Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : maître (65)Le Livre des Règles || L'OEIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir :Maîtrede jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. (...)
L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. Comme toujours, leMaîtreest libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certaines règles complémentaires. LeMaîtredevra alors trouver - ou, pourquoi pas, inventer - les valeurs qui s'y rapportent. On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base. (...)
Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires duMaîtredont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. Que vous ayez choisi d'être unMaîtrede jeu qui guide les joueurs ou un simple héros qui vit les aventures, toutes les combinaisons sont possibles. Une seule règle doit vous guider : le plaisir du jeu.Maîtreou héros, débutant ou expérimenté, bienvenue en Aventurie, le monde de l'OEil Noir. Et que les dés vous soient favorables ! (...)
Le futur Druide doit trouver un initiateur qui accepte de le former. Les sortilèges qui lui seront enseignés dépendent de cet initiateur, c'est à dire duMaîtredu jeu ou du joueur qui assurerait ce rôle. Pour préserver le mystère propre à chaque Druide, nous conseillons auMaîtreet à l'élève de ne pas révéler aux autres joueurs les rites et les formules magiques. Les joueurs verront nécessairement les tours de magie du Druide, sans comprendre l'exacte signification d'une formule ou d'un rite. (...)
Comme le Magicien, il décide, lors de son passage à un Niveau supérieur, s'il préfère augmenter son Energie Vitale ou son Energie Astrale. Il jette 1 D et ajoute le nombre des points obtenus à la qualité choisie. LeMaîtrepeut également autoriser le candidat à augmenter ses points d'Energie Astrale en participant à une cérémonie de sacrifice druidique : il jette alors 2 D et ajoute les points acquis à ses points initiaux. (...)
Sa facilité à apprendre permet au Cavalier de gravir facilement tous les degrés mentionnés dans les tableaux d'Aptitude au moindre prix. Si leMaîtrene désire pas utiliser les Aptitudes nouvelles, il peut consentir au Cavalier 1 point supplémentaire pour deux qualités ou 2 points supplémentaires pour une qualité. (...)
Mais, quelle que soit la raison qui amène un Prêtre à abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux des Druides et des Magiciens. Seule la disgrâce éventuelle de sonmaîtrespirituel peut anéantir les dons magiques du disciple. Certains Nains ou Guerriers pourraient être incommodés par le prosélytisme des Prêtres mais, malgré cela, un Prêtre est toujours une recrue intéressante pour un groupe de héros. (...)
Le Prêtre en résumé : Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum Avantages : peut faire des miracles Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni les armes à deux mains ; doit remplir des tâches imposées Energie Vitale : garde l'Energie Vitale préalablement acquise Karma: 15 Les Dieux et leurs Prêtres : Nous vous présentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leurs Prêtres. Cette description, assez sommaire, laisse auMaîtrela possibilité de façonner à son idée les communautés participant à l'aventure. N'oubliez pas que les Dieux forment un ensemble et que, malgré certaines dissensions occasionnelles, ils collaborent dans les circonstances graves. (...)
Ceci est valable également pour leurs adeptes. Praïos, dieu du soleil et de la loi : Praïos est, comme il se doit pour le dieu du soleil, lemaîtredes dieux d'Aventurie. Sa fête est fixée au solstice d'été. Sa religion est très hiérarchisée et dominée par un seul Grand Prêtre, le Messager de la Lumière. (...)
Leur force de résistance magique aux maladies et aux infections, ainsi que les miracles dont peut user leur dieu malfaisant et qui vont de la mort à la folie, à la peste et à la création de monstres hideux, les aident dans leur action. Les Prêtres du Dieu sans Nom sont joués par leMaître, afin d'incarner des adversaires dignes d'être opposés aux joueurs les plus armés. Deuxième partie. (...)
Les Aptitudes des héros : En tant que joueur de l'oeil Noir vous connaissez bien les épreuves et le moment où elles doivent avoir lieu, c'est-à-dire chaque fois qu'un héros doit accomplir une action dont on ne peut prévoir le résultat. Le héros dit par exemple : - Alrik escalade le mur du donjon. LeMaîtredemandera probablement une épreuve d'Adresse. Ce qui n'est pas insurmontable pour le héros. Un tel exercice ne demande-t-il pas en outre de la Force et du Courage ? UnMaîtreparticulièrement pointilleux pourrait successivement demander une épreuve d'Adresse, de Courage et de Force, ce qui ralentirait d'autant la progression du jeu. (...)
Si aucun talent ne correspond au problème à résoudre, il faut revenir au système des qualités. Si le système des Aptitudes a été adopté dès le début du jeu, leMaîtrerefusera de revenir au système des qualités aussi longtemps que le cas litigieux peut être résolu par une épreuve d'Aptitude. (...)
En revanche, grimper en haut des murs ou escalader les flancs d'une montagne abrupte, demande bien d'autres possibilités. LeMaîtreappréciera les conditions et modifiera les épreuves en conséquence. Exemple : pente rocheuse raide : épreuve normale ; paroi rocheuse verticale ou enceinte de forteresse sans aspérités : épreuve d'escalade + 10. (...)
L'épreuve ne sera pas modifiée si vous êtes encordés, mais cela modifie les points de Blessure causés par une chute. LeMaîtrepeut accorder un bonus aux héros qui ont été élevés dans les montagnes ; il compensera cette augmentation par une diminution de la valeur de natation ou d'équitation. (...)
Natation : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : AD 11, FO 9 Accomplis : C, D, P (TY, FI, TS), E, G Expérimentés : A, M, P (RO), E, G Inexpérimentés : P (PS, HE, BO, PE, GR), EB, N Cette Aptitude indique la facilité du héros à se mouvoir dans l'eau. LeMaîtrepeut augmenter de 1 ou 2 points la valeur des héros nés et élevés dans les îles, au bord des rivières et sur les côtes ; il diminuera en compensation les valeurs d'équitation ou d'escalade. (...)
Les héros de Niveau 1 avec une valeur d'Adresse en dessous de la normale (8,9) commencent le jeu avec une valeur de base de 0, alors que les héros disposant d'une valeur d'Adresse exceptionnelle (12,13) débutent avec une valeur de 2. Cette Aptitude ne permet pas d'ouvrir des serrures fermées par magie. LeMaîtrepeut augmenter la difficulté des épreuves devant des portes particulièrement bien fermées ou des pièges extraordinairement complexes. (...)
L'Aptitude à neutraliser un piège s'intègre surtout aux aventures en solitaire ou aux tours de jeu extrêmement rapides. LeMaîtrepeut dessiner sur le plan un piège + 5 que les héros devront déjouer par un lancer de dé. On procède souvent ainsi dans les aventures en solitaire. UnMaîtrebienveillant imaginera plutôt un piège qui peut vraiment fonctionner et les joueurs devront en comprendre le mécanisme et décrire exactement la manière de le neutraliser. (...)
Un héros en fuite se cachera plus difficilement qu'un autre qui dispose d'une heure pour parfaire son camouflage. C'est auMaîtred'apprécier les différents facteurs et d'y apporter des modifications. Dissimulation d'objets : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : A, C, P (TY, PS, FI, PE, GR), N, G Expérimentés : P (HE, TS), E, EB Inexpérimentés : M, P (RO, BO), D Tout héros d'Aventurie a déjà eu besoin de cacher un objet quelconque. (...)
, en investissant dans cette Aptitude. L'utilisation de cette capacité demande en général un certain temps de recherche, fixé par leMaître, mais qui ne peut être inférieur à 1 tour de jeu. Si le héros cherche au bon endroit et s'il réussit une épreuve d'Aptitude, il trouvera ce qu'il cherche. (...)
Le héros à la recherche d'une certaine plante, doit réussir une épreuve d'Aptitude, et chercher pendant au moins une demi-heure avant de la trouver. Cette épreuve est passée en secret par leMaître. En cas d'échec, le héros trouvera peut-être d'autres plantes inefficaces ou même toxiques et ressemblant parfaitement à celle qu'il cherchait. (...)
Cette Aptitude permet d'inventer et de décrypter des codes secrets, elle sera surtout utile aux héros d'un Niveau élevé. Si leMaîtrea mis une écriture secrète au point, les joueurs devront la décoder réellement. Les héros n'ont aucun droit à une épreuve d'Aptitude, surtout s'ils désirent simplement éviter une fatigue supplémentaire ! (...)
Confection de drogues et de poisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse chimique) Accomplis : C, P (TY, BO, HE), M Expérimentés : D, P (TS, PE), E, EB Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, FI, GR), N Cette Aptitude permet de composer des potions toxiques ou des élixirs curatifs, selon l'appréciation duMaître. Les Magiciens arrivés au 15e degré de cette Aptitude peuvent confectionner des poisons et des élixirs magiques. (...)
Le héros tente par tous les moyens de circonvenir son partenaire de jeu. S'il réussit à impressionner leMaître, l'épreuve devient superflue Si, en revanche, leMaîtreconsidère que l'argumentation laisse à désirer, il est libre de donner une deuxième chance au joueur en lui faisant passer une épreuve d'Aptitude. (« C'est avec ce galimatias inconsistant que tu penses convertir le Nain à la religion de Praïos ? (...)
») La règle : le jeu de rôle passe avant le lancer de dés, doit toujours être strictement observée. Seul unMaîtreincapable tracassera les joueurs avec des règles et des épreuves, s'ils lui ont proposé une solution acceptable au problème posé. Un exemple : leMaîtrea construit un piège particulièrement sournois et bien camouflé, mais les héros l'ont neutralisé par hasard, tout simplement en jetant une pierre sur le détonateur. Si leMaîtrecontinue à demander des épreuves de neutralisation des pièges, c'est tout simplement un mauvais perdant. (...)
Diplomatie : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, M, G, P (TY, PS, HE, PE), E Expérimentés : A, P (TS, RO, GR), EB Inexpérimentés : D, P (BO, FI), N La diplomatie consiste d'une part à savoir s'adapter plus ou moins rapidement aux usages en vigueur, d'autre part à savoir manier le discours assez adroitement pour éviter ou minimiser d'éventuelles dissensions. Une épreuve d'Aptitude réussie, peut disposer leMaîtreen faveur du héros. La diplomatie est indispensable dans les relations avec les aristocrates, à la cour de l'empereur par exemple, ou tout simplement si l'on désire tout simplement ne pas être mis à la porte. (...)
Il s'agit de modifier son aspect par l'emploi du maquillage, de vêtements appropriés ainsi que son attitude générale. Une épreuve réussie permet de ne pas être reconnu. LeMaîtrepeut augmenter la difficulté de l'épreuve dans les cas où un héros est particulièrement recherché. (...)
Une séquence utilisant l'illusionnisme sera jouée le plus longtemps possible sans qu'une épreuve soit imposée. Dans le cas où celle-ci deviendra nécessaire, c'est leMaîtrequi décidera de son effet selon le mérite du joueur. Celui-ci pourrait par exemple utiliser ses talents de ventriloque pour détourner l'attention de son adversaire qui ne saurait pas d'où sort cette voix. (...)
Cette Aptitude s'applique aux vrais jeux de hasard aussi bien qu'aux paris sur les courses ou au boltan, un jeu de cartes aventurien proche du poker, qui n'est un jeu de hasard que pour celui qui ne sait pas jouer. Un lancer de dé offre une chance d'améliorer considérablement sa situation financière. C'est leMaîtrequi fixe les sommes gagnées ou perdues selon la situation et la valeur du héros. Estimation : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, G, P (PS, BO, HE, GR), N Expérimentés : A, P (RO, FI, TS, PE), EB Inexpérimentés : M, D, P (TY), E La faculté d'estimer un objet à sa juste valeur est la base de tout marchandage. (...)
Cette Aptitude ne s'exerce pas seulement chez les marchands, un héros doit être capable d'estimer la valeur d'une prise de guerre pour éviter de perdre de l'argent en la revendant. LeMaîtrecachera le résultat du lancer, pour éviter d'indiquer une fausse valeur dans le cas où celui-ci serait trop mauvais. (...)
Si tous les deux réussissent ou manquent l'épreuve, l'arrangement sera la moyenne des deux prix, dans un autre cas, le prix approchera de la demande du gagnant. C'est leMaîtrequi décidera en dernier lieu. La survie : Orientation : Valeur de base : 5 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : A, C, G, P (PS, FI), E, EB, N Expérimentés : D, P (RO, BO, TY, HE, PE) Inexpérimentés : M, P (TS, GR) Cette Aptitude permet au héros de se situer par rapport aux points cardinaux dans n'importe quelles conditions : par temps couvert, la nuit ou dans une épaisse forêt. (...)
Si l'épreuve échoue, le héros confondra n'importe quelle direction avec le nord. Cette épreuve doit être faite par leMaître. Cette Aptitude est d'une importance fondamentale dans la catégorie des Aptitudes à se situer en un lieu quelconque. (...)
L'épreuve indique la précision du dessin : plus l'épreuve est manquée, plus le héros se trompe, c'est pourquoi cette épreuve doit être passée par leMaîtreà la place du cartographe dessinateur, il peut alors donner des informations assez vagues au joueur. (...)
Le héros doit passer une épreuve chaque fois qu'il traverse une contrée inconnue ou qu'il croit devoir affronter un danger quelconque. LeMaîtrepeut lui imposer une épreuve pour préciser s'il a été surpris ou non. Si l'épreuve réussit, leMaîtredevra informer le héros du genre du danger qui le menace. Prévision du temps : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, A, D, P (TY, HE, FI), N Expérimentés : A, P (RO, TS), EB Inexpérimentés : G, M, P (PS, BO, PE, GR), E Tout le monde a une certaine capacité à prévoir le temps, que ce soit en se basant sur des dictons populaires ou sur sa propre expérience. (...)
Une épreuve manquée signifie que la prévision est erronée et ceci d'autant plus que l'épreuve a échoué. C'est leMaîtrequi doit passer cette épreuve à la place du héros. Découverte de nourriture : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (RO, FI), EB Expérimentés : G, A, P (PS, TY, BO, PE), E, N Inexpérimentés : M, P (TS, HE, GR) Il s'agit ici non seulement de cueillir et de bien préparer les plantes comestibles, mais aussi de connaître toutes les autres possibilités de se nourrir dans un pays sauvage. (...)
Il pourra également fixer le moment où l'empreinte a été faite. L'épreuve indiquera si l'estimation du héros a été juste. (C'est leMaîtrequi doit passer l'épreuve à la place du héros.) Connaissance des animaux : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser la valeur de Courage) Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB Expérimentés : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E Inexpérimentés : M, P (PE), N Cette Aptitude comprend la connaissance des divers animaux d'Aventurie, leurs habitudes, le danger qu'ils représentent éventuellement, etc. (...)
Sixième sens : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : limitées à 1 degré d'augmentation par changement de Niveau Accomplis : G, A, C, P (RO, GR), N Expérimentés : M, P (PS, BO, FI, PE), E Inexpérimentés : D, P (TY, HE, TS), EB On sait de longue date que certaines personnes sentent quand on les observe et l'alerte donnée par le subconscient a bien souvent sauvé la vie à un héros. Les héros d'Aventurie disposent en général de ce sixième sens. LeMaîtredevra en tenir compte et tenter secrètement une épreuve afin de constater si l'un d'entre eux le remarque. (...)
Elle donne la possibilité de déceler un piège ou de recracher du vin empoisonné. Le joueur devra demander auMaîtrede passer une épreuve d'Aptitude s'il croit courir un danger de ce genre. Une épreuve manquée dans une situation qui ne présente aucun danger, fait croire au héros qu'il est menacé. (...)
Il arrive pourtant au cours de certains jeux que le Héros lui-même soit l'adversaire d'un Magicien, joué par leMaître. Or les joueurs ne peuvent pas entrer dans une classe de monstre, il faudra donc mesurer l'efficacité d'un sortilège par la réceptivité du héros. (...)
Il passe alors l'épreuve selon les règles et, après avoir retiré les points nécessaires de son Energie Astrale, le jeu commence. Un enchantement tenté sans témoin sera considéré comme manqué. Si leMaîtreet tous les joueurs l'acceptent, le Magicien peut tenter un enchantement en cours d'aventure. (...)
La concentration dure 8 assauts (16 secondes) ; pendant ce laps de temps, le Magicien doit employer un certain nombre de PA à la neutralisation du poison. (Il dit auMaîtrecombien de points il désire y consacrer). Si le chiffre est égal ou supérieur à la force du poison, la neutralisation se fait. (...)
b) Peur : Diminue de moitié la valeur de CO de la victime, qui s'enfuit avec une rapidité foudroyante, (leMaîtredécide dans quelle direction), si elle échoue à l'épreuve de CO qui est obligatoire après chaque assaut. (...)
Condition : mélopée d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : épreuve de CH. LeMaîtredécidera du personnage à endormir. Coût : 7 KA Portée : 20 mètres Durée : 10 tours de jeu Amnésie. (...)
Conditions : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : épreuve de CH. LeMaîtrechoisit le personnage qui doit perdre la mémoire. Coût : 8 KA Portée : 20 mètres Durée : 1 jour Domination sur les Morts Vivants. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : leMaîtredécidera quel élément devra être transmuté en quel autre Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 1 tour de jeu Main magique. (...)
A ce moment-là il saura très probablement s'il a réussi à rattraper son adversaire, ou si, le cas échéant, il lui a échappé. UnMaîtreparticulièrement attaché à la précision du mouvement, pourra appliquer les règles suivantes : Les vitesses supérieures ne sont admises qu'après un tour de jeu de marche. (...)
Fardeaux : Un héros qui porte une charge sera forcé de diminuer sa vitesse de pointe, surtout si le fardeau est lourd ou encombrant. C'est leMaîtrequi décidera si le poids supplémentaire augmente la PR. Règle de base : 200 onces représentent 1 PR. (...)
Tout en gardant ces règles fondamentales, nous vous proposons désormais un système de combat plus réaliste et détaillé. La panoplie duMaître, constituée par des figurines d'étain ou de carton, permettra une visualisation des combats, qui pourront se dérouler sur un plan du sol (Coffret Les Accessoires duMaître). Important : Les règles de combat qui suivent sont facultatives, c'est-à-dire que leMaîtreest libre de les adopter ou non. Il pourra choisir de jouer avec des figurines sur un plan de sol, ou continuer à combattre selon l'ancienne méthode, en utilisant l'imagination des joueurs, un papier et un crayon, tout en complétant le jeu par toutes ou quelques-unes des règles nouvelles. (...)
Mouvement et combat Un assaut (2 secondes) permet les actions suivantes : Mouvement ; Combat rapproché (1 Attaque et 1 Parade) ; Combat éloigné ; Jeter des sorts/faire des prodiges. Ces actions peuvent s'étendre sur plusieurs assauts. Avec 2 secondes comme unité de mesure, leMaîtresera capable d'obtenir un déroulement réaliste des événements, surtout si plusieurs personnages sont en jeu. (...)
Durée : 1 seconde. Il aurait donc perdu 2 secondes = 1 AS. Si plusieurs héros participent à l'action, leMaîtredevrait faire exécuter les actions des autres héros à partir de ce moment. - Le Guerrier voit une pièce d'or par terre. (...)
Le combat devient ainsi moins rigide, parfois plus rapide, et le réalisme y gagne. Si vous adoptez ces règles, il vous faudra supprimer le coup deMaître, qui figure dans le Livre des Règles n° 1. La bonne Attaque ( ATr) : Les combattants expérimentés sont plus aptes que les débutants à mener une attaque victorieuse. (...)
Maladresse de Parade Un héros qui réussit un lancer de dé pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'épreuve PRD + 3 a commis une maladresse de Parade. Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse de Parade et leMaîtrede l'OEil Noir aura soin de lui faire subir les conséquences indiquées. *Maladresses de Parade n° 1 Tableau simplifié pour jeu sans figurines ni plan. (...)
Celui qui revêt cette fourrure peut se transformer en plantigrade une fois par jour et pour une durée de 1 D et il dispose de tous les pouvoirs de cette bête. Poisons : Note importante : LeMaîtrede l'OEil Noir qui désire utiliser les poisons durant ses aventures devra faire preuve d'une grande prudence, surtout en ce qui concerne les poisons de force élevée, très dangereux. L'emploi inconsidéré de ces substances peut faire perdre son équilibre mental à un Aventurier. LeMaîtrene devrait donc accepter les poisons que très rarement, et prévoir les moyens nécessaires à leur neutralisation (magie, prodiges, plantes curatives). (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...