Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : cadavres (11)(...) Toute personne ne pouvant s'en acquitter est immédiatement expulsée et se retrouve alors au pied des larges murs entourant la ville, sur lesquels pendent (par les pieds) descadavresdécapités. Certains aventuriers désireux de trouver du travail ou des marchands à escorter s'acquittent de la taxe en patrouillant pendant huit heures dans les alentours. (...)
En pleine figure : La présence des héros dans Chantefeu peut être due à une vente ou un achat de bien(s) ou d'information(s), mais également à une halte au cours de leur périple. De loin, le voyageur aperçoit des murs de trois mètres. Ces petits remparts sont « décorés » decadavresdécapités et pendus par les pieds. Ce rituel barbare a le mérite de rassurer les coureurs qui sont souvent assez rustres. (...)
L'avant-dernier cas est légèrement différent puisqu'il a été décapité par le forgeron et son cadavre a été jeté au feu de la forge. Moyen d'obtention : Observer les autrescadavresest certainement l'indice le plus difficile à obtenir. Il faut à la fois avoir l'accord de la garde et celui des Sages. Se faire prendre à profaner descadavresrevient, encore une fois, à s'exposer à de graves représailles. Le plus facile est de se proposer pour enterrer ou brûler les corps. (...)
La région était peu sûre et la présence du démoniste éloigna aussi bien les attaques des mortsvivants que le despotisme des Sages. En échange, Nyarl récoltait les gemmes et lescadavres. Avec cet allié inespéré, les habitants sont passés du statut de survivants à celui de vivants. (...)
Les créatures qui en résultent sont alors bien plus dangereuses, plus intelligentes mais aussi beaucoup plus indépendantes que des infectieux. Cescadavresputrescents, qu'il appelle horreurs Chtoniennes en rapport avec les énergies négatives enfermées dans leur corps, forment désormais sa nouvelle garde. (...)
En revanche, le corps se régénère de lui-même de 2 PV par heure ou plus rapidement en dépensant des PE (un PE donne un PV). Quand leurs points de vie tombent à zéro, alors lescadavresperdent un point de caractéristique puis se régénèrent en 1d6 jours. Nyarl : Type : mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie : 245 Compétences : Combat (+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18), Survie (+18) Combat : Attaques magiques diverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique - mort et esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse, Réserve d'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois, Survie), Seigneur, Vision nocturne. (...)
Le havre est faible, attaqué par des pillards, des peaux vertes, d'autres havres, mais également par des morts-vivants ... Sans le transformer en nécropole, il faut animer plus decadavresdans un temps très court. Pour cela, il faut convertir des gobelins afin de créer une petite armée de morts-vivants puis sauver, telle une cavalerie nécrosée, le havre de Lemsen. (...)
Toutefois, s'ils décident de mener une petite enquête sur les agissements du mestre, ils seront pris en chasse par ses fidèles. Les deux principales preuves sont les deuxcadavresenfermés dans la demeure du mestre (deux zombies) et ses livres de notes retraçant toutes ses expériences. (...)
Alors qu'ils marchent dans les marais, les héros découvrent des humanoïdes rachitiques à la peau blanche occupés à enterrer descadavresdans la boue et à tailler un matériau blanc. La scène doit paraître irréelle comme un long cauchemar qui ne semble pas vouloir prendre fin. (...)
Ce sont des Grignoteurs (Plagues dK p 50) qui ont entamé la construction d'une nouvelle nécropole et qui s'occupent descadavresen vue d'une invasion prochaine de Melnes. Les catacombes d'Esus : Quand vous estimerez avoir assez fatigué, affamé, blessé les héros, ils découvriront les ruines d'un grand bâtiment. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...