Plantes Médicinales
sur La Crypte oubliée au format (206 Ko)
Contient : guérison (4)(...) Les effets résultants sont : (a) perte d'efficacité de la substance ; (b) perte d'efficacité de l'utilisateur (-4 à toutes ses actions) quand il n'est pas sous l'influence de la substance ; (c) perte de la capacité à résister à l'utilisation de la substance lorsque l'utilisateur est sous stress ; (d) état de manque avec des symptômes déplaisants et parfois violents en cas d'absence de consommation. On peut toutefois tenter une 'Guérisondes Maladies', une 'Neutralisation du Poison' ou une cure de désintoxication. Un sevrage physique complet se fait en sept jours seulement. (...)
Propriété : Son écorce peut être utilisée pour préparer des cataplasmes contre les engelures, rendant ainsi 1 PV supplémentaire. Chou [Hé/Di] : On l'utilise comme cataplasme contre les fractures : cela double la vitesse deguérison. Sur une réussite cumulée de 100 du jet de Soins et de Connaissance des plantes, laguérisonse fait en une nuit de sommeil. Sur un jet de Soins réussi, cela permet aussi de faire passer la gueule de bois ou l'ivresse en une petite demi-heure. (...)
Parties utilisées : les feuilles séchées et réduites en poudre. Propriétés : multiplie ou accélère les capacités deguérisonnaturelle d'un individu, et permet presque des régénérations pour les gens très résistants (en fait rajoute 1D4 points de Robustesse, pour 1 journée par dose). (...)Voici un dossier sur les plantes médicinales, en univers fantastique. Toutes les vertus médicinales, magiques, ou autres qui s'y trouvent décrites NE SONT EN AUCUN CAS UNE INCITATION A LA PRATIQUE DE QUOI QUE CE SOIT, sinon celle des jeux de rôle, c'est à dire d'une activité purement imaginaire, qui ne demande pas de support physique. La plupart des vertus décrites sont d'ailleurs parfaitement imaginaires, et nous vous déconseillons de toute manière de tester en réel ce qui peut être ...