pouvoirs magiques, et qui est comparable à la baguette magique duMagicien. Comme leMagicien, le Druide dispose de points Astraux qu'il reçoit en même temps que son poignard d'obsidienne lors de son entrée dans la communauté druidique. Au début de sa carrière, ces points sont au nombre de 20. Comme leMagicien, il décide, lors de son passage à un Niveau supérieur, s'il préfère augmenter son Energie Vitale ou son Energie Astrale. (...)
Les chances de succès des divers miracles sont énumérées dans le chapitre qui leur est consacré. Tout comme leMagicienaccédant à un Niveau supérieur doit choisir d'augmenter son Energie Vitale et d'augmenter son Energie Astrale, le Prêtre, lui aussi, choisit entre celle de son Energie Vitale et celle de son Karma. (...)
Dans les situations désespérées un Prêtre de Praïos consentira peut-être à collaborer avec un Druide, unMagicienou un Elfe. Les Prêtres de Praïos sont les faiseurs de miracles les plus puissants d'Aventurie, ils ont également la réputation de faire preuve d'un orgueil démesuré afin d'impressionner leurs concitoyens à l'occasion, par exemple, d'une manifestation de la colère divine de Praïos dont les foudres tombent alors avec fracas. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. A Aventurier E Elfe MMagicienC Cavalier EB Elfe des Bois N Nain D Druide G Guerrier P Prêtre Les Prêtres ont des Aptitudes particulières selon le dieu auquel ils sont soumis. (...)
Illusionnisme : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : A, C, P (TY, TS, PE), E Expérimentés : G, M, P (BO, GR) Inexpérimentés : D, P (PS, HE, RO, FI), N, EB Cette Aptitude concerne à peu près tous les genres de tromperie qui n'entrent pas dans les autres catégories. Nous y trouvons lemagiciende foire qui sort des lapins de son chapeau aussi bien que la tireuse de cartes qui raconte à son client sous une forme très vague, tout ce que celui-ci sait depuis bien longtemps. (...)
Certaines d'entre elles exigent que le héros surpasse la classe de monstre de son adversaire pour que le sortilège agisse. Il arrive pourtant au cours de certains jeux que le Héros lui-même soit l'adversaire d'unMagicien, joué par le Maître. Or les joueurs ne peuvent pas entrer dans une classe de monstre, il faudra donc mesurer l'efficacité d'un sortilège par la réceptivité du héros. (...)
Si, en étudiant une formule magique, vous rencontrez le mot : classe de monstre, vous pouvez le remplacer par : réceptivité à la magie si cette magie doit être utilisée à l'encontre d'un joueur. 4e et 5e enchantement de la baguette Quatrième enchantement : Condition : LeMagiciendoit avoir atteint au moins le Niveau 5. Il doit avoir passé avec succès les trois premiers enchantements de la baguette. LeMagicienqui a fait subir le quatrième enchantement à sa baguette magique peut la transformer au besoin en une épée de feu. Cette épée quitte la main duMagicienau cours du combat. Il peut alors la diriger de loin (maximum de distance: 7 m). La lame magique, entourée de flammes bleuâtres, inflige des blessures horribles. Pour obtenir le 4e degré d'enchantement, leMagicienadditionne ses points d'Intelligence et de Charisme. Par ailleurs, il lance deux fois le D20 et il ajoute 5 au total de ces lancers. (...)
Il coûte 7 points Astraux. La baguette magique est désormais prête à se transformer en épée de feu dès que leMagicienle désire. Toutefois, chaque utilisation de la baguette magique en tant qu'épée coûtera 5 PA, auxquels il faut ajouter 3 PA par Attaque. (...)
Valeurs de l'épée de feu : Attaque : 15 Parade : (L'épée ne pare pas, puisqu'il n'y a personne à protéger) Points d'impact: 1D + Niveau duMagicienL'épée inflige le même nombre de PI aux Vampires, Loups-Garous, Zombies et autres monstres de même catégorie. (...)
Durée de l'enchantement : Après un certain temps, l'épée revient à son état de baguette magique. Avant la première attaque, leMagicienjette un D20. Si le résultat est 1, l'épée se retransforme immédiatement. Avant la deuxième attaque, le résultat ne doit être ni 1, ni 2. (...)
Avant la troisième, éviter le 1, 2, 3. etc. Une épée de feu qui s'est retransformée d'elle-même, c'est-à-dire contre la volonté duMagicien, ne peut être utilisée durant 70 jours de jeu ! LeMagicienne peut ni jeter des sorts, ni combattre, pendant qu'il dirige l'épée de feu, il a pourtant le droit de marcher à l'allure du pas. Attention ! LeMagicienqui tente le quatrième enchantement de sa baguette prend un très grand risque. En cas d'échec, la baguette se transforme tout de même en épée de feu, mais elle attaque aussitôt leMagicien(3 Attaques). Elle ne revient plus à son état de baguette, mais les flammes s'éteignent, et c'est en tant qu'épée ordinaire (PI = D + 4) qu'elle tombe au sol. LeMagicienperd irrémédiablement sa baguette ! Cinquième enchantement : Conditions : LeMagiciendoit avoir atteint le Niveau 5. Il doit avoir réussi les quatre premiers enchantements. Une baguette qui possède les quatre premiers enchantements, peut se transformer automatiquement en une Salamandre magique. (...)
La Salamandre mesure environ 40 centimètres de la tête à la pointe de la queue, elle change de couleur comme un caméléon. Durant l'enchantement, l'esprit duMagiciense transmet à l'animal. Celui-ci dispose alors d'une intelligence humaine qui lui permet d'exécuter des tâches compliquées, à condition qu'il en soit physiquement capable. (...)
Les chats, les chouettes, les rapaces diurne ont une chance de 40 % (de 1 à 8 avec un D20) d'attraper une Salamandre. L'esprit duMagicienqui a transformé sa baguette magique en Salamandre est passé dans l'animal, il ne perçoit son environnement que par les sens de la bête et devient sourd, aveugle, insensible et incapable de se mouvoir en tant que personne. LeMagicienne dépense aucun PA pour créer et animer la Salamandre. Si l'animal est tué, il perd définitivement sa baguette et il lui en coûtera par ailleurs 3 D PI, à retirer de son Energie Vitale. A chaque minute de jeu que leMagicienpasse dans le corps de la Salamandre, il court un risque de 5 % de ne plus pouvoir s'en retirer. Seul unMagiciende Niveau 20 pourra alors libérer leMagiciencaptif, et celui-ci restera Salamandre aussi longtemps qu'il n'aura pas rencontré un collègue de ce Niveau. A chaque minute de jeu, lemagicienjette 1 D20 (5 fois par tour de jeu). S'il obtient un 20, il sera enfermé dans la Salamandre jusqu'à ce qu'unMagiciensurpuissant le délivre. Il perdra alors sa baguette à tout jamais. Perte de la baguette magique : LeMagicienqui perdrait sa baguette au début d'une aventure, par exemple en manquant le quatrième degré d'enchantement, pourra s'en procurer une autre auprès de la guilde des Magiciens. Il sera alors obligé de débuter avec une valeur moindre de PA et de PV, si ces points ont été perdus lors de la perte de la baguette. LeMagicienqui perd sa baguette au cours de l'aventure, n'aura probablement pas l'occasion de s'adresser à la guilde. (...)
Il prendra alors un bâton, une baguette ou un gourdin ordinaires pour disposer d'une arme, d'une part, et pour pouvoir se concentrer sur ses tours de magie, d'autre part. Les règles de l'oeil Noir ne prévoient aucun handicap pour unMagiciendépourvu de baguette; certains Maîtres considèrent néanmoins qu'unMagiciensans baguette n'a que 60 % de chances de réussir un sortilège. Si vous adoptez cette règle, servez-vous des règles normales de la magie. LeMagiciendoit jeter le D20 après chaque tentative d'enchantement, le résultat ne devra pas dépasser 12 sous peine de manquer l'enchantement. (...)
Ce lancer de dé peut être modifié en fonction du Niveau en octroyant un plus grand pourcentage de chances de réussite à unMagiciende Niveau supérieur. Indications générales pour la cérémonie de la baguette : Certains joueurs nous ont demandé des précisions sur la cérémonie de la baguette enchantée. (...)
Concrètement, la cérémonie se déroule ainsi : tous les joueurs étant rassemblés autour de la table, leMagiciendéclare vouloir tenter un sortilège. Il passe alors l'épreuve selon les règles et, après avoir retiré les points nécessaires de son Energie Astrale, le jeu commence. (...)
Un enchantement tenté sans témoin sera considéré comme manqué. Si le Maître et tous les joueurs l'acceptent, leMagicienpeut tenter un enchantement en cours d'aventure. Si, par exemple, leMagicienatteint le Niveau 5 au cours du jeu, il remplit ainsi les conditions pour tenter le quatrième enchantement de la baguette. Il peut donc le tenter s'il ne veut pas attendre la prochaine réunion pour éprouver sa chance. (...)
Les termes magiques de ces formules, par exemple Fulminictus - Droit au but ou Salander Mutander jouent un grand rôle, ils donnent au joueur des premiers Niveaux et aux Elfes le moyen spirituel d'entrer dans le domaine de la magie. C'est en récitant la formule qu'unMagicienou un Elfe de niveau primaire pourra faire agir le sortilège. Les Magiciens d'un niveau supérieur, très entraînés dans l'utilisation des formules magiques, peuvent se dispenser de les réciter à haute voix. D'autant plus qu'unMagiciendoit avoir ses secrets et que personne ne doit savoir quelle formule il désire employer. Les douze formules qui suivent à l'usage des Magiciens, n'ont pas de nom, il s'agit là de formules muettes. (...)
Plombi Plombon - Bras et armes seront de plomb Description et effet : Cette formule paralyse la force d'attaque du ou des adversaires duMagicien. La valeur AT de l'ennemi est réduite de 6 points, qui peuvent être déduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou répartis sur celles de plusieurs combattants. Technique magique : LeMagicientend les cinq doigts de sa main droite vers l'adversaire qu'il vise tout en récitant la formule. Coût : 3 Points Astraux par assaut Portée : 5 mètres Durée: 2 assauts + Niveau duMagicien(maximum) 15. Rayon de feu Description et effet : Ce sortilège d'attaque transforme l'énergie spirituelle en un jet de feu qui sera projeté sur la cible. C'est l'une des armes de jet les plus efficaces duMagicien. Elle ne peut être neutralisée que par un bouclier magique. Technique magique : LeMagiciendoit pouvoir voir et viser sa cible. Il tend le bras et se concentre durant 4 secondes (2 assauts) afin de transformer son énergie spirituelle en énergie physique et la lancer sur son adversaire. (...)
Aucune perturbation ne doit intervenir durant la phase de concentration sous peine de faire manquer le sortilège. LeMagiciendécide lui-même du parcours de son rayon de feu. Elle causera 1 PI par PA investi à l'objet visé. (...)
Le rayon de feu pourra être utilisé contre un ou plusieurs adversaires en même temps, à un intervalle de 3 assauts, tant que dure l'Energie Astrale duMagicien. Coût : 1 PA selon la force du rayon Portée : 50 mètres Durée : très courte (comme la foudre) 16. Bouclier magique Description et effet : Protection pour leMagicienet ses amis contre les attaques magiques (démons, lance de feu, épée de feu, Fulminictus, etc.). Technique magique : LeMagiciense concentre rapidement, lève les deux bras au-dessus de sa tête et fait un large mouvement tournant. (...)
Un bouclier circulaire invisible se forme aussitôt (6 m de diamètre) autour de lui. Le bouclier n'absorbe que les PI causés par des attaques magiques. Pour en connaître le nombre, leMagicienjette 1 D une fois par assaut et multiplie le résultat par son Niveau. Pour maintenir le bouclier droit, il doit être constamment nourri de PA. (...)
Coût : 3 PA par assaut Portée : 3 mètres Durée : voir coût 17. Regard magique Description et effet : Ce sortilège permet auMagiciende voir à travers les matières solides. Caisses, coffres, murs, portes, etc. n'auront plus de secrets pour lui, du moins en ce qui concerne la vue. Technique magique : LeMagiciens'approche de l'objet qu'il désire transpercer du regard (porte, mur, coffre, etc.) et y appuie son front. (...)
Il baisse ensuite les mains et sera dès lors capable de voir à travers n'importe 'quelle matière d'un mètre d'épaisseur pour découvrir ce qu'elle cache. Coût : 7 PA Portée : 0 Durée : 2 assauts. Si ce laps de temps ne suffit pas auMagicienpour distinguer ce qui se cache derrière le mur, il pourra recourir à la même technique durant les assauts suivants. (...)
Instinct de la magie Description et effet : Il y a des personnes, objets ou actions qui sont entourés d'une aura magique, invisible à un héros ordinaire. UnMagicienseul la discernera en se servant du sortilège en question. Technique magique : LeMagiciendoit voir la cible et pouvoir la fixer pendant 2 assauts (4 secondes) tout en se concentrant sur sa formule. Si l'objet ou la personne concernés ont un caractère magique, ils seront entourés d'une aura rouge durant deux assauts. Cette aura disparaît au bout de ce laps de temps. Restriction importante : seul unMagicienest capable de discerner des personnes ou des objets enchantés, aucun autre héros n'a ce don. (...)
Télékinésie Description et effet : La télékinésie est la faculté de faire mouvoir des objets par la simple force de l'esprit. LeMagicienqui possède ce pouvoir peut soulever des objets, les faire flotter dans l'air, les faire voltiger, ou même les utiliser comme projectiles si leur taille le permet. Technique magique : LeMagiciendoit pouvoir voir l'objet qu'il désire déplacer et celui-ci ne doit pas se trouver à plus de 30 mètres de distance. Ensuite, il se concentre et agit sans perdre de temps. LeMagicienpeut, par Niveau, déplacer un objet pesant 400 onces pendant 3 assauts (6 secondes). Exemple. UnMagiciende Niveau 3 fera flotter une pierre pesant 1200 onces durant 9 assauts. Les objets pesant moins de 100 onces peuvent servir de projectiles au même titre que la pierre d'une fronde par exemple. (...)
Coût : 5 PA par assaut Portée : 30 mètres (sur la portée et la précision des projectiles télékinétiques, voir les règles concernant les armes de tir) Durée : voir coût et Niveau duMagicien. 20. Téléportage Description et effet : Le téléportage permet de se déplacer d'un endroit à un autre et sans perte de temps, par la seule force spirituelle. (...)
Cette façon de voyager étant la plus noble et la plus élégante, seul les Magiciens de très haut Niveau sont autorisés à en faire usage. Technique magique : LeMagiciense concentre pendant 1 assaut sur le lieu où il désire se rendre. Il est ensuite capable de se dématérialiser et d'apparaître à l'endroit choisi. (...)
Le téléportage s'effectue à trois distances : Proche : endroit très visible, éloigné de 1000 mètres au plus, Moyen : endroit non visible à moins de 1000 mètres ou endroit visible de 1 à 10 km, Eloigné : endroit à plus de 10 km de distance. LeMagicienpeut emporter des objets ou des personnes s'il a un contact physique avec eux au moment de sa concentration. (...)
Dangers : Proche : sans danger Moyen : s'il obtient 1 au D6, il arrive à un lieu situé à un kilomètre de celui qui avait été choisi, Eloigné : s'il obtient 1 au D6, il se réincarne dans une matière solide et meurt. Si leMagicienatteint le lieu visé, les dangers n'apparaissent pas. Coût : Proche : 30 PA moins le Niveau Moyen : 40 PA moins le Niveau Eloigné : 50 PA moins le Niveau Portée : Proche : moins de 1 kilomètre Moyen : 1 à 10 km Eloigné : plus de 10 km Durée : instantané 21. Neutralisation des poisons Description et effet: Formule très efficace qui permet auMagiciende neutraliser même des poisons très forts. La formule agit sur leMagicienlui-même ou la personne de son choix. En cas de succès la toxicité est immédiatement neutralisée et tous les dommages réparés. Technique magique : LeMagiciendoit être en contact physique avec la personne intoxiquée pour pouvoir se concentrer sur la formule. La concentration dure 8 assauts (16 secondes) ; pendant ce laps de temps, leMagiciendoit employer un certain nombre de PA à la neutralisation du poison. (Il dit au Maître combien de points il désire y consacrer). (...)
Si le nombre des PA est insuffisant, il faudra tenter d'autres moyens pour soigner. Tous les PA utilisés sont perdus pour leMagicien. Coût : à volonté Portée : 0 Durée: permanent 22. Contre-charme Description et effet : Cette formule est destinée à combattre des attaques magiques. (...)
Contrairement au bouclier magique qui absorbe les PI, ce sortilège neutralise les effets des formules d'hypnose et d'illusionnisme (Bannbaladi, Horreur et Terreur, Médousa, etc.). Technique magique : LeMagiciense concentre tout en dessinant avec ses mains des demi-cercles devant son visage. Il crée ainsi une aura de 4 m de diamètre dont le rayonnement neutralise toutes les formules d'hypnose et d'illusion. (...)
Si un combattant-fantôme « tue » le héros, celui-ci s'évanouit et se réveille après deux assauts, lorsque le sortilège a disparu. Technique magique : LeMagicienétend les bras de chaque côté tout en tournant deux fois à toute vitesse sur lui-même et en récitant la formule. (...)
Magie d'illusion 2 Images, odeurs et sons - Mirages, leurres et illusions Description et effet : Cette formule permet auMagiciende créer des bruits et des odeurs (a), des objets et des créatures (b), qui n'existent pas, mais apparaîtront dans l'imagination des autres. On peut combiner plusieurs possibilités de cette formule. Technique magique : LeMagiciense concentre sur la formule durant : 2 assauts pour (a), 4 assauts pour (b), 6 assauts pour (a) + (b) puis il claque des doigts. (...)
(a) donne la possibilité de créer des illusions de bruits ou d'odeurs (tels le tonnerre, le rugissement d'un torrent, l'odeur de cadavre en décomposition) (b) permet de créer un objet ou une créature en tous points vraisemblables (couleur, forme, etc.). (a) + (b) est une combinaison des deux. LeMagicienjette alors le nombre de D6 correspondant à son Niveau et y ajoute sa valeur de Charisme. L'illusion se réalisera si le nombre obtenu est supérieur à la classe de monstre ou à la réceptivité à la magie de l'adversaire, à laquelle on ajoutera 2 D6 Les éventuelles « blessures » causées par l'illusion (au cas où il s'agirait par exemple d'un Guerrier) disparaissent en même temps que l'image. (...)
Ces trois démons ont des qualités très diverses et peuvent être employés pour toutes sortes de desseins. Technique magique : LeMagiciense concentre pendant deux assauts sur le nom du démon qu'il désire faire apparaître tout en arrondissant les bras à la manière d'un chef d'orchestre, puis il abaisse ses deux avant-bras et appelle ainsi au choix Difar : Minuscule farfadet dont on ne distingue pas vraiment la forme, car il se déplace à une vitesse de 100 m/s. (...)
Bouclier miraculeux : Ce bouclier en métal noir, orné de symboles rouges disposés en cercle, ne pèse que 10 onces. Un puissantMagicienl'a doté d'un sortilège qui lui permet d'absorber 3 PI au lieu de 1 seul, mais il abandonne son propriétaire dès que celui-ci réussit une ATr. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...