Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : cadavres (14)(...) Ignorant ce fait, Heinrich le fondateur de l'Ordre Noir persiste dans ce monde depuis son trépas sous la forme de liche, corrompue par le Chaos. Celle-ci, par son pouvoir, maintient lescadavresdes chefs de l'Ordre en « éveil ». Les terrifiants héros revenants, commandant eux-mêmes les esprits des chevaliers. (...)
Leur nombre par catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10 squelettes) ou décidé par le MJ en fonction de la force du groupe. L'un de vos joueurs aura certainement l'idée de détruire lescadavresdes Visite des tombeaux : De l'extérieur, il est souvent peu probable d'apercevoir l'entrée des donjons. (...)
Squelette : Compétences : aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont descadavresanimés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont descadavresanimés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont descadavresanimés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Des marques de pourriture apparaissent sur leurs bras et leur visage. Enfin la dernière montre l'immense bûcher sur lequel furent incinérés tous lescadavres. Des chevaliers contaminés marchent vers lui pour se jeter vivants dans les flammes. 3. Dalle de marbre : Au bout du couloir sud, un cube de marbre sort légèrement du mur. (...)
Les loups funestes peuvent effectuer deux attaques dans le cadre d'une charge. - Dénué de conscience : les loups funestes sont descadavresanimés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Compétences : Equitation, Esquive Talents : Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne. Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont descadavresanimés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer lescadavresde ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire et qu'il n'est pas engagé dans un combat au corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) pour résister à l'envie de s'asseoir et de se repaître de sa proie. (...)
Il ne sait rien d'autre que l'adresse de l'ancienne boutique de Norbert Primus qui a fermé récemment ; mais ça, il l'ignore encore. Carrière : Trafiquant decadavresRace : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Cependant, le mariage du seigneur et de Marie ne sera que simplement ébranlé par ce fait. La pêche auxcadavres: Certaines personnes errent la nuit sur les côtes sableuses du nord-est de l'île pour repérer le moindre navire ou barque s'échouant à cause des marées mortelles. (...)
Pour venir jusqu'à lui, l'aventure secondaire « Bienvenue sur l'île » peut dans un premier temps amener les PJ à son ancienne échoppe et leur mettre l'eau à la bouche. Aussi, Dorian Berchet, le trafiquant decadavres, trouvera son adresse et restera une semaine environ à l'auberge du Joyeux Marin, ne trouvant rien de mieux à faire. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche auxcadavres: 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont descadavresanimés dépourvus de conscience et d'esprit. Ils n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...